見出し画像

何でもしてやろう


2024年1月8日(月)朝の6:00になりました。

理由はしごく簡単であった。私はアメリカを見たくなったのである。

どうも、高倉大希です。




数ヶ月前に、Nintendo Switch を購入しました。

1994年に発売された『MOTHER2』というソフトをプレイするためです。


『MOTHER / MOTHER2 ギークの逆襲』


ストーリー展開からBGMまで、ほんとうに度肝を抜かれました。

そこから、任天堂という企業そのものにも関心を抱くようになりました。


自分たちのプラットフォームにおいてわたしたちがすごく意識しているのは、「動作を保証できるハードとソフトの組み合わせ」があり、「同じマナーで操作ができる」」という点から、「子どもさんからお年を召した方まで説明書を読まなくても遊べる」ということです。

ほぼ日刊イトイ新聞(2019)「岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた」ほぼ日


ここまできたら、次はこのソフトをプレイするしかない。

そう思って購入したのが『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』です。


『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』


序盤から、とにかく驚かされました。

手段の自由度が、あまりにも高いのです。


ゲームですから、明確な目的が設定されています。

行方不明になったゼルダを、探しに行かなければなりません。


しかし、その探し方があまりにも自由です。

目的地だけが示されて、行き方はプレーヤー自身が選択して進むのです。


ユーザに寄り添うためには、ユーザがたどる「わかる」→「良い・正しい」という体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけません。商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること。これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。

玉城真一郎(2019)『「ついやってしまう」体験のつくりかた』ダイヤモンド社


たとえば、目の前に川が流れていたとします。

その川を渡らなければ、目的地にたどり着くことはできません。


体力ゲージがなくならないことを祈って、泳いでみるのもひとつです。

はたまた、橋がかかっているところまで移動してみるのもひとつです。


まわりの資材をつかって、自分で橋をつくってみるのもひとつです。

イカダをつくって、乗ってみるのもひとつです。


『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 イカダで川を渡る


目的はひとつだが、手段はいくらでもある。

そんな事実をゲームで再現しているわけですから、ほんとうに大したものです。


そうだよな、何やったっていいんだよな。

そんなことを呟きながら、引き続きハイラルを駆け回ろうと思います。






この記事が参加している募集

ゲームで学んだこと

サポートしたあなたには幸せが訪れます。