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教室にゲーム学習を入れたら、教育革命が現実的になる

ファンタムスティックのビジョン

ファンタムスティックでは「ゲーミフィケーションを使い、学習継続の価値を作る」をビジョンに掲げています。この「学習継続の価値」を、私は「一人で学習を続けていける能力」と定義しました。
つまり、「一人で学習を続けていける能力」を伸ばすことが出来れば、将来的に教室という学びの場を大きく変える事ができると信じています。

教育改革は難しい

近年、戦後から変化の乏しい教育制度と急激に変化がおきている社会とのズレ、多様性に対応しきれず均一的な生徒への指導、教育革命のニーズを訴えている記事が多く露出されるようになっています。教育を変えないといけないという危機感を多くの専門家、教育関係者、先生、そして親が感じながらも、巨木のように長い年月を使い、広く、深く社会に根を広げてきた教育制度はそう簡単には変える事ができない状態にあります。

この巨木を急激に切ってしまっては、枯れて、教育の崩壊を招く事になります。かといって、一片の根を切ってもほぼ何も変わらない。教育を改革するのはそれだけ、難しい問題に直面しているのだと思います。

授業時間こそが教室での最大課題

私は、教育革命を妨げる大きな障害が授業時間にあるのではと思っています。
教室の授業時間が限られているため、新しい教育を導入するには、何かを切り捨てる必要があり、この「何を切り捨てるか」を決めるのが教育改革のスピードを遅くしている一番の問題ではないでしょうか。
近年に小学校で導入された「英語」の授業や、これから始まる「プログラミング」授業も最大の課題が、どの時間帯に入れるかであり、実際に導入されても週に与えられた時間が僅かで、学習効果を出すのは難しいのではと個人的に感じています。
教育改革を進めるには、まずはこの授業時間をどう解決するかを考えるのが一番だと思っています。

授業時間に革命を起こすのはインプット学習の切り離し

小学校の授業構成の古典的な例としては下記のような45分の使い方があります。

5分 - 即時事項を確認する(全体)
15分 - 例題に取り組む(全体)
15分 - 練習問題に取り組む(個人)
10分 - 習熟・発展問題に取り組む(個人)

私は「例題に取り組む」と「練習問題に取り組む」の30分を授業時間から大きく減らす事が出来るのではと考えています。それは、この2つは、繰り返し行う(反復学習)ことで学ぶ「インプット学習」であり、「インプット学習」にはゲーミフィケーションを使ったアプリ手法が圧倒的な効率を生み出すと思っているからです。

ゲーミフィケーションアプリはインプット学習に最適

弊社が展開している学習アプリは、子どもたちが能動的に問題を解いていきます。それも、学習が苦手な子どもでも次から次へと問題を解答し、学びに結びつけて行くことが出来ます。それぞれの子どもの学習スピードに合わせてアプリは進むので、学習が得意な子はより多くの問題、そうでもない子はゆっくり進む事ができます。

授業にゲーミフィケーションアプリを導入したら時間が余る

インプット学習をゲーミフィケーションアプリで補った場合の授業構成を想定しますと:

5分 - 即時事項を確認する(全体)
5分 - 例題の解き方を説明(先生が説明する)
10分 -アプリで 練習問題に取り組む(個人)
10分 - 発展問題に取り組む(全体)
15分 - 余った時間

まずは、「例題の解き方を説明」では今まで全体に向けて生徒を巻き込んで15分使っていた時間を、5分間で解き方を一方的に説明します。次に、10分を使い生徒が個人のペースでアプリを使い問題を解いていく。先生はアプリ上で解答につまずいている生徒を発見しては、個人個人に説明してあげるように務めます。できる子どもはどんどん問題を解いていき、苦手な子に先生の時間をフォーカスします。10分間でも、全体に行われた授業より多くの問題に取り組む事ができる、さらには各自の課題点が見えてきます。

先生は次の10分を使って、全生徒に向けた発展問題に取り組みます。先程の10分で蓄積した学習を生徒全体でアウトプットに使う時間とします。

さらに、まだ15分の時間が余ります!この時間を使い、文部科学省が掲げている学習改革の目標の一つである「知っていること・できることをどう使うか(思考力・判断力・表現力等)」にフォーカスをし、先生がファシリテーターとなり、応用力を育てるディスカッションや議論を授業中に展開できるはずです。

アウトプットの授業時間を増やす

私が思い描く未来の教育は、インプットではなくアウトプットに集中した教室です。先生の役割は「教える」以上に議論や考える場を作る「ファシリテーター」になり、さらには子どもに応じたベストな学習教材(その子どもに合うアプリ教材)を選別する「ソムリエ」になるのではと思います。

ファンタムスティックはインプット学習の一つとして活躍できる教材を作りたい

私の起ち上げた会社ファンタムスティック株式会社では、インプット学習に最適なゲーミフィケーション学習アプリを展開しています。そして、私が思い描く未来の教室の可能性を少しでも実現するために、様々な取り組みや新作アプリを開発していきます。

ファンタムスティックでは「教わる」プロセスを省き、ゲーム感覚で繰り返し問題を解いていく事で「継続できる学び」につながるアプリを開発しています。
https://www.fantamstick.com/



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ファンタムスティック代表。「続く勉強法」としてゲーム式学習サービス(算数忍者)作ってます。元デザイナー。趣味はスケボー、2児の父。https://fantamstick.com
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