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#アニメーター
構図/レイアウト/コンテ用語が伝わらない問題
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
早速ですが、
仕事では絵コンテや字コンテなどで、構図/レイアウト(カメラワークを含む)が伝わらない問題が毎回起こっています。
過去に上記がしょっちゅうあったので、3つの問題点から、対応策を載せます。
基本的には、コミュニケーションで改善しますが、そもそも【ズレている】という想定が頭にないと、互いに浪費してしまいます。
相手側に知識量や危機管理能
【アニメーション】基準にすると良きダラっとした手の形。
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
人物キャラクターのアニメーションやイラストなど作っていて、、、
・なんか手に違和感がある
・違和感があると言われた事がある
そんな場合は、観察してまず通常の力を抜いたダラっとした手の形をデフォルト(基準)と捉えます。
その手の形を意識してそこから差を出すようにすると改善されるかもしれません!
ダラっとした時の人の手の形(男性)人物キャラクターの男性
【アニメーション】手の表現 グーとパーについての動きと形
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
今回は、手をぎゅっと握る動きとパッと開く解説です。
グーとパーですね。
手をアップに映したりといった演出は多くあり、感情を表現する第2の表情です(勝手にそう思っている、言っている)
よく【観察】する事が大切になります。
また、3Dアニメーターの場合は、モデルの形状にも影響するため、事前にモデラーさんと形や骨の位置などやり取りと必要になるかもしれませ
ボディメカニクス、バク宙と前宙の回転力の違いとは?
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回も動きの分析です。
人体の動きの連動(技術的な)、
これはある意味ボディメカニクスです!(力学的相互関係を活用した技術)
前宙=前方宙返りの回転力【上半身から回転力】を上げます!
腕を勢いよく振り出して、その後に空中で頭と胸を太もも側に一気に巻き込みます。
バク宙=後方宙返りの回転力上半身の後ろへの勢いももちろんありますが、
空中で足を一気に
3DCGアニメーションマニュアル その8 ~歩き~
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回も過去にゲーム系の専門学校で作った3DCGアニメーションのマニュアルを開示しています。
歩きのマニュアル
補足こちらの解説にはない、足が内側に入ってくる動きについては他サイトを参照いただければと思います。
※当時の自分の実力不足ですね。
歩き3DCGアニメーション動画データアニメーションマニュアルのマガジン▼過去の3DCGアニメーションのマニュ
【3Dアニメーター】センスとは?センスいいね!となるには??
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
プロの【3Dアニメーター】センスとは、
どういう事かの個人的まとめをアップします。
世の中の「センスがある!」という状態に至るまでは、【パターンと段階】があると考えました。
センスって?おそらく日本人的なセンスの認識としては、上記で合っている人が多いと思います。
個人的定義は、
表現がありそうで無かった!と感じられる、またはかつ光ものが感じられる
京都アニメーションの本が初心者アニメーターにオススメ
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
定期的に読む、かつオススメの
京都アニメーションの教本
「アニメーション制作の手引き」
改訂版の
「京都アニメーション版 作画の手引き」
について、ご紹介になります。
アニメーションの初心者、ジュニアクラスの方々にオススメです。
税込1200円!
オススメのポイントオススメポイントは、
・説明のイラストがシンプルかつ魅力的!
・3DCGアニメーター
アニメーションを作るための【分析力】について
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です。
3Dアニメーション全体のクオリティを上げる際に、リファレンス動画などの分析力を上げる方法について記載しました。
分析とは?基礎内の以下の位置と個人的に定義しています。
・観る力ー>観察、デッサン力、【分析力】
・物理ー>慣性、重力、摩擦など
・人体構造ー>可動範囲、ボディメカニクス など
理解するー>【脳で観る】 という事になり、
構造の分析が必要
【物理】マニュアル大公開その3!アニメーターに必要な基礎知識
こんにちは、3Dアニメーターらいはん です!
今回も過去、専門学校の講義で使用したマニュアルを大公開!
アニメーターに必須知識にして、基礎にあたる物理です。
■慣性とは?めっちゃ耳にする慣性の法則!
慣性とは何か?
慣性の法則・物体が外力を受けない場合、静止した物体は静止を続け、運動する物体は運動状態を変えず等速直線運動を続ける。
慣性を利用した例:ジェットコースター、だるまおとし
■重い
アニメーターに必要な人体知識【手首の可動域】
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
今回は、手首の可動域のご説明となります。
手首はよく目にするため、セルアニメーター、3Dアニメーターアニメーター問わず、アニメーターとして知っていた方が良い知識です。
大きく曲がる方向は?上図のように手首は
手の平>手の甲>小指側>親指側の順に大きく曲がります。
人によって可動域に差が出ますが、上記の順が一般的です。
手の平側の方が、手の甲側より、曲
ボールは友達、地球も友達!
こんにちは、3Dアニメーターの らいはん です。
バウンシングボールを甘く見てはいけない!というお話。
地球は友達!
例えばバウンシングボールでは、
重力、慣性、摩擦、空気抵抗などの物理現象を身につけるために何度も繰り返し修正を重ねます。
アニメーションの基礎、物理が詰まっています。
アニメーションで必要な物理現状は地球を知り、理解し、アウトプットできること。
まずは「地球と友達になる!」っ
ボディメカニクスを取り入れる(基礎編)
#私の学び直し
こんにちは、3Dアニメーター らいはん です。
以前に上げた記事より、介護におけるボディメカニクスから再び学びました(#私の学び直し)
実際の動きでも、重いものを持ちあげる際に参考になるのでアニメーター以外に役立つ事間違いなし!
ボディメカニクス?おさらい:なぜなにボディメカニクス??
Wiki▼
人間の運動機能である骨・関節・筋肉等の相互関係の総称、
あるいは力学的相互関係
3Dアニメーターに必要な人体構造(基礎編)
こんにちは、3Dアニメーター らいはん です。
違和感を無くし、
説得力のあるアニメーションを作るために必要な
人体構造とボディメカニクスについての説明となります。
無意識だからこそ意識する人体構造について、
皆さんは動いているので、
無意識で理解しています。
生きていく中で、
毎日体を動かす事で
自然と動かすことができます。
いちいち頭の中で「歩け、歩くんだ!」
と叫ぶ事は少ないかと思いま