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あそびはまなび! Play & Learn 2024(#02)~亦た愉しからずや!~(2024年9月7日/新横浜)

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、そしてすべての皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

教育・研修ゲーム/サービスの展示・販売・商談・体験会「Play & Learn 2024(#02)」についての記事です。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!


Play & Learn 2024(#02)に出展しました!

ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベントです。

前回も興味ががあって来場はしていたのですが、出展の受付は半クローズド(というか、たぶんクローズド)に行われていたようなので、出展はできませんでした。今回はオープンな募集があり、新しい顔ぶれも多かったようです。もちろんこの場を築き上げてきた常連さんも!

30団体が参加し、共用の試遊卓もたくさん設けていただいている形。

ブースの様子

ブースごとのスペースはこんな感じです。もう少し大きいブースも枠として用意されていましたが、初出展ですしね!

THE.・半卓って感じですね!

共同試遊卓は譲り合って使います!

いざ、勇者駆動開発案件!

今回は新メンバーのメートさんも合流し、3名で参加!

3人そろえばフィールドの音楽も
変わるというものよ!

出展者紹介ラッシュ

12時ごろからは、会場奥のスクリーンにて「出展者紹介ラッシュ」がありました。全ブースを各1分で怒涛の紹介というコンセプトです。

これは3月の#1にはなかった記憶
なかなかギュッと把握できてよき

出展者ラッシュ…
私は別作業中で現地では
聴けなかったんですが、
大学卒業が危ない方(自己申告)
成果がないと戻れない方(自己申告)
など、あそびとまなびを
メタに実現しすぎな人ばかりで
後から視聴しても愉しい~😆

そうでなくちゃ!
「それもよし」なあそびの道が
常に隣にあって
いつでもグニャグニャ歩いてゆける
そんな世界にしたいよ🥳🧐
(ワクワク魔人S)

プレゼンだってばよ!

隣のビルの会議室も活用して、タイムテーブル通りにプレゼンやイベントも進んでゆきます。私たちは今回イベント開催のつかない出展プランでしたので、プレゼンだけ参加させていただきました!

RayArcのゲームは研修ゲームの顔をしていない

プレゼン…メタ認知的な体験を知りたい方が多いかなぁなど仮説を立てて、そのあたりの話をしました 飾らず現時点の率直な着地点な感じで(もうちょっとカッコつけろよという気も)

「ゲーム自体のPRがなさすぎて」!?

プレゼンで興味を持って、ブースに足を運んでくださった方もいました。

…が!

「ゲーム自体のPRがなさすぎて
 なんか、おもしろかった!」

…とフィードバックをいただき目からうろこ…。

プレゼンの力点が別の所にあったとはいえ…。
さすがにストイックすぎたやろ!

今思えばプレゼン会場にもこれ持っていけばよかったですね。当日お配りしていたカタログです!

ただし、Play&Learn#2では、ゲームマーケット2024秋向けの新作はサンプル展示と試遊のみでした。

販売の扱いがあったものも、持ち込めた個数がハンドキャリーのため控えめ。もともとBOOTHしか扱いがないものもありました。

あらためて商品一覧(サンプル展示品含)

あのねじつは(ねこVer./しばVer. )

自己紹介ができるカードゲーム。

手持ち在庫がなくなっている関係で、すべてBOOTHのご案内となりました。

問い・解い・トイ

シゴトの現場に持ち込むなら、ド直球で明日からでも使えるフレキシブルな実践力のあるゲーム。

ソロでもシンプルに内省に役立つうえ、ソロで何度か活用イメージを自分で広げてから応用で現場に持ち込むという段階的な習熟も可能。ある意味このPlay&Learnの場ではより積極的にイチオシしたい商品でもありました。

結果として、当日複数のご購入をいただきました!

1on1にもいいですね! など、全体的に好評でしたね!

勇者駆動開発案件

午前中のうちに完売してしまいました…!

持込数でパンプさんと少し意見が分かれ、

「いや、勇者駆動開発案件は研修でもアリだよ!」

とじわっと個数増やしたものの…当日アッサリ完売…。

「すみません!BOOTHかゲムマで!」

状態に。

たぶんこれ、私(魔人)は前回Play&Learnを見学していましたから、そこで来場者に対する感覚の差が出たのかもしれないなと思ってます。

まさに今どんなキブン?

ゲムマ2024春の新作。販売していた中では最新作です。

これは表現系のゲームです。ものはフレキシブルでシンプルなカードゲームながら、感情をこめてセリフを言ったり、むしろ声を出さずに身振り手振りで演じることも大歓迎のため、結果的に身体性のポテンシャルもあります。

演劇ワークショップなどのアプローチからこの場に出展されている方も、多く会場内にいらっしゃる中でしたので、もっと周りを巻き込んで試遊卓で試遊してみたかったゲームではあります。

こちらも当日複数のご購入をいただきました。

ゲームマーケット2023秋とゲームマーケット2024春の開催期間のインターバルの短さや、その他いくつかの外部要因に寄り、広報側の訴求が他の商品より不遇になってしまった側面があります。結果、よいゲームなのに知られていなくて、手前みそながらももっと光を当ててあげたくもありますね。

【コンプリボドゲ挑戦作】すごろくで自然に流れるKPT

現在、どのような形でお届けするか検討中のコンプリボドゲコンペ作品について、実際に印刷したものを何部か持っていきました。

関心のある方がいらっしゃれば試遊なども検討しておりましたが(ブースを映した画像に時々サイコロが映り込んでいるのはそのためです)、実際にはコンセプトを説明して、興味のある方にはお試しで一部お渡しする感じでした。

社内でももっと使ってみたいですが、一歩一歩ですねー。

【新作】おまえのアプデもおれのもの

丁合ほやほやの製品版のサンプルが初お披露目でもありました。

現場での写真を撮り損ねましたが、会場にいらしたお子さんにも、くり返し、とても楽しそうに遊んでいただけたようで、感無量です!

コンセプト的にPlay&Learnの場においては主役ではなく、むしろゲームマーケットに向けてガンガン打ち出してゆきたい方向性の作品です。そもそもトリックテイキングですしね。

来場者さんの目的も考慮し、この会場ではPRを他のゲームより相対的に控えめにしていたのですが、それでも興味を持って試遊していただきました。

どうしてもコミュニケーションゲームや、プロジェクトマネジメント、課題解決になぞらえたリソース管理などのいわゆるシリアスゲームが会場内に目立つ中で、身構えず幅広い年齢層に遊んでいただけるタイプのゲームですし、逆転要素もあり、最後まで置いてきぼりにならないゲームデザインが逆に良かったのかもしれませんね。

会場にはシステム開発の関係者の方もいらっしゃいましたので、前述の「勇者駆動開発案件」ともども、世界観にも興味持っていただけました!

そう、これはエンジニアの人手不足がより深刻になった時代の物語です。

【新作】街は滅びても花を守りたい

こちらはまだ完成品ではなく、よくできたモックです。

まず、この日1回目の試遊の風景。

会場の状況に応じて、販売卓(と決まっているわけでもないけど、要するに自ブース)でもテストプレイをしてしまいました。こちらは2人プレイ。最初に「花」を決めるところはスキップしてあそんでいます。

先日の社内テストプレイの際の街に比べると、この回の街はそこまであからさまには滅びなかったのですが、どことなく「粛清」ムードが起承転結に漂い続けていて、花守は2名とも危機感に応じて距離を取っていたようです。

そして、こちらがこの日2回目。

試遊卓で4人プレイ。この街は、ガワとしてはあまり見た目上は滅びず、一見かなりHAPPY ENDに終わりました。

ただ、プレイヤーはあくまでも街ではなくて自分の大切なものを守る、がメインミッションなゲーム。街自体が社会通念上は平和そうであっても、それをどうとらえるかはそれぞれの花守次第。自分の行動原理が(ゆらいでもいいけれど)ぶれないことが大事なのです。

私(左下)の中の花守は、この街の状況なら絶望することが自分のなかでの正しい選択肢だ…と思ったので「絶望」エンドしております。対角に坐する花守さんはまさかの「独裁」で終わっていますし、右隣は「虚無」…。でもそれぞれの「花」を公開されて説明を聞くと「ああ、なるほど」となります。

(ただし、右隣の方は本当は「隠居」したかったけど直前に「擬態」した制約で「虚無」るしかなかったというゲーム的な裏側も…)

正面の花守さんはこの街の起承転結の物語をかなりHAPPY寄りに進めた立役者であったものの、大事なものを守ることで結果的に自分自身は「孤高」になりました。自分自身は街のHAPPYよりも外側にいる。でも、それでいい。

街は滅びてもいいし、滅びなくてもいい。
ただ、自分にとって大切なものを探すゲーム
なのです。


あそびかたの可能性がググっと広がる示唆も、たくさん得られました。

拡張ルールというか、攻略条件をあえて追加することで、より戦略的になったり、価値観や思い込みをよりメタに揺さぶられたり。かなりくり返しあそべるうえ、たぶん開発した私たちもまだ知らない引き出しがあります。

価値観の発掘だけでなく、ストーリーテリングのおもしろさにも無限の可能性がありそうですね! 実際1回目と2回目の試遊で、同じメンバーが2名参加していたのですが、それぞれに、まったく違う選択の連続になりました。

まとめ

まさにいろいろな視点、切り口であそびとまなびにアプローチし、試行錯誤している方たちの思いが集結した場でした。このイベントの魅力は伝え方が本当に難しいのですが、ひとたび足を踏み入れると見た目から想像する以上のわけのわからない熱気を感じていただけると思います。

あまり写真が撮れていないのですが、いくつか他の出展者さんもビジュアルで紹介を…。私たちの活動に前から興味を持っていただいていて、お話するチャンスだから…とブースに来てくださった方もいました。ありがとうございます!

株式会社ゆめみ
ダイアログデザイン
finch design
戦利品の一部…既出以外だと
スピカデザイン/劇団ClownCrown

オトナが、ド真剣に、意図的に全力でタガを外して、しかも良い意味でトコトンマジメにあそびを考えだすとね、それはもう、パワーが違うんよ…。

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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