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「だれに届けたい?」の「問い」を降ろせ!(W2ナニカソン2023春夏第3回イベントレポ)

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

今回は、RayArcの社内プロジェクトW2ワクワクナニカソン SPRING SUMMER 23』イベントのレポートです。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!

い・い・トイのオンラインテストプレイ!

W2ナニカソン春夏第3回をMetaLifeで開催しました!

結果的にこの回のほぼメイントピック(正確には、メイントピックの一つ)になったのが新作「い・い・トイ」。現時点ではまだそれほど具体的にお伝えできておりませんが、「ふりかえり」を扱うゲームです。

体験デザイン・場づくりのために…?

「あのねじつは」も、はじめましての自己紹介を助ける、いわゆるコミュニケーション系ゲームでした。クイズ・得点要素もありますが、つくりたい場に合わせてそもそものクイズの位置づけを変えたり、カードの取捨選択も許容する柔軟なルールです。

よくも悪くも、純粋にゲームとしてしびれるような勝負をするとか、与えられた目的を達成するというものではありませんでした。

大きなくくりでは「い・い・トイ」も同じジャンルとも言えますが、当然違いもあります。

より、

  • そのものを楽しむような「ゲーム性」

よりも、

  • 「ゲーム体験を通じて、〇〇になる」

体験デザイン・場づくりを支援する側面が強い仕上がりとなっています。

実際にやってみると…

あとで触れますが、この方向性そのものについて今回いろいろと意見交換、議論、対話が発生しました。

が、まずもっとも大事な点としては、この「い・い・トイ」で実際に2023春のゲームマーケットのふりかえりを試してみたということ。

その手ごたえについては…そこもまぁ、この後の争点にもなったところですので、ヒトコト伝えるのは現段階ではむずかしいのですが。

ただ…、フィードバックとして取り入れるものは明確にしつつ、それが達成できたら、順次粛々と次の段階に進めよう、と判断したほどには、この「い・い・トイ」でのチカラで意義深い場になった…と感じております。

そして侃々諤々かんかんがくがく

とはいえ、課題も見つかりました。結果、イロイロと有益な意見のぶつかり合いもありました。

それでも次の段階に…と最終的に判断したのは、ゲーム本体の課題(そもそもあそべないとか、「ふりかえり」にもまったくつかえないとか、使命を揺るがす根本的な問題)ではなくて、もう少し別の視点のモノだったからです。

どちらかというと、私たちのチームのよりメタな課題。

そもそも、このゲームを、い・い・トイ」を届けたいのはだれなのか? これで「ふりかえり」をしてほしいのはどんな状況なのか?

そのあたりの思いの共有に、課題がありました。もちろん、それ自体はまさに「ふりかえり」次の行動につなげなくてはなりません。しかし。

…この見えてきた課題を、今回言葉を尽くして伝えるのは、まだちょっと難しい…? もう少し解きほぐす必要があるでしょうか…?

しかし、まさにそう思ったとき、私の脳裏には、

  • その解きほぐす作業もい・い・トイ」でできるんじゃないか?

という感覚があったのです。

逆説的ですが

課題に対しては、まだできることがたくさん残っています。い・い・トイ」がその道を開くかもしれない。少なくとも私にとってはそうです。

課題は真摯に受け止めつつも、ひるまず前に進むことにしました。いくつかの、直近の「アクションプラン」を掲げるとともに。

まとめ

もっともっと問いかけて、解きほぐして、ミライに向けてふりかえったその先に見えてくるもの。それを、また、次はもう少しわかりやすく伝えられる言葉で、お伝えできたらよいなと思います。

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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