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ピュアHERO メインデッキの解説

デッキ解説 その2 前のnoteは掻い摘んだだけなので、少し中身について少し深掘りした文を起こしてみました。 基本パーツとなるもの E•HERO エアーマン E•HERO アナザーネオス×3 E•HERO バブルマン×3 BF-精鋭のゼピュロス 増援 E-エマージェンシーコール×3 強欲で謙虚な壺(ヒーローアライブ)×3 デュアルスパーク×3 ここまでは基本パーツとしています。 バブルマンは2枚でもいいのではないか?という発想はありません。やるなら3枚です。 もしバブ

    • スノーマンイーターに対して

      スノーマンイーターについて ビートを使う上で最も処理に困るカードは私はスノーマンイーターだと思ってます。 使っている方には非常に申し訳ないんですけど、基礎打点1900を軸としたヒーロービートは私個人の評価はかなり低いです。 理由はスノーマンイーターの存在です。 メインギミックの動きで能動的に処理が出来ないからです。 私自身、TGガジェットを使っていた時スノーマンイーターをサイドに採用していました。 理由はライオウの後投げが安定するからです。 基礎打点が全部1900である

      • HERO デッキ解説の一部

        デッキの根幹部分について ①HEROの種類の選択 エアーマン、アナザーネオス3枚、バブルマン3枚 完全に打感だがHERO名称のカードは7枚が適正枚数であると思っている。 未来融合を採用する都合上ここの枚数が少ないとリソース不足になりがちである。 例えばバブルマンが2枚で山のモンスターの総枚数がゼピュロス込みで7枚の場合にゼピュロスを素引きしてしまった時に未来融合を起動するとアナザーネオスとバブルマンを落とすことになる。 バブルマンが1枚しか山に残っていない状況は後々の状況

        • 寒波グランド ピュアHERO 雑感

          細かい採用理由は概ね割愛 ちょっとだけ触れる とりあえず淡々と述べる。 大きく変わったところが ヒーローアライブ3枚→強欲で謙虚な壷3枚に変えた点 変えた大まかな理由が対ガジェットへのリスク管理がヒーローアライブだと困難であり、ライフコストのかからずHEROの供給要員である謙虚に差し替えた アライブと謙虚、それぞれメリットがハッキリしている アライブ当たり前にライフを半分失うため初動として切る場合、その後の全体除去がかなり重くのしかかる 初動のアライブからエアー+オ

        ピュアHERO メインデッキの解説

          レガcs チーム戦

          1回戦 純天使 先○×○ ① 代償起動に触れ... まあ大阪だなぁと思いつつも代償以外で罠持っておらず。トラゴだのなんだので手数打って勝ち ② ヴィーナスガンテツから妨害弱くてクリスティア着地負け ③ 罠4枚ハンドだったが幸いなことに相手触れがなく順当にモンスターに罠当てて勝ち チーム勝ち 2回戦 TGガジェット 後×○×(ED ① 相手のトリシューラに対して解答なく負け ② 代償開くも相手の3000トラゴで固まるも解答引くまで待ってタイミング見て除去して勝ち

          レガcs チーム戦

          寒波亭 個人戦 4/29

          寒波個人 1回戦 TGガジェット 後 ×× ① 相手のワーウルフ単騎を倒してしまうと返しのパルキがケアできない激重展開 罠踏みながら貪欲加速するも引けど引けどドローガジェット、ドローガジェット 相手の展開止めれず負け ② 初手ガジェットなしTGのみ 砂塵サイク連鎖ストライカーワーウルフ増援 ワーウルフセットから入ったら相手赤スタート。当然殴られず。 ドローでもガジェット引かずストライカー置いて返すと操作で裏ストライカーを取られる。ストライカー反転に対して連鎖打つと相手が

          寒波亭 個人戦 4/29

          寒波亭東海ルール大会レポ

          1回戦 暗黒 ×○○ 初手まあまあ強くて、相手のデッキ分からないからとりあえずダストあるしそれで様子見るかー、でももし暗黒だったら即打ちしないとやばいから即打ちから返しにショック展開通して卍やなぁ〜からのスタンバイダストで暗黒界であることが判明 脱出ブラホ墓穴グラファスノウ... はちゃめちゃに強い手札で萎えたが初動アライブから動かずは正解で安堵したのは束の間、墓穴からの展開が重くゲームが進んで行き最終的に相手の場がグラファ、グラファ、ベージのみ こちら手札が手抹の残骸で

          寒波亭東海ルール大会レポ

          アライブHERO 東海ルール編

          今回の東海ルールにおいて使用したアライブHEROの記事を書いてみた。 《メインの構成》 東海ルールにおいて最も分布の多いデッキはカラクリとジャンドと予想。 チーム内各カードを3枚ずつまでの縛り故にラギアやHEROビートなどの汎用罠を使ったデッキは少なく、いてもチームに1人なのでやや展開系に寄せた構築となった。 目を引くのはメインから1枚採用の昇天の黒角笛 アライブHEROのデッキ性質上、神の警告の採用が難しく相手視点は単体除去は多いが召喚無効が少ないからトリシューラやブ

          アライブHERO 東海ルール編

          アライブHERO

          寒波亭グランドで使用したアライブHEROです。 メインデッキの説明です。 対面によって行動が大きく変わります。 普通のヒーロービートとしての役割を担いつつ、ショック展開まで可能なのでジャンドのような展開デッキにも不利ではないと考えております。豊富な除去札に加えライフを取るスピードも早いので相手に行動させる隙を与えず倒すデッキです。 なんといってもこのデッキの強みはこのデッキの名称になっているヒーローアライブですね。 そのヒーローアライブのサポートとして優秀なのが超融合とR

          アライブHERO

          アライブHERO サイドについての考察

          先行ラギア 先行シエン これは絶対に避けて通れないのがこの1103ゲートボール環境でしょう。 そいつらをまずはどうにかするところから着手しました。 ・ライトロードハンター ライコウ ラギアをぶっ飛ばす上で最も安定感のあるカードはスノーマンイーターだと思います。 守備1900なのが非常に優秀でスキドレや聖杯を放たれていても1900同士であれば壁として立ち塞がる物となります。 ではなぜ今回スノーマンではなく、ライコウなのか HEROビートへの意識です。 苦手なHEROビー

          アライブHERO サイドについての考察

          アライブHERO 1103 寒波亭

          アライブHEROの紹介になります。 メインは大きく環境が変わらない限りは変わらないです。罠の選択が若干変わるくらいでしょうか。 明確にどの相手に有利とかはなく、強いて言えばガジェット相手は戦いやすく、HEROビート相手が若干不利かと思われます。 それぞれのデッキに対して柔軟な戦法を取る事ができます。 対ラギア 大事なことは相手の1900ラインはなるべくアナザーネオスとの相打ちを狙います。 ライオウの存在があるので手札の内容次第では先打ちEコール、増援も必要になる場合が

          アライブHERO 1103 寒波亭

          1103ゲートボール アライブHERO

          アライブHEROについての解説記事です。 触ろうと思ったきっかけについて No.16 色の支配者ショック・ルーラー ふと、寒波さんのエクシーズ体一覧を見てて あっ、そういえばこいついるんだなー・・・ ちょっとこいつ生かしたデッキ作ってみるかと思い作成したのが今回のアライブHEROです。 以下デッキレシピです。 メインデッキの基盤となるカード E・HERO エアーマン E・HERO アナザー・ネオス×3 E・HERO バブルマン×3 増援 E-エマージェンシーコール×

          1103ゲートボール アライブHERO