アライブHERO 東海ルール編

今回の東海ルールにおいて使用したアライブHEROの記事を書いてみた。

《メインの構成》
東海ルールにおいて最も分布の多いデッキはカラクリとジャンドと予想。
チーム内各カードを3枚ずつまでの縛り故にラギアやHEROビートなどの汎用罠を使ったデッキは少なく、いてもチームに1人なのでやや展開系に寄せた構築となった。

目を引くのはメインから1枚採用の昇天の黒角笛

アライブHEROのデッキ性質上、神の警告の採用が難しく相手視点は単体除去は多いが召喚無効が少ないからトリシューラやブラロなどの大規模な除去モンスターを投げやすい印象がある。バブルマンを使う手前手札をなくして戦うため全体除去が重くその相性補完としての採用に至った。

以下採用カードの概要

・ダストシュート
デュアルスパークとの相性補完に優れるカード。メインからRライトジャスティスを採用していることも周知であり発動機会はかなりあると踏んで採用。全体除去の有無を確認できる。

・攻撃反応4枚 奈落2枚
次元幽閉は専ら対カードガンナーを意識。
また数少ないナチュルビーストに対して抗えるカードでありチームメイトには無理言って3枚使用させてもらった。
アライブでのライフ損失もかなり大きいためこのデッキでの生命線。
除去は何枚あっても足りないくらいのデッキ。

・未来ギミック
採用するか悩んだが結局採用。
やはり未来融合1枚のパワーが異常。
1枚でヒーローブラスト、ミラクルフュージョンの起動条件を満たせるカードは他にない。
デッキとしてモンスターの被りがキツく、ゼピュロス素引きのリスクを負ってもそのパワーに魅了を感じた。

・デッキ41枚
ここ今回悩んだところで
黒角笛採用したからということもあるが、大きな理由はミラー又は対HEROビート

デッキレスを意識
え?って思うかもしれませんが、本当に起きます。
デッキ単位でモンスターの動ける範囲より互いの罠が厚く、超融合の影響もあって容易にライフを取れないのが原因。
(この手のデッキは初動のカードを引き込むことが大事で本来は40枚に抑えるべきと筆者は考えている)
デッキ枚数が不利の時のために転生の予言を採用するか考えたが本来の使い方であるデッキに戻す効果はミラーでは効果が薄く、次元系のカードの方が効果はあるため不採用。
相手が予言入ってないことを祈る。
だからサーチ系のカードはデッキの枚数を考慮してから発動することを推奨。
場合によっては一切攻撃せず溜め込みデッキレスを狙うことにシフトすることがある。

続いてサイドとエクストラのカード

・異次元の女戦士
今回相方のD.D.アサイラントは休み
万が一ビートに対峙した時にモンスターとの差し替え枠で採用。
これがあるとないでかなり勝率が変わる。
場持ちがよくライフ奪取されにくくなるためビート対面はかなり貴重。
アライブの動きに難がある対面での活躍を期待。
枚数については枠が余っていたため3枚。
枠を割いた分ビートへの勝率UP。

・異次元グランド
暗黒界用のカードではあるが、特殊ワンキル系のデッキ(サイキック、魚など)にもかなり有効。フリーチェーンであるところが他のカードよりも優れていて3枚採用した。

・盗賊の七つ道具
Rライトジャスティスがあまりに有効ではない対面に採用するカード
ジャンドが代表例で罠自体の枚数は少ないが要所の激流葬やミラフォ、脱出装置や邪神の大災害に対して強気に行動できる。
ライフコストは重いものの働きぶりはこれより優秀なカードはない。禁じられた聖槍も似たような役割を果たせるが邪神の大災害に有効である七つ道具を優先した。

・ロスト
異次元グランドに加え先に落ちたグラファに触れるカードはなんらか欲しくて採用。
異次元への隙間の採用を検討したが発動条件的にロストを優先した。
もちろんHERO系にも採用するカードで、かなり強力な1枚。ヒーローブラストに触れるカードは基本的に強い。

・連鎖除外、黒角笛の2枚目
TG系の対面やジャンド、カラクリと多岐にわたる対面に有効な札。
連鎖除外はキツいカードガンナーを飛ばすことができるとかなり大きい。TG系はストライカー飛ばすだけでゲーム展開がかなり変わる。
角笛の2枚目は1本目と違いサイバードラゴン弾くために打つ機会自体が増える。
サイバードラゴンはジェネティックワーウルフと同等で重いため角笛の汎用性が自然と高まる。
前述したように警告が入ってない分、召喚無効の価値は高い。
また対カラクリにおいてRライトジャスティスがある影響で七つ道具やトラップスタンなどが通しにくいため相対的に妨害罠の威力が高い。
自分の場にHEROがいないと機能しない妨害が多いため単体の除去罠は本当に心強い。
相手の裏守備を踏む踏まないの判断に繋がる妨害罠の評価は非常に高い。

・群雄割拠
ジャンド、TG系の対面への有効打
しかし単体能力の高いカード(カードガンナー、サイバードラゴン、TGラッシュライノ、カオスソーサラーなど)の対処が他に必要になるため他の罠と併用にはあるが大振りな展開を1枚で解決できるのは魅力的。
交換枠の兼ね合いで2枚に留めた。

・スキルドレイン
割拠とは違った範囲を見れる1枚。
コストも重く重複もかなり厳しく他の妨害をかなり厚めに割いているため1枚のみの採用。
ナチュルビーストに対する数少ない対抗札としても重宝する。


以下、今回採用を見送ったカード

・D.D.アサイラント、オネスト
枠があれば採用したいカード。
ラギアやHEROに対する保険として採用。
女アサイは何枚引いても困らないので本当は3ずつ採用したかった。
HERO対面は抜きたいカードが多すぎるためあれば良い場持ちのモンスターとして機能する。
オネストも枠がなく不採用。

・死者蘇生
打てる場面が限定的で採用には元々消極的なカード。エアーマンが警告打たれた場合は欲しくなるが、それくらい。
山の中に死者蘇生がある場合、エアーマンを素材としてミラクルフュージョンを打つこともリスクになり得る。
ビート対面には欲しいが女戦士を優先した結果不採用となっている。極力魔法を必要最低限にしたいという思惑もある。

・王宮の弾圧
直前まで割拠1、弾圧1の構成にしていたが役割対象が主にジャンドとガジェットであり割拠2で良くね?となり不採用。
弾圧を開いた後のスノーマンや除去札が重くなってしまうのが難点で、自らも割れないことやアライブでライフを支出したあと相手8000自分4000みたいな場面の弾圧のリスクがあまりにも高いと考えた。

・デモンズチェーン、強制脱出装置
ナチュルビーストをどうにかしたいシリーズの妨害罠。
デモンズチェーンは調整段階で結局ナチュビ居座りが続くと8シンクロにもなり砂塵サイクトラスタで貫通されてしまうため弱いと結論。
強制脱出はナチュルビーストに打つ分には良いが他の小町を絡めた展開の動きにかなり弱いため不採用。
小町兵からのブラックローズの流れに干渉しにくいのがかなり良くない。

・ブラックホール

ナチュルビースト

以上です。



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