寒波グランド ピュアHERO 雑感

細かい採用理由は概ね割愛
ちょっとだけ触れる

とりあえず淡々と述べる。

大きく変わったところが
ヒーローアライブ3枚→強欲で謙虚な壷3枚に変えた点

変えた大まかな理由が対ガジェットへのリスク管理がヒーローアライブだと困難であり、ライフコストのかからずHEROの供給要員である謙虚に差し替えた

アライブと謙虚、それぞれメリットがハッキリしている

アライブ当たり前にライフを半分失うため初動として切る場合、その後の全体除去がかなり重くのしかかる
初動のアライブからエアー+オーシャンの動きはかなり強力であるがブラックホールがまず受からない
概ねアライブから入る場合はブラックホールは切らねばならない

ブラックホールの次に致命傷になりうるのが激流葬
仮にエアーオーシャンが生きて帰ってきた場合の返し手としてエアーを戻して再度場に繰り出しHEROを供給する動きを取る
が、しかしここに激流葬を当てられてしまうと構築単位で除去が自分の場にHEROがいることで成立する超融合、墓地にアナザーいることで起動可能なヒーローブラストなど超絶前依存であり、デッキ単位でブラックホールと激流葬は重い

そもそもこの初動アライブからのエアー再度繰り出しからのHERO供給するアクションはアナザーの供給要員が他にない場合にするケースがほとんど
ヒーローアライブはEコールや増援を引けなかったときの保険のカードという立ち位置である

アライブ1枚でオーシャン、エアーマン+α要素としてアナザーネオスを供給でき1枚で3枚のHEROを供給し得るカードである
その代わりとしてライフを半分失うリスクを伴う

今回は分布的におそらくガジェットがトップシェアになるだろうと予測してアライブを抜いた謙虚型のHEROを調整を進めた

ガジェットへの性能は格段に良くなったが別要素で多々問題が生じた

①速度低下により対カラクリへの勝率ダウン
②ライオウで詰むことが明らかに増えた

主にこの2つで
対カラクリに関してはプレイスキルの問題が多少なりとありそうで、今後調整していきたい。

ライオウで詰むパターンは割と死活問題で
アライブの場合はライフを半分失うとは言え、アナザーを場に放り込むことができなんらか1対1交換が可能で
アナザーがいることによって生きるカードが多いからライフ半分払ってまで無理矢理アナザー投げに行く価値はそこそこある

まあ今回はライフの受け方と罠発動の自由度的な意味合いがすごく感触良くて謙虚にした

ライオウに関してはサイドで若干厚めに考慮すべきかもしれない(ブラホとか砕きとか)
この辺のカードが結局対HEROと対ラギアの共通採用できるカードが好ましいが、正直砕きも収縮も対HEROはあまり強くない
シャイニングに対して解答になり得ないカードは大体弱い
ミラーとラギア両立して受けられるカードあったら募集()


この型を組むにあたって、まずオーシャンが外れた
そもそものオーシャンの役割が先1ターン目にアライブを打ったときの強ムーヴがオーシャン1枚あることによって成立するから
であったが、アライブが抜けたから自然とアウト

バブルマンの枚数に関して
これは絶対に3必要と考えている
もちろん事故要因であることは承知だが、山にHEROが残っていない状況が良くない
山に残っていて且つまともな仕事をしてくれるHEROは他を見渡していてもバブルマン以外いない

個人的な打感ではあるがデッキのモンスターは8枚が好ましく、入れすぎるとモンスターの渋滞、少なすぎるとリソースの枯渇が起きる
根拠はないがアライブ型であればオーシャン入れて9枚はギリ許容範囲であるがその場合デッキ枚数を41にするのもありと思っている
初動の枚数の兼ね合いで難しいが

未来融合に関して
ゼピュロスを採用しなければならない枷があるが超絶パワーカード
未来融合1枚でやれることが

①ヒロブラの起動条件を1枚で満たせる(やろうと思えばミラクルの起動条件を満たせる)

②ゼピュロスを送り込むことによって好きなタイミングでカードを戻し1600打点運用又はエクシーズ要員としての活用ができる

③2ターン後であるが融合モンスターを場に繰り出せる

どれもかなり大きいメリットで
状況によって使い分けることのできるゼピュロスはかなり強力
弾圧を採用できる理由にもなっている
エアーマン使い回し
弾圧スキドレ解除
バブルマンと絡めランク4展開
これほど便利なカードは他にない

未来融合使い始めた頃は裁定が分からずめちゃくちゃ調べまくって、どこの記事か忘れてしまったが送って発動?!まじ?!!って書いてあったのを見つけてそれ信じてしまったが
wikiの1103当時のページのQ&Aにちゃんと発動→墓地に送るって書いてあって死ぬほど萎えて一時期構築から外していたが流石にやってること強すぎて復帰

山のモンスターリソースがシビアなためよっぽど詰めの場合を除いては未来→ゼピュ→未来戻しゼピュ→未来再起動なんて動きは起こり得ない

超融合もまたバブルマン3枚採用しているからこそ3投できるカードだと思っている
エアーマンの破壊効果、R起動からの超融合
無限の可能性を秘めているのが超融合
無理ゲーを捲る可能性があるのも超融合
手札コスト重いから起動は計画的に
ご都合エアーマンしたくて今回ヒヨってR1枚外してリビングにしたけど大会終わった後、速攻でRに戻した
信じるものはRだと気付かされた大会だった


淡々と書いたけど採用してるカードがどうこうというよりかはプレイ面で大きく左右される部分がかなり大きいと思う
魔法罠1枚1枚の置き方がかなりシビアで1つ間違えるだけで負けに繋がる事も全然ある
特に超融合を使う上で手札が必要だし、Rの起動の仕方でその後の展開に影響がかなり出る

妨害の採用種類と枚数も込み込み考慮した上で配分がこのグランドで使用した型となっている

細かい詳細は言ったらキリがないから割愛するが今後もしかしたら警告は入れる可能性はあるが今のところは考えていない
自分が警告入っていない型に慣れてしまっているだけの可能性はある
なんとなく入れて試すことも多分あると思う
もし自分が警告入れていたら相当迷っている時だと思うからその時は察して欲しい←

ガジェットが環境トップを走り続けるなら謙虚だし、カラクリが勢力拡大するならアライブだしって感じなのかなと

まだまだ研究しがいのあるデッキだからこれからも頑張ります。

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