ピュアHERO メインデッキの解説


デッキ解説 その2



前のnoteは掻い摘んだだけなので、少し中身について少し深掘りした文を起こしてみました。

基本パーツとなるもの

E•HERO エアーマン
E•HERO アナザーネオス×3
E•HERO バブルマン×3
BF-精鋭のゼピュロス
増援
E-エマージェンシーコール×3
強欲で謙虚な壺(ヒーローアライブ)×3
デュアルスパーク×3

ここまでは基本パーツとしています。
バブルマンは2枚でもいいのではないか?という発想はありません。やるなら3枚です。
もしバブルマンの枚数を減らしたいのであれば未来融合ギミックを諦め他の展開札を用意する必要があると考えています。

以下、選択肢となるカード群です。

超融合×3枚

ほぼこのデッキの骨格を担うカードだと考えていますが、手札コストのかかるカードなので3枚投入することはそれなりのリスクを抱えることになります。

それでも相手の強展開を返せるカードは超融合以外になく、それなりに依存度の高いカードの認識です。

罠を無効にする王宮のお触れやトラップスタン、盗賊の七つ道具にも耐性がありHEROの強さを支えている1枚となっています。

手札コストで兼ね合いと場に新たなHEROが繰り出されるため、ミラクルフュージョンやヒーローブラストがアクティブになりやすく噛み合いの良さもあります。

またRライトジャスティスとの噛み合わせは言わずもがなで、相手目線はこのカードでアドバンテージを損しないためにこちらの伏せの枚数に対してフリーチェーンであるサイクロンや砂塵の大竜巻を混ぜつつ本命の罠を用意する立ち回りになります。
超融合の“このカードの発動に対して魔法、罠、モンスター効果を発動できない”効果はこのためにあるようなものだと思っています。
一部、例を取り上げると対カラクリでわざと裏守備に殴って小町だったり兵だったりを表にさせてからRライトジャスティスを発動し相手がチェーンを組んできても超融合で封殺しキレイに後ろを剥がした後に本命の罠を置く、なんてプレイはよくあります。

初めてデッキを組んだ段階では1枚も採用していませんでした。バブルマンの展開をするのに手札をバブルマン以外のカードをセットしたり召喚したりする必要があったからです。それを差し置いても他のカードとの相性補完に優れており、私は強く3枚投入を推奨します。



R-ライトジャスティス×3

対象を取らない効果であり、解決時にHEROの数だけ伏せカードを破壊する効果です。
このカードの優秀なところが前に出すHEROとの噛み合いの良さが挙げられます。

HEROの下級モンスターはエアーマン、アナザーネオス、バブルマンと構成されていていずれも除去罠を打ちにくいモンスターです。

相手は召喚無効を打つかRを被弾するかの択を取ることになります。
エクシーズやミラクルフュージョンの展開を通すことに適しており、超融合と同様にこのカードをデッキの骨格を担う1枚です。

デュアルスパークと相性が良くて
Rを嫌って1枚しか伏せを置かないようにしていればデュアルスパークでその1枚を剥がし大きくライフを奪うチャンスとなります。
キル速度が超融合もあり格段に早くなっているのもこのデッキのポイントでもあります。
よって相手はRを嫌って置かないプレイをするか2枚以上置いてRを被弾してもアドバンテージを取られない置き方をしてくるか、はたまたRを割り切って置いてくるかのどれかを選ぶことになります。

エクシーズ体が罠を踏む場合大体1対2交換になってしまいます。
バブルマンのステータスが貧弱であること自体はむしろ追い風でRとの噛み合わせるカードとの補完はかなり良いです。
モンスターで罠を踏むということがあまりできるデッキではないため、それに対する答えが私はこのRライトジャスティスだと思います。



死者蘇生

唯一、エアーマンに対して放たれた神の警告の受けが成立するカードです。
このデッキは召喚無効に対してはかなり耐性のありますがエアーマンに対しての召喚無効は負けに直結するレベルです。そのリカバリーが可能なのが死者蘇生というわけで採用しています。
汎用性的にも申し分ないカードです。
2本目以降、対面次第で先の場合はサイドに下げる可能性があります。



ヒーローブラスト×3

もちろん必須です。
なぜこちらで書いたのかと言うと3枚という枚数に関してです。
普通のHEROビートよりはヒーローブラストがアクティブになりやすいため3枚採用しています。
多少エクシーズ展開を無茶してもリカバリーが効きます。
未来融合の爆発的なアドバンテージを稼ぎ出すパーツの1枚にもなっています。
HEROの母体数自体が多いのでミラクルフュージョンと喧嘩することが少ないのも大きなメリットです。
このカードもこのデッキの骨格を担う1枚です。



神の宣告
王宮の弾圧

召喚無効系のカードは他のカードとの兼ね合いを私は意識しています。

王宮の弾圧はデッキを選ぶカードであるが故に採用できるデッキは限りがあります。
ヒーローアライブから強欲で謙虚な壺に変えたのでライフ管理をしやすくなり採用した1枚です。
特殊召喚を多くするデッキでの私の弾圧の採用基準が自ら解除できる可能性があるか否かを軸としています。
このデッキはゼピュロスを採用しているため私の基準では採用圏内としています。
こういった召喚無効系のカードは相手の除去に対して脆くなる性質を併せ持つため他のカードとの組み合わせだったりバランスがかなり重要視されます。
私のデッキの組み方は受けの部分を大事にしています。特にビートデッキを組む上で最も大事な部分だと思っています。

バランス調整をして行く最中でたどり着いた適正枚数がこの王宮の弾圧と神の宣告2枚です。

以下、その補完となる罠のカード群です。

奈落の落とし穴×2
聖なるバリア-ミラーフォース-
次元幽閉×3 (くず鉄のかかし)

汎用罠の類のかき集めです。
ビートダウンのデッキは基本的に戦闘によってアドバンテージを生み出すデッキです。

私はかなり手厚く枚数を割いています。
理由が場にHEROがいることで効力を発揮するカードが多数採用されているからです(超融合、デュアルスパーク)
その補完して採用したいカードが上記6枠です。

アナザーネオスやエアーマンが上から叩かれるような展開は阻止する必要があります。
禁じられた聖槍の影響でデュアルスパークを相手のモンスターに対して打つことが実質出来ない対面が存在します。

攻撃反応の類は後から置いても間に合うこともかなり大きいです。
奈落もライフコストがかからないため、相手の展開に合わせたカウンターの後の本命罠として使うことが可能です。
神の警告との大きな違いはここです。
前のめりでしか置けない罠と後々から相手の展開眺めて返を作った後に置ける罠の役割には大きな差があると考えています。

防御札に関しては厚めに振っているつもりではありますが40枚に納める都合上この枚数にしています。

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