HERO デッキ解説の一部




デッキの根幹部分について

①HEROの種類の選択

エアーマン、アナザーネオス3枚、バブルマン3枚
完全に打感だがHERO名称のカードは7枚が適正枚数であると思っている。
未来融合を採用する都合上ここの枚数が少ないとリソース不足になりがちである。
例えばバブルマンが2枚で山のモンスターの総枚数がゼピュロス込みで7枚の場合にゼピュロスを素引きしてしまった時に未来融合を起動するとアナザーネオスとバブルマンを落とすことになる。
バブルマンが1枚しか山に残っていない状況は後々の状況変化に対応できない場合があり、運用に問題が出てしまう。
なのでバブルマンは3枚推奨。
最初クルセイダーエンディミオンなどのデュアルモンスターで誤魔化し採用も試みたが、それでも山を掘る都合だったりバブルマンにしかできない役割の影響は大きく、被りのリスクを負っても3枚採用している。

②そもそも未来融合はどうなの?

未来融合で出来ること
・ゼピュロスを落とすことができランク4の補助、永続罠の解除(主に弾圧、スキドレ)が可能になる
・ヒーローブラストがアクティブになる
・ミラクルフュージョンの起動条件を満たせる(満たしやすい)

2ターン後にHERO名称の融合体が出てくるのももちろんメリットであるが、特に上2つがとても強力である。

弾圧の採用している理由がこれです。
ゼピュロスギミックない場合は採用しません。
アライブHEROを使っていた時ですら弾圧は抜けていきました。
理由がアライブ払った後に弾圧払ってライフ8000対3200になり全体除去がいよいよもって受からなくなるからです。
アライブから謙虚に切り替えたメリットとして弾圧の採用も可能になりました。

ヒーローブラストがアクティブになるのもかなり大きなポイントで
アナザーネオスがそもそも墓地に送られる状況がデュアルスパークを打つ以外はまともな送られ方をしていない状況がほとんど。
戦闘破壊をされている状況は相手にアナザーネオス以上の打点のモンスターがいます。
よってそこでヒーローブラストを持っていても状況が変わることはありません。
なにか外的要因でアナザーネオスが墓地に行く状況は相当不利盤面。
よって攻撃反応等の妨害の類は非常に大事な存在となります。
1枚でヒーローブラストがアクティブになれば相手の事前展開を一方的に押さえ付けることができます。それこそライフ奪取能力に長けたこのHEROであるからこそ相性の良いカードと言えるでしょう。

ゼピュロスを素引きする可能性があるというデメリットを抱えつつも最強のパワーカードが未来融合です。
未来融合を採用するにあたってHERO名称のカードは7枚(8枚でも可)だと思います。

③ヒーローアライブからなぜ謙虚にしたの?

全体除去を重くもらいがちになってしまうから
という建前がありますが、その全体除去を重くもらいがちな対面があります。

ガジェットです。

ガジェットに対してアライブで突っ込んだ場合、ガジェットの打点分ライフを削るのが遅れます。
ガジェット側視点はアライブからモンスターが着地した後に攻撃反応を置けば十分間に合います。
そうこうしてるうちにストライカーワーウルフからの切り返しや激流葬、ミラーフォース、ブラックホールなどの全体に影響を及ぼすカード1枚1枚が非常に重たくなります。

アライブでライフを半分払う都合、長くゲームをすることができず迅速に進める上での弊害になります。

関東ではガジェットがトップシェアであり安定して勝つのは難しいと判断しアライブから謙虚に切り替えました。

これによって速度は落ちたがライフを支出することがないのでライフで受けるという概念が生まれるようになったのは大きなメリットと言えるでしょう。

アライブで次元幽閉3枚、ミラーフォースを採用していた理由が基本的にライフで受けることが不可能であることです。
他にも理由は多々ありますが1番の理由は紛れもなくこれです。

アライブも決して悪いカードではありません
Rライトジャスティスを引っ提げたヒーローアライブは他のデッキにはない特殊な動きを可能としています。
またエアーマンを特殊召喚することによりサーチしたHEROをそのまま場に出すことが可能で動きの幅が違います。その代わりライフを半分失うのでややツッパリ気味の動きを強要されます。

この動きが強い対面がカラクリです。
七つ道具やトラップスタンなどの罠を止めるカードの類は先置き必須であり、それらに対して強力です。
対ラギアもややその傾向にあり、序盤でライフを受けた後にカウンター攻撃として用いられるのがアライブ+Rの動きです。

採用カードはほぼ一緒ですがアライブ型と謙虚型で戦術が異なります。

アライブ型は動きが大振りではあるがリターンも大きく相手の場を一気に壊滅させる力がある、謙虚型は動きとしてはヒーロービートのような感じではあるがターンをかけて大きなアクションで場を支配できる。といった印象です。

直接HERO引っ張れるアライブと確定回収ではない代わりに状況に応じたカードを拾うことが可能な謙虚、それぞれメリットデメリットありどちらの型も長所を生かした構築を組むのが良いと思います。

・神の警告について

これはよくXで見かけます
なぜアライブから謙虚に変えたのに入れてないんだよ?!と

凄く分かります。

結論から言って別に採用しても問題ないです。
しかし選択肢を狭めてしまう、もっと言うと自由な罠の打ち方が出来ないカードだと思ってます。

これに関しては言語化が難しいのですが...
発動タイミングが召喚時なのでもちろん召喚に対してスルーしてしまうと攻撃を受けることになります。よって出てきたモンスターに対しては大概どんなモンスターでも打たざるを得ない状況がほとんどです。

所謂、“待ち”選択肢を取れないカードです。

ましてやライフコスト2000のかかるカード故に発動タイミングはかなり前のめりになります。奈落や弾圧もその類のカードですが発動するリスクが段違いです。

環境的にも奈落の刺さりはよく奈落が優先されると考えています。

環境に六武衆が多い環境であればそれは警告が1番ベストです(そもそも六武衆が多い環境でHERO使うことはおそらくない)

また相手の罠やダメステ変動のカードに対してもライフコストのかかるカードは軒並み弱い傾向にあります。

最近流行りの代行天使に採用されているオネストや槍、ガジェットに採用されている地砕きや攻撃反応がそれに該当します。

相手の召喚に打てば問題ないと思われがちですが、アナザーネオスより打点の低いカードに警告打つのは難儀であると思います。
2000というコストはかなり重く軽い気持ちで打てる罠ではありません。

自分でガジェットを使っていて地砕きを採用していた理由の1つで、相手の罠に対して耐性を持つことができるからということがあります。

例を挙げると
相手がナチュルパルキオン+神の警告を持っていたとします。
自分がストライカー、ワーウルフ、ガジェット+地砕きを持っていたとします。

ストライカー、ワーウルフ、ガジェット
警告打ちませんよね?
ここに打ち込む地砕きがかなり強力で
ストライカーワーウルフガジェットから地砕きでライフを奪いつつTGを放置する択とそこから召喚無効を踏みにレベル6シンクロを投げる択を取ることができます。
この択を取ることができること自体が強みであり、逆を言えば択を取れない弱みというのが神の警告というカードの脆さです。
これは自分がガジェットを組んだとき散々再現してきた光景です。
地砕きを例に挙げましたが、この手のイレギュラーなパターンはそれなりに起こり得ます。

それらのカードを諸々想定した場合、警告を打たなくていいのに打たざるを得ない状況というのが多々発生します。

HEROは相手の立ち回りに対して柔軟に受けるフリーチェーンが多く存在します。神の警告のような重い罠がなくとも他の妨害で十分間に合っている。というのが個人的な見解です。

神の警告自体のカードパワーは高いです。
しかし召喚を止めた先に生み出せるパワーは他のテーマデッキには及ばず、力を活かせないカードだと思います。

カードの組み合わせ的な観点からも必要性を感じないカードという印象です。

相手の見えない情報に対しても前のめりで打たないと裏目が発生し得るカードです。

罠が罠として機能しないのは罠デッキとしてかなり致命的になります。
自分の考えとしては一応こんな感じです。

④サイドデッキに関して

採用されている頻度が最も高いカードが異次元の女戦士、D.D.アサイラントでしょう。
主に対HERO、ラギアに採用するカードです。

理由はシンプルで
相手の超融合に対して1対1の性能に優れているカードがこの2種だからです。
特に対HEROのこの2種の役割は非常に重要で相手のアナザーネオス1枚とこれらのカードの1対1交換はその後の展開を大きく左右します。

HEROビートに採用されているHEROはエアーマン、アナザーネオス3枚のみで構成されているので目標は相手のアナザーネオスを全て除外することです。

アナザーネオスに依存したカードをかなりの枚数採用しているのでアナザーネオスがいないとそもそもゲームが成り立たないくらいです。

アナザーネオスと女アサイを1対1で取れたらそれは1対1以上の価値があります。

またアサイも女戦士も守備1600という数値が優秀でブレイカーのカウンター外れた後に倒されることがないのも評価対象です。

対ラギアも似たような役割です。
やはり超融合は警戒すべきでその超融合に対して強く出られるのが女戦士アサイラント。
超融合を警戒する=HERO+αを並べて出せないことになるんでここでも1対1で強いカードを採用したく女戦士アサイラントに落ち着きました。
枚数もMAXあっても腐ることはほぼないので多投しても問題ないと思ってます。
前回アサイ3枚女戦士1枚の振り分けにしましたが理由はラギア側が採用してくる禁じられた聖杯の影響です。
裏の女戦士アサイラントを聖杯で踏み越えられるとかなりテンポロスになります。
なので守備表示で出すのはやめてなるべく攻撃表示で出すようになりました。
アサイラントが打点1700のためサイバードラゴンの2100ラインまでであれば聖杯で貫通されることがないのでこの配分になりました。

+αでゴーズとオネストを今回採用しましたが、理由は聖杯に対して強いからです。
トラゴやマシュマロンの採用もかなりありです。
トラゴに関しては聖杯で貫通される危険性がありますが、女戦士アサイで聖杯があるかどうか確認してからトラゴを着地させるような運用になります。
聖杯があるかどうかの有無は打点1900同士の相打ちでも確認できる可能性は高いでしょう。

先行ラギアの受けとして最適なのはグレイヴスクワーマーやニュードリュアでしょう。
マクロコスモスやグランモール以外で処理はできないので、ラギアに対しての保険をかけたいなら採用するのもありだと思います。
しかしニュードリュアに至ってはミラーでの性能がイマイチなのでスクワーマーを優先すべきだと思います。

あとは各対面の交換枠で組み立てする感じになりますが、サイクロンだけは必須枠です。
理由は永続の類に抗うための手段として必要だからです。

あとは自由枠(実質全然自由ではない)です。
その対ビート用の枠とサイクロン以外はカスタマイズ性がある(とでも言っておきます)

絶対に考慮すべきカードはサイバードラゴンだと思ってます。
私自信、黒角笛をよく採用しますが理由はサイバードラゴンに反応できる側面が大きく影響しています。
広い対面に採用でき且つ急所を止められるカードでデメリットなしのカードは他にないでしょう。

構築の性質上相手目線は七つ道具などのカウンター系のカードは残しにくく、こちらの罠は概ね通りが良いと思うので、こういったパンチの効いたカードの採用を推奨します。

⑤EXについて
必須枠
シャイニング3枚、アブソ、トルネード、ガイア2枚、エスクリダオ、ノヴァマスター
ショックルーラー、ヴァイロンディシグマ、パール、メロウ、ローチ

残り1枠を争う枠
ドラゴエクィテス、ホープ

序列17枚目、18枚目
アブソの2枚目、エスクリダオ2枚目

各属性のHEROはもちろん必須です。

シャイニングの3枚目はミラー戦でめちゃくちゃ使います。3枚目があるかないかで勝ち負け左右するレベルです。
ミラクルフュージョンで出す融合体がシャイニングに相当偏ることに加えて超融合の先も大体シャイニングです。
たまに3枚でも足りない場合もでてきます。
シャイニングの枚数管理はめちゃくちゃ大事になってきます。
シャイニングの回収効果で除外されたシャイニングを戻せるのでリカバリーは可能です。
ミラクルフュージョンと超融合、合わせて6枚あるので最大6回出すことになります。
かなり現実的に使うのでちゃんと管理しましょう。

ガイアの2枚目
対カラクリ専用と言ってもいいくらいのカードですが、カラクリに対して有利を取れといる理由が超融合の存在です。
出てくるモンスターがどこまでも地属性であり、超融合3枚に対してガイア1枚だと2枚目以降は腐ることになります。
超融合を3枚採用するのであれば必須枠と考えましょう。

エクシーズ体について
アライブから謙虚に切り替えた影響でオーシャンを切ったのでショックルーラーの2枠を1枠削減できました。
メロウは最初のうちは裏殴るのショックで間に合うって考えていましたが、4×2且つ効果をまともに有効に使えて能動的に素材を外せるカードはメロウしかないってなり必須枠に昇格しました。
他は言わずもがなですが、ローチはやや懐疑的な部分があります。
打点が1900故に相手目線はスノーマンの後置きが安定択となります。
どうしてもショックルーラーが組めない場合や、打点を2300を軽く越えてくる対面には選択肢として欲しいので必須枠としていますが序列は14番目になります。

問題は残り1枠争うドラゴエクィテスとホープですが、正直両方とも欲しいです...

ドラゴエクィテスはドラゴン族シンクロモンスターと戦士族を超融合で繰り出せるモンスターです。
ナチュルパルキオンを融合素材とした場合、自分のターンでパルキオンを除外することによってその効果を得ることができます。
激流葬やミラーフォースなどを無効にできるカードを構えながら展開できます。
出てくるモンスターがガイアとドラゴエクィテスでは天と地ほどの差があります...
枠が割けるなら絶対欲しいカードです。

かなり稀ですが
パルキオン+TGストライカー、ホープ
スクラップドラゴン+ドッペルトークン
パルキオン+六武衆モンスター
などのパターンがあるので覚えておきましょう。

一方、ホープですが
欲しい対面はミラーです。
出す場面は攻めに使ったHERO2枚のエクシーズ先で最も優秀であることです。
ここがパールだと相手のミラクルフュージョンからの受けに不安があります。
ホープであれば一旦攻撃を止めた後に返しを作ることができます。
実際何度も欲しい場面はありました。
超融合の兼ね合いで2体出したら必ずエクシーズを組まないといけないので雑に出せる中間択として欲しい1枚です。

現状はドラゴエクィテスを採用していますがサイドに群雄割拠を採用する場合はホープが優先になりそうです。
ローチ切って2枚とも採用も選択肢としてはありだと思ってます。

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