アライブHERO 1103 寒波亭

アライブHEROの紹介になります。

メインは大きく環境が変わらない限りは変わらないです。罠の選択が若干変わるくらいでしょうか。

明確にどの相手に有利とかはなく、強いて言えばガジェット相手は戦いやすく、HEROビート相手が若干不利かと思われます。

それぞれのデッキに対して柔軟な戦法を取る事ができます。

対ラギア
大事なことは相手の1900ラインはなるべくアナザーネオスとの相打ちを狙います。
ライオウの存在があるので手札の内容次第では先打ちEコール、増援も必要になる場合があります。
キツイのがジェネティックワーウルフの打点なので攻撃反応をここに当てることが理想です。
またヒーローアライブでのライフの損失が大きいのでライフ管理も大事になってきます。
禁じられた聖槍の存在からモンスターにデュアルスパークを当てることができません。
Rライトジャスティス、デュアルスパークで後ろを剥がしつつエクシーズモンスターや融合モンスターで押し切るプランが主です。
六武衆と違い先行2ターン目に8000削られたり、ラギアが2体並ぶことはないので猶予があるので後手のアライブからアクション起こす場合は1ターン溜めるということも有りです。
また超融合の発動は相手の場に2体並んで片方吸ってもう片方を戦闘破壊しに行くことが理想で、罠を敷いてしまうと相手がモンスターを召喚することを躊躇ってしまう可能性があるので2本目後手で相手が先行ラギアの場合はだいたいノーガードエンドです。
サイドのゴーズやトラゴエディアはその1ターンの猶予があるが故の採用です。
特にトラゴエディアの手札5枚の場合、守備3000を相手は越えることが難しいです。
マシュマロンは相手が回答を持ち合わせないことが多く、ドローゴーになればこちらが有利になります。死霊と悩みましたが突破のされやすさを優先してマシュマロンにしました。光である点も優秀ですね。
負けパターンが先行ラギアを突破できない、ライオウが刺さる、ジェネティックワーウルフの打点処理ができないとかでしょうか。
先セイバーザウルスは処理に向かうようにして他は野放しノーガードで
殴ってきたら警告あるいはゴーズをケアできるなにを持っていると考えるべきでしょう。
対ラギアの対戦成績自体は悪くないですが、有利だなぁと感じたことはありません。普通にキツイです。

対六武衆
ラギアと違い1ターン待ってくれません。
先行シエン+活人剣からのシエン2体は処理出来ません。
六武衆の戦い方はシエンを全力阻止です。
超融合引けるかどうかで戦況は変わります。
エスクリダオの着地した場合、2600以上の打点があるので切り返しシエン単体での突破はできません。
シエンを越える打点を用意して戦います。
サイド後だと禁じられた聖杯が優秀でシエンの強行突破、カゲキや荒行からの展開阻止、師範やサイバードラゴンに戦闘で勝てるようになります。
特に展開阻止においての聖杯が強力でカゲキや荒行の分離をすることで活人剣の発動条件を満たさなくすることができ非常に重宝しています。
どうしてもクソムーブが起こりうる相手なのでなるべく対戦したくないです。
今回の寒波亭ではパキケを採用しました。避けきれないことが多くリソース使わせるのに最適だと思いました。
またナチュビを出してくる不届き者に対しても優秀です。
また相手からしたらHERO+超融合の可能性も考えられるので追加で出すことが裏目になります。そういった駆け引きの上でのパキケです。
露払いで剥がすのはかなりリスク高いですよね。

対HEROビート
ラギアと同じで1900には1900をあてましょう。
オーシャン、バブルマン3、アライブ3がお荷物カードでメイン戦はそれらが被るとしんどいです。
罠はなるべく融合モンスターに当てられるようにしましょう。
ライフ管理も大事なので場合によっては1900に罠当てることもあります。
こちらの1900を相手が1900で相打ちしてくるようなれば優位に進められるでしょう。
超融合は要警戒です。伏せ読みもかなり大事になります。
サイド後は問答無用でゴーズが強いです。
1900ラインのどこで投げても強いので腐りにくく、処理がしにくいです。
神の警告もサイドアウトしていることが多いので攻撃反応や超融合に頼らざるを得ないカードです。
1900で殴り合い如何に融合モンスター通すかのゲームでしょう。

対カラクリ
徹底して行うことは相手の場にカラクリモンスターを残さないことです。
アナザーネオスの付属のデュアルスパーク、ヒーローブラストが非常に優秀で且つ超融合もフルで投入してるので除去性能は非常に高いです。
負けパターンがハリケーンからの展開、ナチュビに対する解答を持ち合わせなかったときでしょうか。
トラップスタンや七つ道具が刺さりにくく進めやすい相手なのかなと思います。
今回サイバードラゴンは不採用でした。エクストラの枠が厳しいこと、またナチュビに対しての解答になっていないこと。サイドフォートレス積むのもありですが、やはり枠の都合上厳しい採用を見送りました。
今後の環境次第では採用することも考えれます。

対代行
バブルマン守備1200
アナザーネオス守備1300
ヴィーナス以外の下級なら横で置いても耐えられるんですね。
例えば
幽閉、奈落、アナザーネオスとあったとして対代行なら裏守備でアナザーネオス置いても大概は生きて返ってきます。
なんで裏で置くんですか、と。
ヒーローアライブが裏守備の場合はいても発動可能なので。デュアルスパークがある以外は表で置く必要はないかと。
なるべくライフを取りに行くプレイを取りプレッシャーかけて行きましょう。
あとヴィーナスに奈落打つ打たないで結構変わってきます。
不用意に打つとヒュペリオン止まらなくなってしまうので。
基本的にはショックで制圧しに行く感じです。
この間の寒波亭で代行と2回あたりましたが2マッチで4回ショック使いました。
HERO側って代行の裏守備ってしんどいと思うんですよね。
よく取るプレイが明日の裏守備に対してこちらも裏守備で、1体入ればエアー+バブルマンから解散したらショックまでアクセス出来るので。
相手も相手で裏守備がスノーマンであれば表にできずストライカーが燻る形になるので展開もそこまで伸びないでしょう。
スノーマンあれば入れてくると思いますけど、正直キツくないどころかストライカー+ヴィーナスの展開がないから入れない方がいいまであるかもしれません笑
そこが普通のHEROビートと違う点ですかね。
ちなみに普通のHEROビート対代行は相性最悪でガチで1:9くらいだと思います。
自分が普通のHERO握らない理由はこれですね。

対暗黒界
ショックゲーです。
出てきたグラファはディシグマで吸いましょう。ディシグマの採用理由がこのグラファ吸う為です。
墓穴を使うデッキ性質上、Rライトジャスティスが刺さりやすい相手です。
今回暗闇切って砂塵にしました。
負け筋が暗黒界の門の複数回使用が多かったので、逆にそれさえなんとかすれば勝てる相手だと思います。
もちろん他のデッキに対して使いたいのもありますが採用理由としては暗黒界対策です。
今回当たりませんでしたが、ちゃんと対策を組まないと厳しい相手なのですが組んでさえいれば問題ないと思います。


ざっとこんな感じですが
ライフ管理をかなりシビアに行わないと死にます。ライフを半分払う行為が相手のワンショット圏内になります。
相手の行動に対してカウンターするような感じです。
攻撃反応の使い方もシビアに使わないといけません。自分はギリギリまで引っ張ることが多いです。
例えばライオウに対してアナザーネオスを持ち合わせておらず、所持カードでライオウを処理できるカードは攻撃反応だけでライフ8000の状態です。
残り時間にもよりますが、こういう場合は攻撃を貰います。ジェネティックワーウルフでも同様です。
セイバーザウルスとグアイバは持ち札と要相談です。他のビートデッキにも同様のことが言えます。
常にアドバンテージは意識しましょう。
自分でいうのもなんですが、プレイスタイルがかなり表面化するデッキだと思います笑

拙い文章で申し訳ございませんが、こんなもんにしときます。質問あれば個別で承ります。

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