1103ゲートボール アライブHERO

アライブHEROについての解説記事です。

触ろうと思ったきっかけについて

No.16 色の支配者ショック・ルーラー
ふと、寒波さんのエクシーズ体一覧を見てて
あっ、そういえばこいついるんだなー・・・
ちょっとこいつ生かしたデッキ作ってみるかと思い作成したのが今回のアライブHEROです。

以下デッキレシピです。


メインデッキの基盤となるカード

E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×3
E・HERO バブルマン×3
増援
E-エマージェンシーコール×3
ヒーローアライブ×3

以上のカードを軸にデッキを作成してます。
HEROであれば、HEROにアクセスできるカードはフル投入すべきと考えてます。

採用カードの解説

・月の書
展開系の相手に滅法強く、且つビート系の相手にも最低限の役割を果たすので採用。

・デュアルスパーク 3枚
E・HERO アナザー・ネオスのお供カード。

・ミラクル・フュージョン 3枚
デッキの切り札的存在です。3枚以外の選択肢がありません。

・R‐ライトジャスティス 3枚
対象を取らない魔法・罠を破壊するカードです。このデッキの鍵と言っても差し支えないカードです。
罠環境であること
大嵐が禁止であること
対HEROと対戦したことがある形ならお分かりかと思いますがデュアルスパークやヒーローブラストの影響でアナザー・ネオスに対し罠を打ちにくいです。
それらを踏まえてのこのカードです。
また先行でヒーローアライブから展開した場合HEROが2体いる状況で相手のカバ伏せにも対応できる非常に優れた性能のカードです。
特に先行展開で強い動きがあるので、後ほど紹介します。

・奈落の落とし穴 2枚
環境的に強い相手、弱い相手はっきりしているカードでありますが

レスキュー・ラビット
創造の代行者ヴィーナス

これらの展開に打てる罠がないと負けに直結してしまうので個人的には絶対に採用したいカードと考えます。

対カラクリや対六武衆などの対面も打てる機会がないわけではなく、引いたら腐る。そんなカードではないのでよほどの理由がない限り採用しない理由はないと思います。

・神の宣告
実は採用するか悩んだ時期もありました。
書いてあること、どう考えても強いですよね?
しかし単体でみると代行のような多重展開するようなデッキやメインから盗賊の七つ道具を多投しているラギア、手札抹殺以外に打ちどころが難しい暗黒界等の相手に対してライフを半分払う程の対価があるカードなのか?そう考えていたことがありました。

負け試合の多くがハリケーンやブラックホールが多く、結局採用しました。
ハリケーンのない相手、対六武衆、ラギア、暗黒界などの後手はサイドアウト筆頭候補です。

・ヒーロー・ブラスト
HEROギミックをフル投入しているので迷わず3枚採用。
どの相手に対しても有効な罠でありデッキのギミックの一部であるカードです。

・聖なるバリア‐ミラーフォース‐
・次元幽閉 3枚

次元幽閉は第7回寒波亭では採用してませんでした。
やはり単体で見ると環境的に攻撃反応が弱いのが理由でした。
今回採用に至った経緯が、デッキとの相性です。

ショック+攻撃反応
ショックを出した後の相手の行動は、ショックを使い切るのを待つor無理矢理ショックを倒しに打点を作り、倒しにくる
後者に対し攻撃反応は有能であり、相手に手数を使わせた上に出た高打点を吹き飛ばすカードです。

ショック展開以外にも実は有能なところがあり、それはこのデッキ特有の召喚権被りの事故に対してリカバリーが効きやすい点にあります。

例えば初手が
E・HERO バブルマン
E・HERO アナザー・ネオス
超融合
次元幽閉
ヒーローブラスト
R‐ライトジャスティス

適当に掻い摘んでみましたが、この初手、相手不明の場合どのような行動をしますか?

私は
アナザー・ネオスを裏守備表示でセット
置ける魔法・罠を全て置いてターンを渡します。

この行動の意図は
アナザー・ネオスを縦で置いてしまうと、R-ライトジャスティスが通りにくくなってしまう。デュアルスパークの影響で相手が出し惜しみしてしまう。
ガバ伏せの意図は本命の攻撃反応をブッパ打ちのサイクロンから守る為です。

相手が限定にはなってしまいますが

カラクリ兵 弐参六

これに幽閉当てられたら、めちゃめちゃ大きいです。

アナザー・ネオス 守備1300
バブルマン 守備1200
オーシャン 守備1200

このラインを超えてくるカラクリ兵 弐参六が攻撃してくる可能性も十分考えられます。

ハンドにモンスターがタブついてしまった時の誤魔化し手段として優秀なカードであるので今回から採用しました。

・超融合 3枚
・E・HERO オーシャン 1枚

万能除去でもあり、キル性能の底上げに一役買うカードです。

特に強力な布陣が
ヒーローアライブ+超融合

E・HERO エアーマン+オーシャン
に超融合の布陣です。

オーシャンを倒しにきたモンスターをエアーマンと混ぜて返しにエアーマンを墓地から回収するムーブが作れます。

ハンドコストが重いことが難点ですが、それを差し置いても強力なカードです。

私はオーシャン乞食プランと呼んでます。

逆に採用しなかったカードを紹介します。

・強欲で謙虚な壷
デュアルスパークやヒーローブラストのような2枚で1セットのデッキには付き物。そう考えることは自然なことです。
また初動の確保として優秀なカードです。
HEROの供給として優れていますが
このカードには致命的な欠陥があります。

特殊召喚ができないこと。
ではなく、デッキから3枚捲り相手に見せる行為です。

相手に情報を与える行為そのものがかなり致命的です。
HEROを回収する分には優れている反面、罠を拾う行為が弱く
さらに相手に超融合やR‐ライトジャスティスなど採用されているか分からないカードの情報を与えてしまうことが弱い。

そう判断したので採用を見送りました。
その代わり、HEROを供給できるカードをフル投入する形となってます。

・未来融合ギミック
寒波亭では採用してました。
(発動時に墓地に送るものだと勘違いしてましたが...)
アナザー・ネオスの肥やし、ゼピュロスからのショック展開、また2ターン後の高打点着地
正直、すごく強いカードです。
しかし、今回は罠に重きを置きたいこと
また前述しましたが、召喚権の被りがかなりキツくモンスターの枚数は最低限に減らす必要がありアウトしました。
ゼピュロス以外にもグローアップ・バルブも優秀でハンドに持っていれば☆5シンクロ2体or☆5シンクロ+トリシューラのような特殊な展開も可能です。
採用する場合はエクストラの枠の都合上、超融合の採用は厳しいと思います。
またシンクロは3枠(ライブラリアン、カタストル、トリシューラ)は必要です。
未来融合が採用されていなくてもグローアップ・バルブ単体での採用も全然ありです。

グローアップ・バルブ
E‐HERO バブルマン

奈落も警告も打ちにくいカードの展開から放つR‐ライトジャスティスほど強いカードは他にありません。

・激流葬
超融合やショックとの相性が悪く不採用。
このカードは存在そのものが強いですね。

・ブラック・ホール
ナチュル・ビーストの解答になっていないこと。モンスターの除去性能は高いデッキなので不採用。

・ダストシュート
第7回寒波亭では採用していました。
HEROというデッキ性質上、打てる機会は他のデッキより多いとは思います。
しかし後攻の場合に発動できず、腐る。
発動できた時のリターンは大きいけど、腐ったら本当にゴミ。
天秤にかけて考え、採用を見送りました。

超融合のコスト!
という考えは捨てましょう。

・神の警告
ヒーローアライブで4000払った後の2000ライフを払うことが非常に厳しく採用を見送りました。
神の宣告の記述で述べましたが、多重展開に対して弱い、後手に弱い、七つ道具の影響等もありライフコストに見合った動きをしていないと思います。

以上メインデッキの紹介となります。

続きましてサイドデッキの解説です。

・トラゴエディア
対ラギア、対HEROビートに採用
対象範囲は狭いものの、対ラギアにおいては高い守備力が非常に強力で搭載されている罠で神の警告以外で退かす方法がないので採用しました。
実際、第7回寒波亭での対ラギアにおいて3000トラゴエディアをキープしながら試合を進め、勝利したなんてこともありました。

・冥府の使者 ゴーズ
対HEROを強く意識したカードです。
1900の殴り合いであればどこで投げても強力で何度もこのカードには救われました。
最低でも1対1交換は狙え、カウンターとしての役割には最適です。

・マシュマロン
対ラギアにおいてこのカードを越える手段が聖杯、脱出くらいでリソースの溜めあいにすることが目的です。
溜めたら有利なのはこちらですが、溜めすぎて脱出の上からワンキルされることに関して注意を払う必要があります。

・オネスト
HEROビートを強く意識したカードです。
打点の底上げ以外にもモンスターであるということ、そして守備1900も優秀で
モンスターの数そのものを増やすことによりミラクルフュージョンの玉となり墓地のHEROが枯れることを阻止できます。
マシュマロンも光であることが優秀です。

・サイバードラゴン、プリズマー
兵を叩いた先を罠を使わず除去できるのは優秀で採用。
対カラクリはカラクリを場に残さないよう戦う必要があるのでそういう意味では良いカードですがナチュルビーストに対して無力なので悩ましいカードです。

・ヂェミナイデビル
先行墓穴手札抹殺を唯一対処できるカード。
罠デッキであるが故に先行墓穴の情報公開が致命傷になりかねないので暗闇からヂェミナイに変更しました。

・禁じられた聖杯 3枚
え?これ何に使うの?って思われた方
いらっしゃると思います。

ほぼ対六武衆専用です。
対ジャンドでも採用しますが、仮想敵は六武衆です。

役割は
シエンを乗り越える
荒行やカゲキに対しての有効打
です。

特に後者に対しては非常に有効で
カゲキにも荒行にも合わせるカードとして月の書のような役割を果たしてくれます。

また六武衆単体であれば活人剣術を発動できないので、そういった点でも有効であり

師範のビートにも対応できるカードとして重宝してます。

・サイクロン 2枚
メインでR‐ライトジャスティスと役割被りであるこのカードはサイドに回しました。
主に永続を割りたい対面で採用します。

・異次元からの帰還
ロングゲームになる相手とクロウが飛び交う相手に採用します。
主に対HEROですが、女戦士、クロウ、幽閉などに反応でき場合によってはエアーマンの破壊効果から壊滅的なダメージを与えられるカードです。

採用したかったカード
・群雄割拠
対TG系統のデッキ、ジャンドの対策
・禁じられた聖槍
ショックとの相性◎
ミラクル・フュージョン着地後に対罠対策として優秀
などが挙げられます。

最後にエクストラです。
・E・HEROガイア 2枚
対カラクリ対面で何度も2枚目を使用していたので採用。

・ショックルーラー 2枚目
詰めきれなかった相手に対し2枚目で封殺することが多々ありました。オーバーキル気味ですが、オーシャン乞食プランが回り始めると2枚目降臨します。
イビリチュア・メロウガイストやインヴェルズ・ローチより優先度は高いと思います。

・No.39 希望皇ホープ
多分ランク4でショックの次に使います。

・ヴァイロン・ディシグマ
グラファを吸う、無零、無零度を吸う、シエンを吸うなど重要な仕事をします。

・ジェムナイト・パール
シエンを倒します。実は1番使わないカード。

他融合体といったところです。


まだまだ調整段階であり、見つかっていないカードもあるかもしれません。
今後も調整を続けて行きます。

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