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ゲーム終盤のバランス
ゲームの難易度を決めるのは難しい。
私が好きなバランスは最強装備をそろえて準備を万端にすれば相手を完封できることだ。
ほとんどのゲームはこの状態なのだが、こうなっていないゲームはバランスがおかしいように感じる。
万全装備にしたプレイヤーに対抗する手段は大体スリップダメージか全耐性凶悪攻撃持ちとバリエーションが極端に無い。
なので最初からプレイヤーに完全対策されないように設定された防具などが
ドラマ版ウィッチャー・感想
【日記】首領の日常#358
2020/11/24(火)
ドラマ版ウィッチャーのシーズン1を見終わった。
全体を通してみた感想は、導入のシーズン1と言ったところか。
主人公ゲラルトよりも、イェネファーとシリの方が目立っていた。
この三人の時系列が一つになっていくのは面白いが、主人公ゲラルトの扱いが他の2人に比べて浅かったように思える。
シリとの時系列を合わせるための埋め合わせも難儀している
ゲームセンターでの協力型ゲーム喪失
【日記】首領の日常#343
2020/11/05(木)
ゲームセンターで協力型のゲームを全く見なくなった。
昔だとファイナルファイトなど協力プレイがメインのタイトルが沢山あったが現在は協力対戦しかないように見える。
何故協力プレイが出てこないのが非常に疑問だ。
ゲームセンターが混むから?
申し訳ないが全盛期に比べれば全く人のいないゲームセンターだ。別に多少はかまわないのではないだろうか
ゲームの発売前の事前情報、現実との乖離
【日記】首領の日常#339
2020/11/01(日)
ゲームの発売前の事前情報を見ると未だに発売後との印象の差がある時がある。
例を挙げるならばDaysGoneだろうか。
前提として私はこのゲームが好きであり発売後の印象の差も受け入れられた。なのでぜひとも続編が欲しいと思っている。
このDaysGoneという作品は最初、画面いっぱいに表示されるゾンビの様な感染者から逃げるというとてつも
アクションゲームの入力タイミング
【日記】首領の日常#320
2020/10/13(火)
アクションゲームでの難しいところは入力のタイミングを設定するところだろう。
例えば無双などの作品は、ある程度連打して強攻撃に派生してもキャラのモーションが繋がるなら派生技になる。
だが、ニンジャガイデンなどはボタンを一定回数しっかりと押さないと今日攻撃の派生に繋がらない。いわば格ゲーに近いスタイルのアクションゲームと言える。
ニンジャ
任天堂は頭一つ抜けている
【日記】首領の日常#301
2020/09/24(木)
任天堂ダイレクトが始まった当初、私は何を任天堂がしているのか分からなかった。
東京ゲームショウなどで他のゲーム会社が発表会をするとき任天堂だけはダイレクトという名の動画を配信していた。
内容の薄いダイレクトも多く存在した。
switchを据え置きとライト版二つ所有し3DSも所持しているが、私はどちらかといえばPS側の人間でPS4が2台
新しいカードゲームの形
【日記】首領の日常#171
2020/05/11(月)
トレーディングカードゲームが、ゲームを楽しむというよりトレーディング要素の方が強いのではないかと考える。
どのカードゲームも子供たちが遊ぶには高く格差が生まれるというのも考えものだ。
しかし、トランプのように決まったカードで戦うのも新たな新鮮味を持たせることが出来ないのも確かだ。
だが同時に遊戯王などははるかにルールが複雑化し子供で
対戦ゲームにおける競技性のバランス
【日記】首領の日常#165
2020/05/05(火)
一度この日記でも書いたかもしれないが、対戦型のゲームにおいて、競技性の高いものと低いものが存在するように思える。
これは一般的な(Eスポーツをする人ではない)人たちにとっても一つのゲームを選ぶうえで重要なところになるだろう。
100人のバトルロイヤルは基本的にソロならば特に問題ないだろう。自身の腕のみが反映される。そういった意味だと、
レースゲームのリアリティ
【日記】首領の日常#152
2020/04/22(水)
レースゲームがリアル路線を突き進みそれに従うように私もレースゲームはプレイしてきたが、ハンコンレベルにまで到達すると逆に挙動がリアルすぎて遊びではなくなってくるところがある。
今まで簡単に操作できたものがきちんとブレーキをしなくてはいけなくなりリアルになったことは素直に喜ばしいものなのだが、リアル思考ならそちらに極振りされるとどうも厳し