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髪を食べても海藻を食べても髪は生えない。
クリスタとwacomの液タブを購入してそろそろ1年が経ちます。
クリスタを使った画像作成、上手くなりましたか。
自分で満足できるぐらい扱えるようになりましたか。
まあ、なっていたらこんな記事は書いていませんよね。
髪の表現グーグルで検索
線画も上手くいかないわけですが、色が大事ではないかと思い目立つ頭部の大部分を占める髪をまずは上手く表現できるようにしましょう。
グーグルを使って「クリスタ
自分で絵を描くということ。
まとめ・"Pick it up" は諸刃の剣(ただし使用者はダメージを受けない)。
・版権キャラの一般公開するときの使い方を今一度省みよう。
・どこまでを「描く」とするか範囲について考えたことはありますか。
といった3点です。
どちらかと言えばAIによる画像生成擁護に聞こえると思うので、
「何でも許せる人向け」
としておきます。
"Pick it up"(蛇足)先日Xを見ていたら"Pick
Unity1Week「おくる」に参加しました。
Unity1Week「おくる」に参加しました。
今回はゲームシステム外のところで色々な試みがあったのでクラス図の話とシェーダーグラフの話を紹介します。
クラス図の描画事前にクラス図を描くことに失敗
今回は初めて事前にクラス設計をしてクラス図を描いて作業を進めようと思い有限実k……。
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ということであまり時間が無く、クラス
2023年をつぶやく。(-1)
「閲覧注意」と書いておきます。
絵で食べている人を筆頭に色々な方面の人がいい気分にならないと思われる記事だからです。ここにはコミュニティノートが無いので訂正、修正したい人はコメントで教えてください。
一枚目にはとても書けないようなことが書いてあります。できるだけネットにはネガティブなことは書かない方がいいんですが。
(ここに名前を入力)を知っている人は多分なんとも思いません。あぁ、いつものだ
2023年をつぶやく。
お絵描きの振り返り(過去絵の宣伝)2023年に描いたから思い出深いものを宣伝。Twitter改め𝕏に書ききれなかった感想を残していきます。いちいち投稿全体を表示すると面倒なのでリンクだけ貼りますので見たい方はそちらから閲覧してください。
2月に毎日(かなりあたおか)描いていったスティールダイバーサブウォーズの9周年カウントダウンイラスト。これはほぼ毎日1枚ずつ描いていました。最初は竹輪だけ描
Unity1Week「ふる」に参加しました。
Unity1Week「ふる」に参加しました。
今回はかなりの遅刻、1週間遅れでの投稿となりました。
今回のゲームは砂金取りってことで、記憶に残っている自分がやった砂金取り経験をなんとか形にしました。かなり昔のことなんで多分現実の砂金取りとはだいぶ違いますけど、そこそこゲーム(運ゲー)っぽくなったんじゃないでしょうか?
Unity2022へ更新した、あと不具合?
超久しぶりにエディタを更新しま
Unity1Week「つたえる」に参加しました。
凄く久しぶりにUnity1Weekに参加しました。多分1年振りの参加です。
作ったゲームはこちらになります。
今回のゲーム
皆さん、「おいでよどうぶつの森」というゲームはご存じでしょうか。そこではメッセージボトルってアイテムがあるのです。通信で手紙を交換できる機能がありました、ほぼ使ったことはないけど……。
今回のゲームのベースはそれです。”つたえる”というテーマにはピッタリではないでしょうか
Unity1Week「正」に参加しました。
久しぶりに参加してきました。Unity1Week。今回のお題は「正」。
無事遅刻しましたがなんとか投稿できました!ヤッター!
相変わらず作業開始が遅かったという反省。進歩がないですね、作業開始は水曜か木曜かその辺りからでしたね…。
今回は別にスクリプトのお話をするわけではないです。反省会です。
脳内大反省会今回の良くなかった点をあげると、「作業開始が遅い」これがとても大きいなぁ…と。
作
C#(Unity)でBase64を使ってみた
前に記事でスクリプト自体は書いたので、
今回は実際に使ってみた、というか仕様を考察します。
エディタでの動きテスト用のコードです。
using UnityEngine;using System.Text;public class test : MonoBehaviour{ void Start() { byte[] bytes=Encoding.UTF8.GetBytes("Uni
C#(Unity)でBase64を使いたい
Base64をUnityで使うことになりそうなので自分用にまとめます。
スクリプトはコピペすればいつでも使えると思います。
Base64って何ぞBase64について。
「Wikipediaじゃねーか!」ってなりますよね。
適当にまとめると、
文字をビットに分けて6ビットごとに再度まとめる。そうして6ビットを1文字として再度出力。このとき文字列は、64文字(2^6なので)とパディングの"=
Unity1Week「2」に参加した話
今更ですが、まとめっぽいものをここに残します。今回は珍しくアクション系を作ってしまったのでそこら辺の話を少々(そこそこ多いかも)。
まず、何を作ろうかと今回は珍しく、1日目で方針が決まりました。進歩しましたね!
そのとき思いついたゲーム案がこちら。
あからさまな「2」の要素、2ってぱっと見てフックみたいに見えませんか?ということでこれでスタートしました。
(さて、1Week開催のちょっと前
ScriptableObjectを使いたい!
またも備忘録的な文章ですので、もうわかりますよね、自分用です。
ScriptableObjectって?を読んだ感じ、メモリ消費を抑えられるらしいですね。ゲーム作るときは大事になってきそうですね。(適当)
使いかたとしては共有データ(不変ステータスとか)を入れておいて使うときだけ参照する感じですかね。
敵が多くなってくると、どうせ同じ数値なのにメモリ食ってるともったいないですもんね。
実際に
暗号化済みセーブ機能を作った話(仮)
またまた、備忘録的な文章です。そのはずなのに解説口調なのは…まあ、察してください。あと、安定の雑、嘘、間違い成分があるので…そこら辺は見逃してください…。
C#で暗号化をしてみたいゲーム作るときに必要になってくるセーブ機能。セーブ機能をつくるなら、やっぱりデータは暗号化して(ある程度)安全に保存したいですよね。
ってことでネットを漁り、多くの人々のブログやら記事を見たり、マイクロソフトのリファ
シングルトンを使ってみた話
Unityでシングルトンを使ってみたくなりました。(というかもう使った)
どこに使おうかと言うと、シーン切り替えとBGM管理オブジェクトに使いたかったのです。
※これを書いた人はど素人なので間違ったこと書いているかもですが、あしからず…。
シングルトンについて調べてみるさあ、使ってみよう、と思ってインターネットを見てみると………
なんか、シングルトンは良くないだとか、デメリットの方が多いだ
Unity1Week「あける」に参加した話
こんにちは。量産品です。Unity1Weekに参加してきました。
まず、今回作ったゲームですがこちらです。
普段書いていないくせに何故書き出したかというと、今回noteでゲームの紹介記事を書くと、ユニティちゃんのフィギュアが貰えると聞いて物欲全開で書いています。
初めてのnote投稿なので拙い文章、構成ですが、何卒…。
とりあえずここには、「サンタの邪魔をしよう!」の紹介を書いていきます。