【注目が集まる】急成長中の電子マンガ市場!注目を集めているのは新技術のWEBTOON??世界市場の覇権を握る韓国の秘密とは!!
こんにちは!PreVenture編集部です!
テクノロジーの進化により、エンターテイメントの楽しみ方も大きく変化しています。デバイスも多様化し、どこにいても多くのエンターテイメントにアクセスできるようになりました。それはマンガでも起こっています。日本の伝統でもあるマンガ文化に今変化が起こっています。そしてその変化を牽引しているのは韓国!?今マンガ業界で何が起こっているのでしょうか!!
ウェブトゥーンについて
スマホで縦にスクロールし読み進める電子マンガが今急速に普及しています。そして縦スクロールを可能にしているのが、ウェブトゥーンと呼ばれる新技術です。まずはウェブトゥーンについて確認します!
ウェブトゥーンとは
ウェブトゥーンとはスマホに最適化された漫画の構成技術です。縦にスクロールすることで読み進めることができます。そしてこのウェブトゥーンがスマホなどの電子媒体で漫画作品を読む際の主流になっています。
実際にウェブトゥーンの作品数も増えており、注目を集めています。
韓国発の技術
ウェブトゥーンは韓国発の技術です。2003年のDAUM(Kakao運営のネットポータルプラットフォーム)がサービスの始まりとされており、その後2005年にNaverが参入し、この2社が市場のほとんどを占めています。
そもそもウェブトゥーンが始まったのは1990年の通貨危機が影響しているとされています。当時の通貨危機により、韓国国内で紙媒体のほとんどが消滅しました。その結果、漫画市場も消滅。しかし、なんとか漫画文化を残そうという動きがあり、ネット上で作品を掲載したのが始まりとされています。
ウェブトゥーンのサービス
ウェブトゥーン関連のサービスは現在のところ、
・ウェブトゥーン作品の製作を受託・サポート
・ウェブトゥーン作品を配信するプラットフォーム
の2つが主流です。
ウェブトゥーン作品はこれまでの紙媒体での漫画作成と異なる技術や道具、設備を必要とします。そのため、ウェブトゥーン作品を製作する技術を持っていない人も多くいます。そこで、作家のウェブトゥーン作品の製作をサポートする製作会社が製作のサポートをすることで、ウェブトゥーン作品を製作します。
そしてそのウェブトゥーン作品をユーザーに向けて配信するのが、ウェブトゥーン配信プラットフォームです。ウェブトゥーン発祥の地、韓国で1位のシェアを誇るのが大手IT企業の子会社NAVER WEBTOONです。
ウェブ制作会社の収益は、作品を配信しているプラットフォームからの売り上げの一部の還元で成り立っています。ウェブトゥーンプラットフォーム上で作品が読まれた際に、その売り上げを配信プラットフォーム会社と分け合います。そして、製作会社に還元された売り上げの一部が作家に還元される仕組みになっています。
一つの作品がヒットすると月の収益で何億という規模になることもあり、ウェブトゥーンには大きな期待が寄せられています。
ウェブトゥーンプラットフォームが先行
韓国ではウェブトゥーン作品を配信するウェブトゥーンプラットフォームを他の国外の市場にもサービス展開しました。そして、世界的にウェブトゥーンによる漫画の購読が流行し、多くの人に知られるようになっています。
ウェブトゥーンの市場規模
ここでウェブトゥーンの市場規模について確認します。
世界市場
世界のウェブトゥーン市場が2022年から2028年の間に30.99%のCAGR(年平均成長率)で伸長するとの見積もりがあります。市場規模は2021年から2028年の間に、36億7347万ドル(約4400億円)から262億1359万ドル(約3兆1500億円)に達すると予測されています。
グローバル市場は韓国が圧倒
グローバル市場では、韓国が大きな割合を占めています。
世界でも大きなシェアを占めている「NAVER」と「KaKao」はどちらも韓国企業です。
この2社は韓国国内にとどまらず、東南アジアや欧州へと進出しています。
NAVERは2019年にウェブトゥーンサービス「WEBTOON」をフランスで正式に発売し、サービスを開始しています。その後ドイツ語サービスを追加し、さらなるサービスの拡大を目指しています。
対して、KaKaoも2021年にフランスに進出。フランスに紹介されなかった韓国と日本の人気漫画を前面に出し、フランス市場を攻略する計画だと言います。
ウェブトゥーンプラットフォームは日本にも
そんなウェブトゥーンプラットフォームは日本にも進出しユーザーを増やしています。
日本のウェブトゥーンプラットフォームは「LINEマンガ」と「ピッコマ」の2つが大きくシェアを獲得しています。
LINEマンガ
NAVER社が日本市場で展開しているサービスがLINE漫画です。LINE株式会社とNAVER社が提携し、日本でLINEマンガを展開しています。国外でも台湾・タイ・インドネシアなどでシェアを獲得しています。
LINEは国内でも多くのユーザーを抱えており、その数は9200万人とされています。また、さらにLINEは、メッセージ機能に加えてVOOMというショート動画サービスや、オンライン決済機能LINEPay、LINEmusicなどの音楽ストリーミングサービスなどに機能を拡充。メッセージ機能を中心とした、プラットフォームの構築を目指しています。
そしてこのLINEマンガもその一つです。LINEユーザーにアプローチすることで効果的にユーザーを確保できることが期待できます。また、アプリ内での決済をLINEpayで行えるようにすることでLINEpayでの決済をユーザーが体験できるなどのシナジーが見込めます。
また、決済もポイント制度を採用しており、そのポイントはマンガだけでなくLINEストア内でスタンプなどを購入する際にも利用できるようになっています。
ピッコマ
LINEマンガに続きユーザー数を増やしているのが、KaKao社が運営するピッコマです。
ピッコマは、2021年にApp Store(ブックカテゴリー)とGoogle Play(コミックカテゴリー)の合計で、年間セールス1位を獲得しています。
2016年サービス開始という後初組ですが、2年連続で世界一位を記録しています。
サービス開始から5年半で3000万ダウンロードを記録するなど、急成長し市場の覇権を握っています。
数ヶ月でユーザー数を十数人から一万人に
ピッコマは、サービス開始から数ヶ月でユーザー数が十数人から一万人にまで増えたと言います。その背景は、メンバーの根気強い目標達成への意欲があったこと加えて、待てばゼロ円という新しいマンガの体験方法があったようです。
待てばゼロ円がヒットの要因か
それまでの電子漫画は、一般的に作品をアプリ上で購入し作品をダウンロードすることで読むことができるというものでした。この売り切り型のビジネスモデルに対して、ピッコマは23時間経過すると次のエピソードが一つ読めるようになる「待てばゼロ円」という新しい購入方法を提供し一気にユーザーを獲得しました。
ピッコマは広告枠を設けておらず、ユーザーに作品を購入してもらわないとサービスは成立しません。そのため、最終的には購入してもらうことを目指しており、待てばゼロ円はお試しのような位置づけだと言います。
一般的な紙媒体のマンガの場合、有名な作品を購入する読者は多くても、まだ名前も知られていない作品を購入するにはハードルが高くなっています。また、店頭での立ち読みも禁止する傾向にあり、新しい作品や無名の作者の作品を購入するハードルはますます上がっています。
しかし、待てばゼロ円によって知らない作品も無料で読むことができます。
これも電子マンガの特徴の一つです。無名の作家の作品や、新しい作品が一気にバズることもあるので、多くの作者にとっても自身の作品を広げるチャンスが広がっています。
電子マンガによってより多くの作品に触れる機会が広がっておりマンガ業界の盛り上がりにも繋がっています。
ビジネスモデル
電子マンガ市場は主に、ウェブトゥーン作品を作成するスタジオや出版社と、作品を配信するウェブトゥーンプラットフォームの二つで構成されています。
最近では大手出版社が自社でウェブトゥーンプラットフォームを運営することも増えてきました。
ウェブトゥーンプラットフォームの場合
ウェブトゥーンプラットフォームの場合、作品の購入が売り上げになる場合と広告収入で売り上げを立てる場合がありますが、基本的には作品の購入がメインの収入になります。
作品の購入も、
・最初の数話が無料でそれ以降は課金型
・一日何話まで無料、それ以降の作品を読む場合は課金
のおおよそ二つに分かれています。後者の場合、毎日更新されるため、無料で読み続けることもできます。
しかし、どちらにしろ、作品を購入してもらわない限り収益は見込めません。いかにしてユーザーに購入してもらうかがカギになります。
スタジオ・出版社
スタジオ・出版社は、ウェブトゥーンプラットフォーム上で購入された作品の金額の一部をプラットフォームの運営会社から還元してもらうことが一般的です
請負構造になっているため、作者は厳しい立場にありますが、電子マンガの場合、翻訳などを通じて世界中で読まれるので、作品がバズると1月で何億という売り上げも期待できます。
しかし実際に還元率の低さが問題視されたこともあります。
ダイアモンドシグナルが掲載した記事によると、ピッコマは還元率が業界水準を大きく下回っているとの指摘があったと言います。上場を目指しており、なるべく多くの資金を得たいとの狙いがあるのかもしれませんが、請負構造である以上、やはりこのような問題は発生してきます。今後は、プラットフォーム側と製作者側の関係性が重要になってきます。
日本市場は新規参入が相次ぐ
このように韓国資本が先行しているウェブトゥーン領域ですが、日本市場では国内企業の新規参入が相次いでいます。
株式会社ソラジマ:スタジオ
日本のウェブトゥーンプラットフォームでもっとも注目されているのが、株式会社ソラジマです。もともとYOUTUBEなどで作品を配信していたソラジマ社は、2021年にウェブトゥーン領域に参入しました。すでに多くの作品を作成し配信しています。
小学館×バンダイ
小学館とバンダイは「TOON GATE(トゥーンゲート)」というイベントを開催。プロのクリエーターとウェブトゥーン作品を作れる当イベントは一般向けに応募されました。
他にも、集英社やDMM.com、ドリコム、アカツキなど日本のエンタメ業界で活躍している企業が次々とウェブトゥーン領域に参入しています。
ウェブトゥーン領域の今後
ウェブトゥーンの世界市場は今後ますます大きくなることが予想されています。
どのような動きを見せていくのでしょうか。
韓国では海外進出の動きが活発
韓国ではすでに海外進出の動きが活発になっています。インド・東南アジアや欧州を中心に進出しており、今後は世界市場でさらに存在感を増していくと考えられます。Netflixのようなポジションを確立してくことが予想されます。
中国市場も急成長
中国市場でもウェブトゥーン領域が少しづつ盛り上がっています。中国は国内に大きな市場を持っています。そのため、国内市場だけでも十分に可能性があります。
また、テクノロジーの普及も進んでおり、それらを駆使した独自のエコシステムが成立しているため、外国資本の参入も容易ではありません。着実に国内シェアを獲得していくことが予想されます。
さらに、独自の通貨や評価制度とのシナジーも見込めるため、中国市場は独自の発展を遂げることが予想されます。
日本市場は。。。
日本市場においては、順調にいけば、今後各サービスの規模が拡大していくことが予想されます。
しかし、市場の成長に合わせて、ウェブトゥーンプラットフォームが乱立すると、還元率や作品の割引キャンペーンなどの価格競争が起こることが予想されます。そうなった場合、先行のピッコマやLINEマンガが独走し、その他の後発企業は資金力勝負に陥ります。
資金力での競争は資本力のある大企業が有利になり、長期的には、サービスが乱立した後は、M&Aが増えていき、市場が落ち着くのではないかと予想されます。
しかし、まだ初期段階なので多くの企業が規模を拡大していく段階が続くはずです。
まとめ
いかがっだでしょうか。今回は、「ウェブトゥーン」についてまとめました。現在は韓国が圧倒的な地位を築いており、他の国が後を置く形になっています。
また国内市場に目を向けると、WEBTOONの制作会社が多く誕生しており、配信プラフォームは大手出版社が参入する傾向があります。
今後、韓国が市場を牽引するのか、国内企業やその他の国の企業が巻き返すのか注目です。
最後に。。。
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