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プロダクトを通してクリエイターのさらなる飛躍を支援する。多種多様な“個”の可能性を引き出す機能開発のやりがいと魅力【MOSHエンジニアインタビュー#3】

MOSHは「情熱がめぐる経済をつくる」というミッションのもと、誰もが自己実現できる社会を目指して、個人の持つ特技・スキル・情熱をサービスとして価値に転換できるプロダクト「ネットでサービスが売れるMOSH」を提供している企業です。

前回記事より、MOSHプロダクト組織の開発チームごとにフォーカスした【MOSHエンジニアインタビューシリーズ】もいよいよ第三弾。

今回は、「TC(トップクリエイター)UXチーム」の魅力や働きがいについて、PMを務める兼山とTCUXチームエンジニア・後藤の両名に詳しく話を聞きました🎤

インタビューを受けた人:

ーまずはじめに、TCUXチームの存在意義や役割について教えてください。

兼山:
MOSHで継続的に高い売り上げをあげている“トップクリエイター”の方のご要望や実現したいことに対応していき、UXの向上に努めているのがTCUXチームの主な役割です。

サービスを立ち上げて、お客さまから予約を受けて、サービスを提供し、ご自身の情熱を収益に変え続けていく。
このサービス立ち上げから提供までの一連の作業を、個人の方でも気軽にスモールスタートさせることができる、というのがMOSHの最初のコンセプトでもあり、今も継続して意識していることです。

サービスのタイトルや値段、サービス内容など、どのようにページ内で表示させればゲストに伝わりやすいのか。また、予約を取るときにはどのようなワークフローが存在しているのか…。

これらのことは、どの業種の人でもある程度共通していることで、すでにMOSHでも対応できているところであるからこそ、6万人近くのクリエイターの皆様に使っていただけているのかなと思います。
ところが、クリエイターさんによってはMOSHを使ってもなお自分のやりたいことが実現できない、いわゆる「対応できていないユースケース」もまだまだあって。

それらの「未だ対応できていないユースケース」を実装していく、というのがTCUXチームが基本的に担っている役割になります。

トップクリエイターの方ほど、「今後こんなことを試してみたい」という今後の展望が多くあり、それに付随してご要望がどんどん湧き出てくるのですが、まだMOSHでは機能面で不足していることも多いので、それらを一つひとつ整備してトップクリエイターの皆様のUX向上に日々取り組んでいます。

ー具体的に、トップクリエイターの方のご要望や直近で実装した機能はどのようなものがあるのでしょうか?

兼山:
少し前の話にはなりますが、パーソナルカラー診断をサロンで行われている方から、自分の持つ知識や情報をPDFにまとめて販売したいというご要望をいただいたことがあって。

このように、トップクリエイターの方が活動を広げる中で出てきたご要望を、その人だけにカスタマイズされた機能として開発するのではなく、多くのクリエイターさんにとって使いやすい汎用的な仕様に落とし込んだ上で、MOSHの新機能として開発することを進めています。

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他にも、サービスの購買をより促しやすくするため、サービスの告知をしやすくするためにクーポン機能が欲しいというご要望をいただいて、実際に開発したりなど。

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直近だと「カスタムフォーム機能」という、ゲストから予約を受ける際に任意の事前ヒアリング項目を設定できる機能を開発中です。

カスタムフォーム機能イメージ図

これにより、例えば占いクリエイターさんがゲストの生年月日を知れたりとか、カウンセラーのクリエイターさんがゲストさんのご相談内容を聞けたりなど、サービス提供前にあらかじめ知っておきたい情報を効率的に得られるようになります。

今でもMOSHのメッセージ内でやり取りができるので、先述したようなことは聞けなくもないのですが、単純に面倒くさいですし手間なんですよね。

特にMOSHのクリエイターさんたちは、個人でサービスを作って、やりたいことに向かって事業をさらに発展させていきたいと考えられている方が多いですし、僕たちもそこにエネルギーを集中させてもらいたいと思っているので、サービス提供以外の事務的な作業がスムーズに行われるような機能開発に主眼を置いて取り組んでいます。

ー兼山さんは「どんなMOSHクリエイターさんがいるのか」や「どんなクリエイターさんがどのようにMOSHを利用しているのか」など、たくさんのクリエイターさんの事例をご存知なイメージが社内でも共通認識化しつつあると思いますが、どのように情報を収集されているのでしょうか?

兼山:
主に3つの経路で情報は取りにっています。

一つ目は、MOSHメンバーに面白いサービスや面白いクリエイターさんを直接聞きにいくこと。
これはジョインして間もない頃、よくやっていましたね。
レコメンドしてもらったクリエイターさんのSNSをすぐにフォローしていたのですが、自分の持つ世界観やサービスの押し出し方、魅せ方がすごく参考になりました。各SNSの性質に合わせて魅せ方を変えていたりと、MOSHクリエイターさんの普段の活動の様子の理解促進につながったと思います。

二つ目は、社内Slackから。
社内のSlackにクリエイターさんがサービスを初めて公開したり、初めてサービスが売れたりなど、ステータスの変動ごとに通知が流れてくる「ブランド誕生」というチャンネルがあるんですよ。

そこでは全く知らないサービスたちに出会えるので、「あ、こんなものも出てきているのか」「こういったサービスがこんなに売れるのか」と、ワクワクした気持ちで頻繁にそのチャンネルを眺めていますね。

Slackチャンネル『ブランド誕生』

3つ目は、社内データからです。

データ基盤がきちんと整理されているので、「1年以内にMOSHを登録してくださったクリエイターさんのうち、××円以上売り上げを上げている方」とか、逆に「サービスページの下書きで止まってしまっている方」とか…自分の気になる条件でクリエイターさんやサービスを見つけにいったりしていますね。

このようなクリエイターさんを深掘る作業がすごく好きなので、誰に言われずともただただ好きでやっている、という節があります(笑)。

データアナリティクスのツールとして「metabase」を使用しているのですが、スマホからいつでもmetabaseにアクセスできるようにしていて。
SNSやMOSH上で気になるクリエイターさんを見かけたらすぐに検索をかけられるようにしているんです。もういつでも、まさに日課のようにやっちゃっていますね。

例えば、納棺師さんなど普段生活していて会うことがないだろうなという職業の方がオンライン上で活動を展開されていたりとか、ゴルフのコーチングなどオンライン化が難しそうな領域でもフィードバックの動画を送ることでサービスを成り立たせていたりなど、自分の想像を超えるクリエイターさんがたくさんいらっしゃって、本当に面白いなと思いますね。

ーそれだけたくさんユニークな「個」を持つ方がいらっしゃる、ということですね。

兼山:
そうですね。
そういったユニークな活動を展開される方がたくさんいらっしゃって、そして世の中のトレンド的にも増えているからこそ、僕たちがこうして集まれているのかなと思っています。

僕たちのミッションとしてはそのトレンドの渦を大きくしていくことですが、僕個人が日課のように行なっているクリエイターやサービスの情報収集は、この世界的なトレンドやそのトレンドの中で活躍しているクリエイターの方を垣間見させてもらっているという感覚に近いです。

ーありがとうございます。まさにクリエイターエコノミー領域をマーケットに据えるMOSHで働く醍醐味ですね!
次に、TCUXチームの企画からデリバリーまでの開発プロセスや、具体的な役割分担について教えてください!

兼山:
企画・プランニングはPMの二人を中心に行なうことが多いですね。
また、クリエイターのペインを解決するための具体策を考えるときに「どのようなインターフェースにするか」といったUIデザインも非常に重要になってくるので、デザイナーの方も巻き込んで企画・プランニングを進めていきます。

その次の、「要件をどのようにしたら実現できるのか」という設計の部分はエンジニアメンバー中心に担ってもらっています。

最終的に、CTOやリーダーエンジニアにも改めてアドバイスや意見をもらった上で開発へと進み、テストしてリリースに至る、という流れです。

「何をやるかを見つけてくること」と「汎用的なデザインに仕上げること」に注力しているので、企画・プランニングに時間を多くかけていますね。

TCUXチームでは、明らかな問題点として指摘されているものを修正したり、改善したりという動きよりは、「こうやったらプロダクトとして広がるかもな」といったぼんやりとした入口から始まることが多いんです。

それと、一つの機能であらゆるユースケースに対応したいと思っているので、デザインに求めるレベルも必然的に高いものになっているかもしれません。汎用的なデザインにするための試行錯誤をたくさん重ねているという感じですね。

ーなるほど。
設計や実装は主にエンジニアメンバーが、とのことですが具体的なフローや業務内容を教えてください!

後藤:
まずはじめに、PMやデザイナーが企画してくれた仕様をどういう手順で実装していこうかという設計書を用意したり、「こういう機能を作ります」「画面の表示・見た目はこのような感じです」というのをfigmaやmiroを介して視覚的にわかるようにしています。

実装時には、Slackハドルやを利用して話し合いを交わしながら、ペアプロ的な形で取り組むこともありますね。

設計・実装を進めていく中で特に意識していることは、TCUXチームとしてやるべきこと・優先順位をしっかり持ち続けていくこと。

というのも、新しく追加する機能が、他の既存の機能に影響を受けちゃって
いるということが実装を進めていく中で多々あるんですよね。

その既存の機能というのが、「ここもっとこうしたほうが良くなるんじゃないか」とか、若干機能が足りないことがあったりとか、ちょっとした気になりがあるものも多く、「ちょっと直しておこうかな?」と思うこともあるのですが、そこは別チームのプロダクティビティチームに協力を仰いだり、お任せするようにしています。

エンジニアとしてついつい手を出したくなってしまうことはたくさんあるのですが…TCUXチームとしての目的をしっかり果たせる動きをする、つまり「トップクリエイターの活動に寄与する機能を実直に開発していく」ということを何よりの最優先事項として日々動くようにしていますね。

ーお二人が業務に従事する中で感じている課題感などがあれば、教えてください。

後藤:
仕様書が書かれ、仕様書通りにどのように実装すべきかを設計し、設計書ができたら担当者の方に割り振って実装を進めていく。
これらの開発フローの中で僕自身は実装段階から入ることが多いのですが、細かな箇所が緻密に想定しきれていないということも多くて。

例えば、カスタムフォームを作る際の「フォームに想定外の値が入れられたらどのような表示になるのか?」といった細かいポイントです。

そのため、設計されたものが常にパーフェクトなものだと安易に思い込むのではなく、自分から新しいテストケースを追加することを提案したりなど、「ここってもっとこうあるべきなのではないか」「クリエイター目線だと、もっとこのようにしたらいいのではないか」というアイデアも積極的に織り交ぜながら実装にあたるようにしています。

これは一見いいアクションのように思えるのですが、「その人依存の実装」になってしまうんですよね。
なので、もっと積極的にドキュメント化を進めていかねばならないなと思っています。

「UXってこうあるべきだよね」の定義や、MOSHの開発のカルチャー的なものなど、ある程度土台となるものを作り、どのメンバーもそれを満たせるように平準化していけるとベストだと考えていますね。

兼山さん:
大きく分けて二つの課題があると思っています。

一つ目はトップクリエイターへの最適化と、全体的な汎用性のバランスを意識しながら機能開発を進めなければならないこと。

トップクリエイターの方の活動から直接ヒントを得るので、一つひとつのご要望がすごく説得性が高いんですよね。
あと、単純に話をするのもめちゃくちゃ上手な方が多くて。トップクリエイターたる所以を垣間見る瞬間でもあるんですが(笑)。

なので、1名〜2名ほどのお話を聞いて、「これやるべきだな」という意思決定のコントラストがはっきりついてしまうんです。
すると、やってみてどういう結果だったのかを考えるときに、どうしても“そのご要望をいただいたトップクリエイターの方がどうだったのか”をフォーカスしてしまって。

でも本来であれば、その背景に何百人、何千人といる将来的に使ってくれるであろうクリエイターさんのことも意識して、汎用的な機能に仕上げなければならない。一人のトップクリエイターだけに最適化しすぎないことが大事というか。

一方で、ご意見をくれるトップクリエイターのお話に“適切に影響されて”機能開発を進めていくことも大事ですし、そのバランスを取るのが難しいところだなと思いますね。

最近はMOSHのメンバーも増えてきて、自分一人だけで意思決定を下さなければいけないという場面も減ってきたので、今後もメンバーと相談しつつ多角的かつフラットな視点を保ちながら設計できればと考えています。

二つ目は、場所や時間が非同期の中チームとして働くということ。

MOSHはフルリモート・フルフレックス制を採用していて、たまにオフラインでメンバーと交流することもありますが、そもそも地方在住のメンバーもいて。

みんなが集まって、熱量を共有して作業するという場を作るのが難しいなあと感じています。

雑談をめちゃくちゃしたいというわけではないですが、ふとした会話が思わぬよきアウトプットを生み出すとかシナジーを生むことって、仕事に限らずどんな時でもあると思うんです。それがフルリモートだと起きにくい。

一方、リモートワークによってもたらされるメリットもたくさんありますし、こういった環境だからこそ実際にオフラインで会ったときのメンバーの熱量も高いんですよね。

今でも2ヶ月に1回くらいの頻度で集まったりはしていますが、ここでもオンラインとオフラインの良いバランス感を保ちながら、メンバーがより楽しくワクワクして働ける環境・熱量を生み出せる場は意識的に作っていきたいなと思っています。

プロダクトチーム合宿の様子

ーなるほど。
では逆に、エンジニアメンバーである後藤さんの観点でTCUXチームやMOSHで働くことの魅力や面白さについて教えてください。

後藤:
現在開発を進めているカスタムフォーム機能が割と大きめの機能ということもあって、チーム一丸となって連携して取り組んでいます。

今までは小さめの機能開発を一人で担当して完結する、ということが多かったのですが、今はいろんな人たちとの関わり、連携が求められる状況になっています。

そのため、各メンバーも試行錯誤を重ねていて、「もっとこうしたらいいんじゃないか」とか「これは適切ではないから見直そう」といったトライアンドエラーを高速で回しながら開発を進めています。

チーム一丸となってアイデアを出しながら、課題にトライしていくというのは今までとは違って刺激的な環境だなと思いますね。

MOSHで働く面白さとしては、使っていただくクリエイターの方々にご満足いただけるものが作れるのが何より嬉しいですし、やりがいに繋がっています。

今後MOSHが見据えている海外展開が実現した際には、さらに多くの人へ使っていただけるのだと思うとますます気持ち高ぶるとともに、いい意味でのプレッシャーも感じます。

バグや不具合を極力起こさないように、開発スタイルやチームとしての体制なども都度変えていく必要があると思っていますし、その渦中にいられるのが個人的にはエキサイティングでワクワクしますね。

ーありがとうございます!
次に、PMである兼山さんが考えるTCUXチームで働くことの面白さ、MOSHで働くことの意義を教えてください!

兼山:
シンプルですが、「作ったもの」を「使ってもらえる」のが面白いところだなと思っています。

クリエイターさんの中では、「自分の情熱を収益という形に変えたい」というゴールがあり、そしてMOSHは「情熱を収益に変えるまでのプロセスをプロダクトを通してお手伝いする」という事業上のゴールがあって。

クリエイターとMOSH間で「こういうことができるようになって欲しい」といったゴールが共有できる機会があるので、作ると誰かしらちゃんと使ってくれるんですよ、必ず。

人と人として触れ合い、お話を伺う中で「確かにこの人にこの機能を使ってもらいたいな」という確証を得られるので、自信を持って開発に取り組むことができます。

さらに、期待通りの使われ方だけでなく「いい意味で想定外の使われ方」をすることもあって。

常に我々の想像の範疇を超えてくるクリエイターさんには、日々感服させられますね。

それに、使ってくださるクリエイターさんからのフィードバックをしっかりプロダクトに反映させていくと、皆さん独自の進化を遂げられているんですよね。

プロダクトを通して各クリエイターさんの発展を支えられるところも、MOSHで働く上での面白さかなと改めて思いますね。

ーお二人が考える、MOSHを通して作りたい未来はどのようなものでしょうか?

兼山:
MOSHというプロダクトを通じて、その人それぞれの天職を作っていきたいと考えています。
天職が作られる場面にできるだけ多く居合わせたいというのがMOSHで働く個人的な動機です。

たくさんのクリエイターさんを見ていて思ったのが、まずはどこかの企業に所属して研鑽を積んだりなど、何らかの極めたい道に入って基礎を学んだその先に「ある程度やったからこそ気づけたこと」「自分がこだわりたいポイント」というのが生まれてくるんだなと感じていて。

その気づいたものを追求したいという気持ちが高まったりとか、自分のお客さまから「こういうようなことをやってほしい」と頼まれる機会が増えたりとか、そんなことをきっかけにして“標準的なこと”から離れて、独自の路線みたいなものができてくるなと。

そんな時に、一人でも事業を始められて独自性のあるサービスが展開できるMOSHみたいなツールを利用してもらい、それが結果として天職になるということがたくさん起こったら嬉しいなと思いますね。

あとはゲストの視点から考えると、「コト起点」ではなく「クリエイター起点」で何らかの学び・経験をすることで、すごく満足度の高い体験が得られるのではと考えています。

例えば「Pythonを勉強すること」って世間一般的にすごく価値のあることだと考えられていますし、僕自身もそう思うのですが、SNSなどを見ていて「この人すごいな」「この人のやっていることってとっても興味あるな」「この人にこんな話を聞きたいな」とか…クリエイター起点で体験したい意欲がモチベートされて、実際にその人からサービスを受けたり、学びを得れたりすると、ただなんとなく勉強したり体験するよりずっと高い満足度を得られると思っています。

クリエイターの天職をたくさん作ることで、ゲスト側も満足度の高いサービスがたくさん増える…このような情熱の循環を生み出せたらとても嬉しいですね。

後藤:
クリエイターの方もゲストの方も、スパークするような世界を作っていけたらと夢を見ています。

YouTubeとかTikTokなど、SNS上で輝いている人を見て「自分もこんなふうになりたい」「こんな職業についてみたい」と感じることってよく起こることだと思うんですけど、MOSHでも同様なことを起こしたいと思っています。

そんなとき、みんなで集まろうよという呼びかけとか、こういうサービスを提供したい、もしくは参加したいという発信もMOSHを通じて気軽にできるといいなと。

クリエイターになるのも、ほんの数ステップでできたりとか、ゲストとしてのお申し込みも数タップで完了したりとか。

何らかのイベントやサービスを立ち上げるときって、何かたくさんのことを入力しなければならないとか、最初に何か決めておかなきゃいけないことがいっぱいあって、腰が重くなってしまうと思うんです。

できるだけそういった手間を軽くしたり、障壁を極力払拭して、思い立ったときに腰を上げやすいような環境を作れたらと思いますね

ー最後に、どのような人がMOSHにマッチするか、またはどういう方と働きたいと思うかお聞かせください。

兼山:
MOSHに来てくださる方とは「相手との役割分担がすごく曖昧である」という前提のもとで一緒に働けたら嬉しいですね。

どんな組織でも、体制やチーム内での役割分担が常に最善であるという状態は中々ないなと思っていて。むしろ、役割分担が適切に設定されることは永遠にないんじゃないかと(笑)。

特にMOSHなどのスタートアップだと状況に合わせて柔軟に変化していかなければならないので、自分の中での役割分担の境目をバチっと決めずに、あらゆる枠を超えて自分ごと化して動けると、チームのメンバーも助けられるし、助けてもらえる理想的な環境ができるのではと思います。

なので、「お節介を焼く・焼かれる」といったこともすごく歓迎されると思いますし、それが仲間と働く上で大事なことなのかもなと考えています。

後藤:
まさに兼山さんのおっしゃる通りだなと思います。

そこにさらに付け加えるとするならば、MOSHはフロントエンド・バックエンド・その他インフラ周りを触る機会が多い環境だと思います。

そういった環境下ですので、自分の得手・不得手はもちろん理解したその上で、新たな挑戦をしたいという人にはフィットするのではと思います。

組織としてもどんどん人が増えているフェーズなので「こうあるべきだ」と決まっているものは全然少ないんです。

なので、ピンポイントで「これができる!」という人というよりは、まだまだ未整備なものを取りまとめられて、尚且つそんな状況も楽しめる方に来ていただけたら、すごくMOSHで活躍していただけるのではないかなと思います。

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