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洗練されたUXで、クリエイターエコノミーのさらなる発展へ。今、エンジニアとしてMOSHに携わる魅力とは【MOSHエンジニアインタビュー#2】

MOSHは「情熱がめぐる経済をつくる」というミッションのもと、誰もが自己実現できる社会を目指して、個人の持つ特技・スキル・情熱をサービスとして価値に転換できるプロダクト「ネットでサービスが売れるMOSH」を提供している企業です。
前回のMOSHエンジニアインタビューでは「プロダクト組織づくりのフィロソフィー」と題して、プロダクト組織戦略についてお伺いしました。
今回から、そんなMOSHプロダクト組織内のチームごとにフォーカスしてインタビュー!
まずは、クリエイターの情熱がめぐりやすい状態を創るべく、日々UXと向き合い磨き続ける「業務フローUXチーム」の魅力や働きがいについて、PO・PMを務める金川と業務フローUXチームエンジニア・益田の両名に詳しく話を聞きました🎤

インタビューを受けた人:

ー業務フローUXチームの役割や業務内容についてお聞かせください。

金川:
まず前提の話にはなってしまいますが、代表の籔が定めた「3ヶ年の中長期経営戦略」に基づいて、プロダクトサイドもチーム組成から組織戦略まで緻密に打ち立てています。

その経営戦略で掲げているMOSHの理想状態が「専門家のマネタイズならMOSH」という第一想起を3年後の2025年末までに取れていること。

そのためにも「S to C(Specialist to Consumer)」というMOSHならではの新たな市場を開拓し、ポジションをしっかりとっていくことが今後3年間で必要になってくる動きなわけですが、“S to C市場”の中心人物になるのが、自身の専門性から価値を生み出し、常に高い売上をあげている方々です。

MOSHではそれらの方々を「トップクリエイター」と呼んでいます。
そんなトップクリエイターの方々にMOSHを広く利用していただくために必要なことが大きく2つあって。

1つ目は「トップクリエイターの方からMOSHを選ばれるように、新機能を開発し続けていくこと」。

そして2つ目は「すでにMOSHを利用いただいているトップクリエイターの方の課題を解決すること」だと考えています。

前者については、まだまだその機能自体の価値検証が必要なこともあって、主にビジネスサイドに担ってもらっていますが、プロダクトサイドは3チームに分かれて後者の「既存トップクリエイターの課題解決」に注力しています。

「既存トップクリエイターの課題解決」と一口にいっても多くの課題が顕在化しているため、それらを細分化させた上で、3チームにそれぞれ役割を当てています。

ここでやっと組織全体から各チーム単位の話に戻りますが、その中で業務フローUXチームが担当しているのがMOSHが現状抱えている「難の解消」です。

クリエイターの皆様がMOSHを利用するにあたって、パフォーマンスが悪いと感じるポイントや、不足機能、ワークフローにそぐわない使いづらさを感じる箇所など、プロダクト全体のUX改善に取り組んでいます。

より良いUXを作っていくために、別のチームでは新機能を拡充する動きをとっていますが、僕ら業務フローUXチームでは、すでに存在する機能の使いづらいポイントを改善する、負債の解消にメインで取り組む形で棲み分けがなされています。

とはいっても、その時々や事業フェーズによって各3チームの役割は若干変動してくるので、最近では目的や役割に依らない一般的なチーム名にしようかな、なんて考えていたりもします。
うさぎチーム、きりんチーム、ぞうチームとか(笑)

ー確かに、短いスパンでやるべきことが変わることも多いのでそちらの方が便利かもしれませんね!(笑)
多様な活動を展開する個人のクリエイターが利用するMOSHでは、解決すべき課題感も様々かと思いますが、なにか意思決定の軸となっているものはあるのでしょうか?

金川:
そうですね。
「Simple・General・Flexible」をプロダクト作りの共通原則として定めています。

個人で活動されているクリエイターさんの中には、インターネットやWebサービスに不慣れな方ももちろんいらっしゃいます。

Webサービスを取り扱うのに苦手意識のある方々でも簡単に使用できるプロダクトでなければ、いかなる機能が備わっていても意味をなさないので、できるだけ「シンプル」に。

また、フィットネス・占い・カウンセリング・コーチング・理美容など…特定のジャンルだけでなくあらゆる専門領域のクリエイターさんにご利用いただいているのもMOSHの特徴です。

今後もカテゴリを超えてMOSHをご利用いただけるために、特定の誰かのためではなく、より多くのクリエイターにとって価値のある、汎用性の高い(=ジェネラル)な機能開発が求められます。

さらにもう一段階上を目指して、汎用性の高いひとつの機能からあらゆるユースケースが生まれるよう「フレキシブル」であることも重要です。

今も、いい意味で想定外な独自の使い方をされているクリエイターさんが多くいらっしゃるんですよね。

なので、僕らが「この機能はこういうものである」と提示しすぎるのではなく、「こんなこともできる余地があるんだ」と、クリエイターさんの自由な発想をより膨らませられるような機能開発を心がけています。

ー開発体制やプロセスにおいて、なにか特別に取り組んでいることはありますか?

金川:
生産性の向上を目的として、前クォーターからスクラム開発を導入しました。

よりよい開発を進める上で「何を作るのか」と「どれくらいの出力で進めていくのか」の2軸が大切になってくると考えていて。
後者のアウトプットの最大化については、仕組み化させることである程度解決できることだなと思うんです。

MOSHは組織フェーズ的にも新しく参画するエンジニアメンバーが多く、そんなメンバーもちゃんと本来のアウトプットを出せて、適切なFBを回せる体制を整えるべく、スクラム開発にスイッチしました。

ースクラム開発に切り替えたことで生まれた変化などはありますか?

金川:
1週間ごとの振り返りサイクルがしっかり設けられ、良かった点・改善点・次に活かすべき点を頻度高く言語化して、チーム内で共通認識として持てるようになったことは大きい変化かなと思います。

もともと一ヶ月ごとの全体振り返りはしていましたが、今では論点を開発プロセスのみに絞って1週間ごとにチーム内で話し合いができているので、プロセス改善のサイクルがスピーディーに回るようになりましたね。

スクラム開発を取り入れるにあたって、各所から知見を拾ってきたり、外部の方にヒアリングを重ねたりと、MOSHだったらどうすればスムーズにいくかを整理してきたので、適切にワークしているのは非常に嬉しいですね。

益田:
「何をするのか」「何をつくるのか」が、週次で線切りできるので、自分が何を課題として持っていて、その課題にどこまで向き合っていくのかがかなり明確化されやすくなりましたね。

それにより、以前と比べて当事者意識を高めて業務に携われているなと感じます。
同時に、疑問に思ったことをクイックに解決していく必要が出てきているので、リモートワークでありながらもチーム内での会話量や発話の数も自然と増えたのもいい変化かなと思います。

ーチーム内での会話量が増えたとのことですが、PMやエンジニア、デザイナーとの間ではどのようなコミュニケーションがなされていますか?

益田:
僕個人としては、テキストのコミュニケーションより直接話す方が好きなので、オンラインビデオ通話スペースの『Gather』をはじめとして、『Google Meet』や『Slack』のハドルなどのツールを利用して、クイックにメンバーに話しかけたりするようにしています。

『Gather』上のバーチャルMOSHオフィス

このようにいつでも話せる環境が整っているので、逆にメンバーから「ちょっといいですか?」と声をかけてもらって会話することも。
テキストにまとめるのはちょっと難しいケースも多いので、必要に応じてツールを使い分けていますね。

ーなるほど。
お話いただいたようにツールを活用しつつ、チーム内で連携を取り合って日々業務に取り組まれていると思いますが、このチームで働く面白さや魅力はどんなところにあると感じられていますか?

金川:
個人的に一番面白いことは「不完全さ」です。

開発プロセスにおいても、「何を作るか?」においても、あらゆる場面でいろんな人が適切な権限を持って改善へと導ける余地があることは非常に面白いと感じますね。

開発プロセスも、プロダクトも、組織全体も、まだまだ自分の手によって変えていけるという実感とともに働けるのは大きなやりがいにつながります。

これは今後入ってくださる方ももちろん同様で、今の形をよりよくしていくための積極的な提案を歓迎する組織カルチャーなので、ぜひぜひ力を貸してくださると嬉しいです。

益田:
エンジニア観点でいうと、仕組みだったり機能だったり、これから作っていかなければならないことや、整えていかねばならないことがまだまだたくさんある中で、逆にそれらを「作っていけること」が面白さの一つとしてあると思っています。

これは入社してすぐの話なのですが、ちょっとした改修案件を担当した際に、クリエイター全体へ大きなプラスのインパクトがあったとビジネスサイドのメンバーからSleckでメッセージをもらえたんです。
それだけでなく社内のメンバーにもすごく喜んでもらえて。

自分としてはそこまでのコストをかけずに行ったことだったので、そんな思いがけないFBをいただいたときはとても嬉しかったですし、やりがいを感じましたね。

そしてなにより、エンジニアとして働く身としてもクリエイターとの距離が近いと感じられること。
これは他ではあまりない働き方であり、働く上での楽しみだなと思います。

ーエンジニアもクリエイターとの距離感が近いとのことですが、具体的にはどのようなことを行なっているのでしょうか。

益田:
個人的にクリエイターとの距離の近さを感じるファクターは2つあって、ひとつは「サポートチームの存在」です

弊社では、クリエイターさんやそのゲストさんから寄せられるお問い合わせに、フロントに立って対応してくれているサポートチームがいるんですが、そんなサポートチームとエンジニアメンバーが比較的近い距離感で働いているんですよね。

何かしらの不具合が出てしまった時はもちろんなのですが、クリエイターさんとやり取りする中でサポートメンバーが感じたちょっとした気づきなどを、チームを超えて個人間でコミュニケーションを取り合っていることが多く、サポートメンバーを通してクリエイターを身近に感じられてる気がします。

もう一つは「クリエイターへのヒアリング」です。

to Cのプロダクトにおいて、アンケートメール等で一方通行的にユーザーの声を拾いに行くことは割とあると思うのですが、「使い勝手どうですか」とか「何か困ったことはないですか」など、プロダクトの中の人がインタラクティブに生の声を聞きにいくのって結構めずらしいなと。

ー金川さんを発端としてエンジニアメンバーがユーザーヒアリングを始めるようになったとお伺いしましたが、何か始められた想いなどあるのでしょうか?

金川:
一次情報を拾いにいって、課題を特定することはPMの鉄則であり、そうでなければいいものは作れないとも思っているのでヒアリングを始めてみました。

とはいえ、自分だけがヒアリングをしていてもやはり思考の限界はありますし、やっぱり複数人で聞きにいいった方が気づきの幅は当然広がるので、他のメンバーも巻き込んでみた形です。

また、日々楽しく業務に励むためにも、やるべきことをただ与えられるのではなく、クリエイターの課題を自主的に考えることはどんな役割のメンバーでも大事だと考えているので、その機会は積極的に提供したいなと。

とはいえ、「お客さまの前に出たくない」と考えるエンジニアメンバーがいる可能性も全然あったとは思うのですが、、今までヒアリングの同席にお誘いしたエンジニアメンバー全員、ポジティブに参加してくれて。

「話せてよかった」と、どのメンバーも喜んでいたのは印象的であり、何より嬉しかったですね。

ー素敵なお話をありがとうございます!
では逆に、MOSHプロダクトチームの現状の課題と今後について教えてください。

金川:
何を作るのかと、その作り方においての思考や意思決定が、なんだかんだPOの僕に集約してしまっているかもというのは、一つの事実として受け止めています。

もちろん全体を握る役割ではありますが、全てを握りすぎないように他のPMメンバーや開発メンバーと会話を重ね、全体の戦略や方針をみんなと決めていけたらと思いますね。

あとは、スクラム開発を取り入れてはいるものの、技術的な観点でまだまだ非効率になってしまっているところもあると思います。
なので、全体を俯瞰しながらコアの課題を捉え、生産性を上げていくためのブラッシュアップが各々メンバーでより意識的に実行できればいいな、と思います。

既存のメンバーはもちろんのこと、それを担っていけるような方が仲間に加わっていただけるとさらにより良いプロダクト開発・UXを目指していけるはずです。

益田:
属人化してしまっているところがあるのが大きな課題ですかね。

技術的な部分や、権限的な部分での属人化もそうなのですが、情報的な部分でも偏ってしまっているなと感じています。

MOSHが最初に作られてからこれまでアップデートしてきた中で、全体的には共有されていないけど一部の人のみぞ知る情報というのが出てきてしまっていて。

聞いてみたらわかるんだけど、逆を返せば聞くまでわからない情報が多々あるので、それらの平準化には取り組まないといけないなと。

新たに入ってきた方がスムーズにキャッチアップできるように、情報のオープン化は積極的に進めていかなければならないところだと思います。

日々の業務と並行しながらスキマ時間でドキュメント化に取り組むなど、ちゃんとした形でなくてもとりあえずアウトプットに起こす、というのを意識的に取り組むようにエンジニアメンバー全体で意識を共有しています。

ーありがとうございます!
お二人が考える、MOSHを通して作りたい未来はどのようなものでしょうか?

益田:
一人一人が活躍できる環境づくりや、その人が持っている情熱を最大限活かせるための「インフラ」としてMOSHが機能しているといいなと思っています。

今はまだまだ、予約・決済・顧客管理ができる「ツール」として捉えていただいているクリエイターさんが多いと思うので。

自分の持っている才能・技術・情熱を最大限生かすための場として、まず選んでいいただけるのが「MOSH」という状態を目指していきたいですね。

金川:
益田さんが挙げてくださったような、ミッションに紐づく情緒的な価値を提供していきたいのはもちろん大前提としてあるのですが、ビジネスとしての「強さ」みたいなものもしっかりとMOSHで実現していきたいと思っています。

to Bではなくto Cのサービスであるからこそ、マネタイズの手法に関してより幅を持たせられるように、今後のビジネス展開はしっかりと考えていかなくてはならないはずで。

例えばですが、既存のプロダクトに加えて、新たな柱として新規プロダクトを開発したりなど、MOSHというプロダクトをいかに強くしていくかをビジネス観点でもしっかりと考えていきたいなと思っています。

ー最後になりますが、どのような人がMOSHにマッチするか、またはどういう方と働きたいと思うかお聞かせください。

益田:
少し抽象的になってしまいますが、自分ではない相手のことを深く考えられる人と、物事に対して自分ごととして動ける人でしょうか。
この2点に尽きるかなと思います。

金川:
益田さんと少し被ってしまいますが、強烈な当事者意識を持って未完成なことを楽しめる人だと思います。

MOSHはまだまだやらなきゃいけないこと、整えなきゃいけないこと、決めなきゃいけないことがたくさんあるフェーズなので、そんな中で「誰かがやってくれるだろう」ではなく、ある程度広い範囲を自分ごと化して推進できる、それを楽しいと思える人が活躍すると思います。

そんな方と一緒に働けたらとても嬉しいですし、自分もそうでありたいなと常に思っています。

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