見出し画像

熱中と集中で“人間らしく”アウトプットの最大化を。エンジニアによるエンジニアのための、生産性アップの基盤づくり【MOSHエンジニアインタビュー#4】

MOSHは「情熱がめぐる経済をつくる」というミッションのもと、誰もが自己実現できる社会を目指して、個人の持つ特技・スキル・情熱をサービスとして価値に転換できるプロダクト「ネットでサービスが売れるMOSH」を提供している企業です。

MOSHプロダクト組織の開発チームごとにフォーカスした【MOSHエンジニアインタビューシリーズ】もいよいよ最後。

今回は、熱中と集中でアウトプットの最大化を図る「プロダクティビティチーム」の魅力や働きがいについて、チームエンジニアである安井と安達の両名に詳しく話を聞きました🎤

インタビューを受けた人:

  • 安達 稜(プロダクティビティチーム フロントエンドエンジニア)

  • 安井 岳(プロダクティビティチーム フルスタックエンジニア)

ーまずはじめに、プロダクティビティチームの役割について教えてください。

安井:
プロダクティビティのミッションは「検証→デザイン→実装→リリース」の一連の開発フローを「早く」「効果的に」回せる状態を作り、プロダクトチーム全体の生産性を底上げすることです。

集中しているとき、熱中しているとき、楽しんでいるときがもっとも人間の生産性が高まる瞬間だと思うので、そのような環境を構築することがもっとも重要な役割かなと思います。

そういう意味で考えると、開発者のニーズを満たす価値を提供するような「開発者に対するマーケティング」というイメージに近しいですね。

インフラ周りでいうと、創業初期よりプロダクトを作り上げてきたCTOの村井さんによって属人化・暗黙知となってしまっている業務の見える化を前クォーターより行っています。

具体的にいうと、サーバーなどのインフラ構築を村井さんが手動でやっていたところのIaC化(Infrastructure as Code)を進めたり、デプロイの自動化もできるようにしたりなどです。

安達:
スタートアップという、まさに成長段階にある組織のための基盤作り、あるいは作り直しの役割を担っています。

あとは、事業フェーズに伴ってエンジニアメンバーも増えてきたので「再現性を高める」ことも意識して動いています。

フロントエンドの部分についてお話しすると、MOSHが一貫したトンマナ・デザインで作られるように「デザインシステム」と呼ばれるドキュメント作りをデザイナーさんと一緒に進めています。

また、各コンポーネントをどのように利用するのかを定めた、開発者向けの「ストーリーブック」などのドキュメント化も同様に取り組み、アウトプットの平準化を図っています。

ー開発プロセスにおける、チーム内での意思決定やコミュニケーションの様子について教えてください。

安井:
プロダクティビティチームのそもそもの立ち上がりや発足がふわっとした感じで始まったということもあって、現状もそこまで役割分担や体制がガチガチに定まっているというわけではないです。

なので、意思決定プロセスにおいても、各メンバーの得意領域があるのでそれぞれの意見を集めて議論しながら決めていくという形で進めています。

個人プレーで動くのは各々のパフォーマンスが上がるのでメリットではありつつも、みんなの向いている方向性や「生産性を上げる」という目標のスコープがズレないようにはしたいので、今後は適切なバランスを見つつ、もっとチーム内の連携を深めていきたいなと思いますね。

安達:
基本的には現場の課題感をざっと洗い出した上で、着手すべき優先順位をつけながら動いています。

「どういう方針で課題を解決すべきか」「既存の機能で活かせるところ、改善すべきところ」などをデザイナーさんと相談しながら決めて、新しく実装へ落とし込んでいくという流れです。

その後、他のエンジニアメンバーにもFBしてもらい問題なければ一旦完了、というサイクルをぐるぐる回しています。

課題の洗い出しに関してはエンジニアメンバーみんなを巻き込みながらヒアリングし、基本的にはデザイナーさんとやりとりしながらUIを作っています。

ー安達さんがデザイナー・エンジニアメンバーの双方とコミュニケーションをとる上で心がけていることなどはありますか?

安達:
エンジニアメンバーとデザイナーさんと話すときではコンテキストが違うので、齟齬が起きないようにうまく調整するようにしていますね。

「エンジニアの要望をそのままデザイナーさんに伝えない」とか、「実装の詳細の話をデザイナーさんに伝えない」など、双方の混乱を招かないようなコミュニケーションをとっています。

ーお二人が考えるプロダクティビティチームで働くことの面白さや、働く上で意識していることをお聞かせください!

安井:
僕自身、環境を整えるのが好きなので、その点では非常にマッチしているかなと思います。

プロダクティビティ(=生産性)チームという名前ではあるのですが、「生産性」という言葉が嫌いなんですよね。

そもそも「労働」というものが嫌いなので、どうしても「生産性」と「労働」が自分の中で結びついちゃうというか…すごく資本主義的な感じがして。

機械に向けられるような「管理体制」とか「徹底した効率化」「生産性の向上」が人間に向けられてしまうと、すごく窮屈に感じてしまうと思うんです。

きっと人間の生産性はロボットのように線形的にまっすぐ伸びていくものではなくて、一定ではないのが自然なあり方だと思っています。

全然アウトプットが出ないな〜と思う時期もあれば、二次関数的にグッと飛躍するタイミングがあったり、その伸びは人によって様々なはずで。

進む方向さえ間違っていなければ結果は自ずとついてくると思うので、「アウトプットが出ない時期」にあまりにも窮屈な効率化やマネジメントを求めないように僕自身気をつけたいですし、プロダクティビティチーム全体としても共通認識としたいですね。

安達:
自分の目の前にいる人のためになることをするのが好きなんです。
同じチーム、会社として日々密に連携して働いているメンバーのためになることをするのが、僕にとっては気持ちが高まるところでもあって。

「同じチームの〇〇さんのためだったらこういうものを作りたいな」という動機づけの方が熱が入るので、その点が自分にとってはやりがいにつながっています。

また、今のやり方を否定するのではなく、ブラッシュアップする方向でみんなのために動いていきたいなと考えていますね。

一生懸命やっていない人って絶対いなくて、みんな絶対一生懸命やっているんですよ。

そんな中で「もっと生産性を上げろ」という話をしてしまうとテンションが下がってしまうのは当然のことなので、どちらかというと「みんなが今やっている作業がもっと快適にできるように」「作業の効率が上がることで気持ちよく働けるように」という想いで取り組んでいます。

ー逆に、お二人が業務に従事する中で感じている課題感などはありますか?

安井:
障害対応なども含めて一部の業務が属人化してしまっていたり、「わかる人に聞かないとわからない」という状態になってしまっているのが一番の課題かなと思います。

なので、あらゆる情報の可視化や共有ができる状態に持っていくことをまずは一つのステップとして捉えていますね。

あとはコード化による自動化も進めたいですね。
都度手間をかけなくても済むような「みんながハッピーな状態」に近づけたいと考えています。

また最近だと、開発が始まる前の企画や設計の段階で議論をしっかり深めた上で開発・実装に進んだ方がよいなと感じています。

どうしても時間がないときは、実装へとどんどん進んでしまうことがあるのですが、それによってのちのちの運用が大変になってしまっていることもあって。

アウトプットのスピードを重視した結果、生産性を落としてしまってはもったいないので、今後はより先のことを見据えて、思考や議論を重ねていきたいなと考えていますね。

安達:
現状、リリース前のテストなどのQAをカスタマーサポートの皆さんにお願いしているのですが、それではなかなかスケールしていかないだろうなという課題感はありますね。

テストケースを書いてサポートチームへお渡しする代わりに、テストコードを書けば自動化もできるので、最終的にはエンジニアメンバーが各自でテストをできる仕組みづくりを整えられたらベストだろうなと思っています。

そうすることで、単なるテスト結果の記録ではなく「もっとこのようにしたらいいのでは」など、よりFBに近しいクオリティの高い会話が生まれるはずです。

なので、プロダクトを良くしていくために使える時間をもっと増やせればベストだと思うので、そのための効率化や自動化に今後もっと力を入れたいなと考えています。

ーエンジニア視点、技術観点でプロダクティビティチームで働くことの面白さについて教えてください!

安井:
技術的な負債が蓄積してしまっていたり、最新の開発環境ではないというのはMOSHに限らずスタートアップならではなのかなと思うのですが、ただそれがしんどいかと言われればそうではなくて。

例えば、ゲームでも主人公があまりにも強すぎるとつまらなく感じてしまったり、縛りプレイに面白さを感じたりするように、制限された中で楽しめる方法はあると思っています。

なので、ただ真新しい環境に寄せていくのではなく、その時々の事業フェーズやプロダクトの形に合わせて「MOSHにとって最適な環境」へと落とし込んでいくことが重要なはずで、それにじっくり向き合えるのはエンジニアとしては面白みを感じています。

とはいえ、「地図がない縛りプレイ」は推奨されるべきではないので、新しくジョインしてくださるメンバーに向けては「どんなルールなのか」「どんな縛りなのか」がちゃんとわかるように、ドキュメント化に取り組んだり、情報の可視化や共有はしっかり行っていきたいですね。

安達:
「技術選定というのはその人が得意なことをやるのではなく、このサービスのために何がいいのかを考えること」というツイートが話題になっていたのを見かけて、まさに今MOSHでやっていることと近しいなと思いました。

課題に対してどのようにアプローチするか、今のMOSHのプロダクトに適合する現実的な落とし所はどこなのか、さまざまな事情を勘案しながら最適解を見つける作業は面白いなと感じています。

まだまだ発展途上のMOSHをどのようにより良くしていくか、手触り感の得られるフェーズだと実感しますね。

最近では、フロントエンド周りでの課題感を話し合ったり、新たに取り組むべきことの議論を重ねる「フロントエンド改善MTG」も実施するなど、新しく入ってくださるメンバーとも一緒に活発な議論を行なっています。

ーお二人が考える、MOSHを通して創りたい未来はどのようなものでしょうか?

安井:
「生産性をあげる」というのは年々ホットトピックになってきていると感じます。
というのも「リリースの頻度が上がると事業の売上が上がる」という相関関係が、ある研究で証明されたらしいんです。

僕自身は「本当にそうなのかな?」とちょっと気になっていて、それを実際に確かめたいという想いがあるんですよね。

今のMOSHは週1ペースぐらいでのリリースなのですが、プロダクティビティチームの動きによってさらにスピーディーにリリースができた際には、事業にどのような影響が出ているんだろうというのはすごく興味を持っているところです。
MOSHを通じて研究結果の真偽を確かめてみたいというか…個人的な実験を楽しんでいる感じですね。

安達:
現状だと、「このUIってもう実装されているんですか」ということを聞かれることも多々あるので、プロダクティビティチームとして取り組んでいることが完了したらどれくらい改善されるのか、というのは楽しみですね。

また、MOSHはプロフェッショナルのクリエイターに使われるプロダクトですので、MOSH自体もクオリティの高いUIであらねばと思っています。
今取り組んでいるデザインシステムやストーリーブックが、MOSHのUIの質の担保に中長期的に効いてくると嬉しいですね。

ー最後に、どのような人がMOSHにマッチするか、またはどういう方と働きたいと思うかお聞かせください。

安井:
一番は「情熱がめぐる経済をつくる」という事業ミッションに共感をしてくれる方ですね。

さらに付け加えるなら、何か壁にぶつかったときでも「なんでできないの?」と考えるのではなく「どうしたらできるだろう」とプラスに変換して楽しめる方と一緒に働けたら嬉しいです。

先述したように、人間の生産性が上がるタイミングは楽しんでいるときだと思うので、その状態を業務中においても意識すると、さらに活躍していただけるのではと考えています。

安達:
課題解決の側面が大きいので、何もないところに放り出されてしんどさを感じてしまう方より、「どうやったら前に進めるか」とポジティブに捉えられる方が向いているかと思います。

また、自分のやりたいことを優先して動くとのちのち後悔してしまう場面も多いので、周りの意見をうまく取り込める方、チームプレーを楽しめる方とご一緒できたら嬉しいですね。

少しでもMOSHに興味を持ってくださった方へ💌

現在MOSHでは「情熱を持った個人で溢れる社会」の実現に向かって、共に走り続けてくれる仲間を大募集しています🔥
詳しい採用情報はこちらをご覧ください!
https://careers.mosh.jp/product

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?