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プランナー→ディレクター→プロデューサー

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プランナー流コミュ力の磨き方「伝える力編」

プランナー流コミュ力の磨き方「伝える力編」

デザイナーやプログラマーと一緒にゲームを作り上げる上で
プランナーのコミュ力は非常に重要です。

実は僕、18歳まで友達がいなかったです笑
そんな自分が19歳からプランナー業務を行った際、
うわ、私のコミュ力、低すぎ!ってなったわけですw

そんな自分がコミュ力をどう磨き、
コミュニケーションを取るとき
普段からどう気をつけているかを記事にしました。
長くなったので今回は”伝える力”をテーマにして

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一度失敗したゲームが復活する可能性は1%未満 〜 失敗は取り戻せないのか? 〜

一度失敗したゲームが復活する可能性は1%未満 〜 失敗は取り戻せないのか? 〜

これは非常に残酷な事実ですが、実体験、そして事実として、一度商業的に失敗したゲーム、リリース前にこけてしまって再開発をするも、正常にリリースできて安定的に運用が継続できている、再度復活するという事例はごくわずかです。

私自身も、再生プロジェクトに関わる事や、自分自身が手がけてきたサービスの再生計画、その他、開発に失敗したタイトルの再開発計画などを行った事も数多くあります。

しかしながら、いろい

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かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換

かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換

前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対処法を書いていきたいと思う。

前回の話の流れだと、ディレクターが「無慈悲にも面白くなる判断」をして、あたかも予算とスケジュールを追加することが正義であるかのように感じただろう。

だが現実には、よほど過去の成果や権限を持っていない限り、予算もスケジュールも伸ばすことは出来ない。出来て1ヶ月程度だろう。

誰が

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