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アート思考のものづくり∥延岡 健太郎/著をよんで
顧客の琴線に触れる本物新鮮な生命感に愛着が湧く。
歴史や文化に裏付けられた強み
多くの価値が重なっているけど表面上はシンプル
琴線に触れるのはどこか懐かしい見覚えがあって、ゴチャついてなくてイキイキとした感じがするものだという。
車のカスタムパーツでちょっと、いかつい感じが求められるのは躍動感をだして生命感をもとめてるからかもしれません。
でもシンプルからは離れていくので好みが出てくる。
初
【楽しく始めるFUSION360基本とコツ-講座解説】
9-2 いろいろなモデリング (ロボットのあたま)画像からのモデリング
画像からモデリングしていますが、正確な画像を手にれるのは難しいと思いますし、2方向だけだと情報も足りません。
複雑になると断面も必要になります。
情報が少ないと修正しながらバランスをとりながら進めていくことになります。
わかりやすい直線は押し出しでモデリングできますが、曲線で3Dになると正確な情報がない場合は難しいですし時間
【楽しく始めるFUSION360基本とコツ-講座解説】
9- いろいろなモデリング (電車の前面)このモデルはまず、画像をスケッチでなぞることになります。
ほとんど同一面からの押し出しでモデリングできるので、先にスケッチを書いてしまいます。
モデル同士の交差部の形状がほしいときで、交差していない部分も残したい場合です。今回の窓枠の部分です。
押出しの交差では、交差部以外は消えてしまいます。
結合の交差ではオプションでツールを残すことができます。
ター
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8-2 フォームを使ったモデリング-2 (じょうろ)このフォーム講座では、面でモデリングをして厚みをあとから付けるのではなく、厚みを保ちながらモデリングしていきます。
外部のペットボトルキャップを読み込んで初めますが、そこから押し出した円筒を基にフォーム編集で全体をモデリングしていきます。
スケッチが円でもフォームで押しだすと面の数に制限されるようになり、スプラインのように扱われます。
あまり
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8-1 フォームを使ったモデリング (トング)スケッチでプロファイルを作図して形状をつくるソリッド。
スケッチ、ワイヤーフレームから面を作図して形状をつくるサーフェイス。そしてフォームは点やエッジ、面を、板状やブロック形状に配置して、それを利用して形状をつくっていく機能です。
フォーム編集の矢印と▢部をつかって形状を変ええいきます。
フォーム編集でほぼほぼの変形をしていきます。
粘土を細い棒の
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7-2 サーフェイスを使ったモデリングワイヤーでつくる曲面
四角いブロック形状の表面をサーフェイスで1面づつ作成します。
それを縫い合わせて中と外を全周隔たるようにする。
完全に閉じればソリッドになります。
真っ直ぐな長方形ではなく、面が湾曲しているので2本のワイヤーを使ってスイープで面をはります。
それを各面繰り返して箱形状にする。ソリッドととサーフェイスが違いはプロファイルが必要ないことで
【楽しく始めるFUSION360基本とコツ-講座解説】
7-1 サーフェイスを使ったモデリング(ゆり)サーフェイスとは
サーフェイスは中が空洞なモデルです。
スケッチで作図した線に沿った忠実な面を作成できます。
寸法の要求も満たすことができます。
ソリッドとは違いプロファイルを必要としません。
最終的に全周を面で作成できればソリッドに変換できます。
ソリッドの分割や加工プログラム、フォームでも補助的に使用したりもします。
ソリッドとの作図の違い
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6-2 ロフトを使ったモデリングルアーの本体をモデリング
ルアーをロフトでつくる場合、形状の骨を先に用意する必要があります。
はじめの大枠を書くスケッチですが、予め移動する予定があるなら、原点や中点を避けてスケッチします。拘束を削除しないと動かせなくなる事を防ぎます。
ロフトするときに断面だけではなく、レールも使用する場合は断面とレールをズレないように一致させます。
今回の作図では、2本の
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5-2 スイープを使ったモデリング3D曲線
スイープのパスは3D曲線にも対応しています。
3D曲線は書きながら平面を設定して進めていきます。
連続して多面に作図できますが、操作に慣れが必要です。
いちいちスケッチを終了しなくても、平面を変更できます。
今回は立方体を書いて、ワイヤーフレーム表示にする事で、ガイドとして書きやすくなるようにしました。
3Dスケッチは、マニピュレータの常時表示が気に
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6-1 ロフトを使ったモデリング (カヌーパドル)ロフト
ロフトはプロファイルとプロファイルをつないで形状を作ります。
押し出しやスイープのオプションでも、いろいろな形状が作成可能です。
どの機能でモデリングするのか選択は戸惑いますね。
先ずコマンドそれぞれの基本機能を知ることから始めましょう。
ロフトはシンプルにプロファイルとプロファイルをつなぐ機能になります。プロファイルを形状が変化するポ
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5-1 パイプを使ったモデリング-1 (クリップ)SVG
画像は線や面のデータは含んでないので、トレースして取り込むしかありません。
SVGは線の情報が取り込めるので素早く作図できます。
使いやすい文字やマークなどSVGのデーターがあるので探してみてください。
ドローソフトとの連携ができるのも重要です。
SVGを取り込むときに固定の拘束がついているので解除が必要です。
このように変形が心配な
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4-2 回転を使ったモデリング-2 (けん玉)
回転と原点
回転では必ずスケッチ軸が必要となります。
原点を使用すると、XYZ軸が使用できるのでモデリングがしやすくなります。
今回のけん玉はT字形状ですので、原点を利用すると2軸が使用できます。
軸がない場合は作図して用意しなければいけません。
プロファイルのスケッチのときに用意しておきましょう。
スプラインの制御点
例えば直線の場合、制御
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4-1 回転を使ったモデリング (鉛筆)水平垂直の拘束
ポリゴンの角度を修正するときに水平垂直の拘束を使いました。
手動で真っ直ぐにしようとします。
先ず現状の傾きを測定します。
目指す角度との差を計算します。
移動の回転で回転します。
計測で確認します。
これだけの事を水平拘束を使えばワンクリックですみます。
しかもサイズや位置を変更しても角度は変わりません。
押出し-範囲のタイプ-オブジェ
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3-2 いろいろな押し出し(洗濯干しの部品)画像からのモデリング
簡単な形状なら、3Dスキャナを使わずに複製できます。
曲面が多用されていて、重要な要素なら3Dスキャナーが必要になると思います。
たとえば、靴型なんかがそうでしょうか。
今回の洗濯干しの部品をみてみると、曲面はなく、フィレットがあるだけで平面を押し出してモデリングできそうです。
ネット画像などは、斜めからのアングルが多く使い
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3-1 いろいろな押し出し(タンブラー)拘束
スケッチでこれ以上不確定要素がない状態を完全拘束といいます。
指定されていない寸法がない、原点からの距離も決まっている状態です。
完全拘束になるとブラウザーのアイコンに鍵マークが表示されます。
寸法抜けなどのミスを防ぐなどの利点があります。
意図しない変形を防げます。
変更時の図形が崩れることも防げます。
Fusion360では押し出しなどフュ