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あそびとゲームデザイン。

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ゲームのルールやバランスによる、おもしろさやたのしさ。
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記事一覧

レースゲームの多様性とジレンマについて考える。

競技としてのリアル、遊戯としての矛盾。

❗️注意❗️
本記事は素人による体験記や調査、考察記事です。
間違っている可能性もあるので話半分に読んでください。
有識者による指摘があれば感謝します。

○リアル系とゲーム系。

リアル系とは、実際の車の挙動や物理法則を再現し、ドライブシミュレーターとしての方向性を目指した作品。

代表的なものとして、グランツーリスモなどが挙げられる。

世界

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ゲームデザインにおける回避と防御の違いについて考える。

似て非なるもの。(2回目)

以前書いた記事ともすこし関連する内容なので、ヒマな人はそちらも参照されると、より分かりやすいかとおもいます。

防御というのは、攻撃を受ける時に何かで防いでダメージを軽減(無効化)する行為。

回避というのは、攻撃を避けることによって、当たらないようにする行為。

作品によっては、同じような効果の場合もありますが(たいてい無効化)、こ

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RPGやSRPGなどにおけるアイテムと魔法の違いについて考える。

似て非なるもの。

アイテムと魔法。
ゲームを嗜む者ならなじみのある言葉だとおもわれる。

ある時は、敵にダメージを与え。
またある時は、味方を回復し。
特殊な効果を持つこともある。

だが、この2つの違いは?
と訊かれて明確に答えられるだろうか。

自分の経験になるのだが、遊んできたゲームの中ではアイテムは比較的、回復用途が多い印象がある。
攻撃用や

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ヒートゲージはどんな面白さを提供するのか。

制限されるアクション。

主にロボットなどの高熱を発するであろう機械を扱ったゲームにシステムとして採用されていることがあります。
これはリアリティー面での理由付けもあると思いますが、システムに影響する以上あそびとしての面白さにも何らかの影響を与えているはずです。
1口にヒートゲージと言っても、その仕様は様々。
それらは、ゲームプレイにおいてどんな面白さを提供して

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罠の本質。

コミュニケーションである。

罠というと、人間が害獣や害虫相手に捕まえるために仕掛けたり、同じ人間を陥れるために仕掛けたりする。
それは、相手との駆け引き、すなわちコミュニケーションである。

対戦ゲームの好みの記事でも書いたが、個人の技能を競う以外に 相手に干渉し合い有利になろうとする心理戦としての楽しみがある。
そして、まさしくそれは「罠」と形容しうる概念である。

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索敵、探知の重要性。

勝敗を左右することもある。

向かい合って開始合図を取るようなものは試合、ゲームといえる。
戦いとは、戦う前から始まっていて、時に始まった時には決着している。
その中でも、「相手の存在を知る」ということは遭遇の概念があるシチュエーションにおいて非常に重要な意味を持つ。
その概念をシステムに採用したゲームも数多くある。

アクションゲームにおいては、「視界」の扱いでその重

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レースゲームのゴースト。

過去の自分。あるいは、ライバル。

レースゲームの機能にゴーストがある。
これは、自分や特定のプレイヤーの走りを記録し、再現するというシステムだ。
半透明のグラフィックで表される様は、まさしく幽霊〈ゴースト〉と呼ぶにふさわしい。

自分のベストレコードを記録しておけば、「全盛期の俺」と走ることができる。
若りし頃にやり込んだ最高の走りと年を経てから競う。
なかなかレアな体験ではな

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戦闘ゲームにおけるターゲット選択。

誰を狙うのか。それが問題だ。

戦略シミュレーション、シミュレーションRPG、RPG、カードゲーム、FPS、etc……

およそ、戦うという行為がゲームプレイのメインとなるものにおいて、対象、すなわち
「どの敵を相手にするか」
というのは戦略上重要な意味を持つ。

現時点で勝ち目のない相手をスルーするということもある。
勢力が多数あれば、均衡がひとつの鍵になる。
仕掛けて倒

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遊びの異なるエンカウント方式。

ランダムとシンボル。異なるゲーム性。

エンカウントとは、RPGにおける敵との遭遇(戦闘開始)判定である。

ランダムエンカウントとは、ドラクエやFF初期に見られる「歩いていると確率で戦闘になる」ものだ。

対してシンボルエンカウントとは、ロマサガシリーズやRPGツクールなどでも見掛ける「マップ上に見えている、動いているキャラと接触することで戦闘になる」もの。

ランダムエンカウントと

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命中率不要論について考える。

しかし えぬけーのこうげきは はずれた!

かなり昔の話になるが、旧Twitter(現X)にてゲームの命中率不要論的なツイートを見たような気がする。RPGだったか、SRPGだったか忘れたが。

特にSRPGはゲームタイトルにもよるけど、攻撃前に命中率が表示されたりすることがある。

んで、85%とか微妙なラインが来る。

ゲームの確率と長く付き合ってきたゲーマーなら、いかにこの85

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行動順の仕様。

遅いキャラはたいてい不遇。

先手必勝。
よく聞いた言葉である。
多くのゲームにおいて、先攻を取ることは試合のアドバンテージに大きな影響を与える。早さはそれだけで強みである。
そして、その仕様はそのゲームのセオリーに関わることも多い。

ドラクエは古典的なRPGの仕様だが、行動順に関してはその古典が逆に珍しくなっている節がある。
ターン毎に敵味方の素早さに乱数調整が入るこ

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ヲワタ式。(を採用しているミニ四駆公式レース)

1ミスで終わる極限。

ファミマでビストロチーズカレーまんなるものを食べたが、うますぎじゃね?
定番化しないだろうか。
いやそれよりもDLsiteの2月14日までのセールが終わってまう。はやくエロゲを買い漁らねば。

※昔の自分のミニ四駆の認識で書いてるので、そも間違ってたり、今は変わってるところもあるかもしれません。
その場合、指摘して頂けるとありがたい

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TPゲージシステムの仕様について考える。

継続か、リセットか。

昔の話になるが、旧Twitterでのことだ。
(たしかツクールの)TPシステムについてだれかがツイートしてるのを見かけた。

ツクール作品でなくても、商業のゲームをよくあそぶかたならご存知のこととおもう。
いわゆる必殺技ゲージのことである。
(竜虎の拳が初出らしい)格闘ゲームのみならず、バトル要素の強いアクションゲーム、RPGなどで

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レースゲームのブレーキから解放と抑圧の関係について考える。

プラスとマイナスの相互作用。

レースゲームには、ブレーキというアクションがある。
これは、アクセルとは対極の効果だ。
加速に対する減速。

主にコーナーを曲がるときに、その速度では曲がり切れずコースアウトしてタイムロスしないために行う。
減速して、ぶつからない、はみ出さないように曲がり切れる速度にする。
リアルよりのレースゲームでは、必須アクションだ。
(マリオカートに

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