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ダンジョンから徒歩帰還するRPGが絶滅してるんじゃないかと危惧している件。
失われたゲーム性。
みなさん、RPG遊ばれます?
ポケモンでもドラクエでもFFでも。
あんまり元気ないかな?
ポケモンくらいか。
で、RPG遊ばれる人ならご存知かとおもいます。
ダンジョンですよ。
森とか洞窟とか地下迷宮とか城とか山とか遺跡とか。
古典からRPGには、冒険ってイメージがありますよね。
そうなると、戦闘ばかりでなく探索要素が求
対戦格闘ゲームの『コマンド・コンボ不要論』について考える。
9C・C・2+AC・A・A・6・3・2・1・4・6+A・A・A・B・B・C・C・D・D・2・1・4+C
知らない人に説明すると、対戦格闘ゲームというのは、プレイヤーがお互いに自分の使うキャラクターを選び、一対一で殴り合って相手の体力を先にゼロにした方が勝ちという野蛮極まりないゲームジャンルである。
そして、今では事情も変わっている節もあるが対戦格闘ゲームというのは、まずキャラクターを思い通り
ゲームデザイン、プログラムにおける『空間』について考える。
空間、それすなわち世界。
僕のフォロワーさんにRPGツクール(メイカー)の使い方を解説しているひとがいる。
このたび、『座標』に関することを説明されていた。
それを見ていて、すこしおもうことがあったので記事にすることにした。
↑問題があればリンク消します。
ざくざく、らんダンみたいなゲームが創作原点らしいです。キーオブパンドラァ!
動画内容としては、ゲームにお
レースゲームの多様性とジレンマについて考える。
競技としてのリアル、遊戯としての矛盾。
❗️注意❗️
本記事は素人による体験記や調査、考察記事です。
間違っている可能性もあるので話半分に読んでください。
有識者による指摘があれば感謝します。
○リアル系とゲーム系。
リアル系とは、実際の車の挙動や物理法則を再現し、ドライブシミュレーターとしての方向性を目指した作品。
代表的なものとして、グランツーリスモなどが挙げられる。
世界
ゲームデザインにおける回避と防御の違いについて考える。
似て非なるもの。(2回目)
以前書いた記事ともすこし関連する内容なので、ヒマな人はそちらも参照されると、より分かりやすいかとおもいます。
防御というのは、攻撃を受ける時に何かで防いでダメージを軽減(無効化)する行為。
回避というのは、攻撃を避けることによって、当たらないようにする行為。
作品によっては、同じような効果の場合もありますが(たいてい無効化)、こ
RPGやSRPGなどにおけるアイテムと魔法の違いについて考える。
似て非なるもの。
アイテムと魔法。
ゲームを嗜む者ならなじみのある言葉だとおもわれる。
ある時は、敵にダメージを与え。
またある時は、味方を回復し。
特殊な効果を持つこともある。
だが、この2つの違いは?
と訊かれて明確に答えられるだろうか。
自分の経験になるのだが、遊んできたゲームの中ではアイテムは比較的、回復用途が多い印象がある。
攻撃用や
ヒートゲージはどんな面白さを提供するのか。
制限されるアクション。
主にロボットなどの高熱を発するであろう機械を扱ったゲームにシステムとして採用されていることがあります。
これはリアリティー面での理由付けもあると思いますが、システムに影響する以上あそびとしての面白さにも何らかの影響を与えているはずです。
1口にヒートゲージと言っても、その仕様は様々。
それらは、ゲームプレイにおいてどんな面白さを提供して
索敵、探知の重要性。
勝敗を左右することもある。
向かい合って開始合図を取るようなものは試合、ゲームといえる。
戦いとは、戦う前から始まっていて、時に始まった時には決着している。
その中でも、「相手の存在を知る」ということは遭遇の概念があるシチュエーションにおいて非常に重要な意味を持つ。
その概念をシステムに採用したゲームも数多くある。
アクションゲームにおいては、「視界」の扱いでその重
レースゲームのゴースト。
過去の自分。あるいは、ライバル。
レースゲームの機能にゴーストがある。
これは、自分や特定のプレイヤーの走りを記録し、再現するというシステムだ。
半透明のグラフィックで表される様は、まさしく幽霊〈ゴースト〉と呼ぶにふさわしい。
自分のベストレコードを記録しておけば、「全盛期の俺」と走ることができる。
若りし頃にやり込んだ最高の走りと年を経てから競う。
なかなかレアな体験ではな
戦闘ゲームにおけるターゲット選択。
誰を狙うのか。それが問題だ。
戦略シミュレーション、シミュレーションRPG、RPG、カードゲーム、FPS、etc……
およそ、戦うという行為がゲームプレイのメインとなるものにおいて、対象、すなわち
「どの敵を相手にするか」
というのは戦略上重要な意味を持つ。
現時点で勝ち目のない相手をスルーするということもある。
勢力が多数あれば、均衡がひとつの鍵になる。
仕掛けて倒
遊びの異なるエンカウント方式。
ランダムとシンボル。異なるゲーム性。
エンカウントとは、RPGにおける敵との遭遇(戦闘開始)判定である。
ランダムエンカウントとは、ドラクエやFF初期に見られる「歩いていると確率で戦闘になる」ものだ。
対してシンボルエンカウントとは、ロマサガシリーズやRPGツクールなどでも見掛ける「マップ上に見えている、動いているキャラと接触することで戦闘になる」もの。
ランダムエンカウントと
命中率不要論について考える。
しかし えぬけーのこうげきは はずれた!
かなり昔の話になるが、旧Twitter(現X)にてゲームの命中率不要論的なツイートを見たような気がする。RPGだったか、SRPGだったか忘れたが。
特にSRPGはゲームタイトルにもよるけど、攻撃前に命中率が表示されたりすることがある。
んで、85%とか微妙なラインが来る。
ゲームの確率と長く付き合ってきたゲーマーなら、いかにこの85