ゲームデザイン、プログラムにおける『空間』について考える。


                空間、それすなわち世界。


僕のフォロワーさんにRPGツクール(メイカー)の使い方を解説しているひとがいる。
このたび、『座標』に関することを説明されていた。
それを見ていて、すこしおもうことがあったので記事にすることにした。


↑問題があればリンク消します。
ざくざく、らんダンみたいなゲームが創作原点らしいです。キーオブパンドラァ!


動画内容としては、ゲームにおける座標指定やキャラクターの向きなどでイベントを作る的なこと(だとおもう)。
例として特定地点に移動するとイベントが発生したり、ポケモンのトレーナーのように視界に入ると戦闘になったり、シンボルエンカウントの敵シンボルに追いかけられたりといったところを挙げられていた。

ほかにもいろいろなジャンルやパートに応用可能であると指摘されていて、たしかに色々あるよなあとおもった。


『座標』というのは、原点(0,0)を基準とした特定地点のxとyの値のことである。(ここでは二次元平面として書く)
関数にでてくるアレだ頭痛い。
そしてそれは、ゲームにおける『空間』を意味する。

多くのゲームでは、空間の概念がゲームデザインに関わっている。

古典からシューティングでは自機や敵、敵弾、アイテムなどあらゆるものの動きに座標、関数が関わる。

マリオのようなジャンプアクションもそうだし、多くのアクションゲームは空間におけるオブジェクトの配置や移動関係がデザインの基礎となっている。

シミュレーションRPGでも、ユニットの出現位置や侵入時の行動条件、地形や施設、アイテムの配置など関わる。

バイオハザードのような探索ADVも、ドラクエFFのようなRPGも空間を移動することで世界を感じるデザインになっている。敵モンスターとの距離や移動による確率遭遇が基本としてある。ノンフィールドといわれるタイプも一次元的な前進後退は概念としてある。

場面を切り替えるタイプのコマンド選択式古典的アドベンチャーゲームやテキストを送り選択肢を選ぶノベルゲームなどは、プレイヤーから見ると関係ないが、制作側においては主に立ち絵やインターフェイスなどのレイアウトに関わる。あそびとしてのルールより、世界観表現としての空間レイアウト、デザインといえる。

テトリスぷよぷよなど落ちもの系、ピースを動かして完成させるパズルタイプもそうだろう。
クイズ系や一部謎解き系はゲームデザインに関わらない場合でも、やはりインターフェイスとしてはある。クイズマジックアカデミーのルキアえろ可愛すぎじゃね?


ゲームデザインにしろプログラムにしろ、画面の中の情報を通してプレイヤーはゲームに触れる。
その場が空間であり、ゲームの世界が表現される場所だ。
プレイヤーのアクションとゲーム世界のリアクションはゲームという構造の基礎概念であり、その大部分を占める視覚的情報のやりとりはゲーム画面、空間で行われる。
それは2Dでも3DでもソシャゲもVRもRPGもアクションも変わらない普遍の定義だ。
そこでなにができるのか、なにを感じることができるのか。
プレイヤー体験が生まれる場所そのもの。
どんなゲームでも共通したルールなので、空間を突き詰めていくことは、それすなわちゲームを突き詰めていく行為そのものなのだ。

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