索敵、探知の重要性。


              勝敗を左右することもある。

向かい合って開始合図を取るようなものは試合、ゲームといえる。
戦いとは、戦う前から始まっていて、時に始まった時には決着している。
その中でも、「相手の存在を知る」ということは遭遇の概念があるシチュエーションにおいて非常に重要な意味を持つ。
その概念をシステムに採用したゲームも数多くある。


アクションゲームにおいては、「視界」の扱いでその重要度が大きく異なる。
操作キャラから離れた周囲を俯瞰できるものだと比較的容易だが、カメラが近くに寄っているとキャラの横や後ろ、建物の影といった「死角」が生まれる。

FPSなどは典型で、敵の位置を知ることがそのまま勝敗に繋がることがある。

バイオハザードなどのTPSでも、カメラアングルによって死角が生まれ、不意打ちを食らうことがある。

メタルギアシリーズや忍者ゲーといったステルスアクションでは、敵の探知をかいくぐって不意打ちしたり先に進むデザインになっている。

非アクションタイプのゲームだと、いわゆる海戦ゲームといわれる類いのものがある。
お互いに「見えない相手」の位置を予測し、攻撃を仕掛けヒットを狙っていく。
見つけることがゲームそのもの、位置当てゲームだ。

戦略SLGでは、偵察、索敵といった概念がある。
敵の有無や能力などの情報を得たり、命中率を上げたりといった戦いを有利に運ぶ重要要素だ。

RPGなどでも、不意打ちを防いだり、先制攻撃を仕掛ける確率を上げたり、遭遇を回避したりといった能力がある。


これらは、攻撃のダメージが大きく、一撃の重みがある場合に機能する。
何発食らっても平気なバランスでは、先制攻撃の意味も薄い。


索敵や探知といった行為、要素はうまく機能していれば それだけで緊張感やおもしろさを生む。
それはゲームという遊びに限らず、ストーリー展開においても同様だ。
プ○キュアでも妖精さんやマジックアイテムで敵の出現を瞬時に察知しなければ被害が拡大してしまう。
デスゲーム系だとそれこそ死活問題だ。



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