氷音

骨と人間と死や狂気が好きなマルチクリエイター☠️ 漫画/3DCG/イラスト/動画/アプリ…

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骨と人間と死や狂気が好きなマルチクリエイター☠️ 漫画/3DCG/イラスト/動画/アプリケーションetc...

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  • 世の中について考察する

    世の中で話題になった議論について、私が考えた記事まとめ

  • 絵描きの思考回路

    色々と絵について考えたことを書き残した記事をまとめています。

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    Unityのtips等をまとめています。

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最近の記事

ポリコレ要素にいちいち意味を求める人はある意味差別主義者だろクソが

タイトルは過激に書いといた。 私は怒っている! 「意味もなくポリコレ要素を持つキャラクターを出すな」 ※ポリコレ要素とは、性的マイノリティ・障がい者・人種など、マイノリティが持つ要素を指す。 この感想を持つものが結構いるようだ。 それは潜在的な差別だということを教えてやる。 筆者のスペック 精神障がい者手帳3級持ちのうつ病(今は元気)。 更に性的マイノリティのバイセクシャルである。 生きにくい。 アニメ映画漫画ゲームなどエンタメ大好き!で自身も漫画やゲーム

    • イラストと決別をする

      13年間デジタルイラストを描いてきた。 しかし、イラストという表現と決別をすることにした。 絵を描くのは好きじゃない4年前にこんな記事を書いた。 タイトルの通り、自分は絵描きだが絵を描くの好きじゃないって話。 絵を描くのは好きじゃないのに、どうして絵をかいてるかというと、自分の絵柄が好きだからだ。 世の中に好きな絵柄が見当たらないから描き続けている。 そして、より好きな絵柄に近づけるために日々描いている。 絵柄に執着して本質を描けないという悩み自分は絵柄への執着

      • Unityを使って無料でボカロMVを作ってみた

        新人ボカロPこと氷音です。 ボカコレに参加したいセールで買ったCubaseと友人からもらった初音ミクを使ってボカコレに参加したい…が! MVをどう用意するか悩んでいた!! そこで、Unityを使ってMVが作れれば、AfterEffectのクッソ高いAdobe税を払わずにいい感じのMVが作れるのではないか!? …と考えついた! ということでやってみた結果がこちら Anime Toolboxも試してはみた Anime Toolboxもチュートリアルやって使ってみたので

        • Q.ゲーム会社に入るためには大学と専門学校どちらに入学すべきか?元ゲーム専門学生が考えてみた

          ゲーム会社に就職したくて大学か専門学校かで進路を迷っている人へ、ゲーム専門学校出身で就活をなんと3年もやった私の意見を参考にしていただきたいと思い、このnoteを書きます。 筆者のスペック 中3でゲームクリエイターを目指し始める。 工業高専情報科中退。 3年制専門学校のゲーム3DCG専攻卒業。学校代表者に選ばれる程度の実力。 一人で3Dシューティングゲームを作った。 独学でイラスト・漫画・アニメ・ソフトを制作してた。 就活で迷走して美大に行きたくなり文化祭へ行っ

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          ゲーム専門学校の学生はどんな感じなのか?元ゲーム専門学生が語ってみる

          よく言われているゲームの専門学校の学生の質の低さ。 それは私の想像を絶するものでした。 ここではそんな少し怖い話をいたします。 通っていた専門学校のざっくりとした説明 東京都内にある小さな学校だが、姉妹校は多い。 小人数制で教員からのサポートが厚い。 専攻はゲーム・3DCG・イラスト・漫画・アニメ・esportsなど。 3年~4年制。4年制は大卒と同じ扱いになった気がする。 ざっとこんな感じ。特定できても別にいいや。 私が所属していたのは、ゲーム向けの3DCG

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          コミティアの出張編集部に持ち込んだレポ

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          VRoidユニティちゃんをUnityで動かす方法

          これの作り方を伝授いたしますので、VRoidユニティちゃんをよろしくおねがいします。 VRoidユニティちゃんとは 筆者の氷音さんがVRoid Studioを使ってコツコツと作ってるユニティちゃんです。 従来のユニティちゃんよりお人形さんのようなガーリーな印象になっております。緑色の瞳と前髪がよく見るとユニティちゃんです。 VRoidプリセットにあるカジュアルやシンプルな衣装から季節の装いまで… 個人の趣味のロリータファッションのユニティちゃんなどなど… 今後も種類

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          絵が描けないことに気が付いた絵描き

          当時は毎日のように絵を描いて絵の練習に力を入れていました。 そして、ドラゴンボール超スーパーヒーローを見て楽しい気持ちでピッコロさんを描こうとした時のこと。 ぜんっぜん描けなくて驚いた。あんなに絵の練習をしていたのに。絵が描けなかった。 そして、自分が絵が描けないという自覚をした。 絵の練習を毎日していた 線画の固さや筋肉の曖昧さが気になっていたので毎日ジェスチャードローイングやポーマニで線を引く練習をしていました。いや、したつもりでした。 どれもお手本を見ながら描

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          【Unity】ShaderGraphからShaderLabに人力で書き出すワザ

          UnityのShaderGraphがビルトインパイプラインに書き出し出来る時代になりましたね。 しかし、VRCなどでは使えない機能なので、備忘録としてShaderGraphで作ったシェーダーをスクリプトに描き起こす方法を記します。 Unityバージョン 2021.1.6f1 使用するシェーダーグラフ結構不思議なシェーダーである。 頂点シェーダーを書くCreate > Shader > UnlitShader を作ってダブルクリックで開く。 fogは使わないのでコメント

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          Cascadeurでリギングをする

          毎回訳すの面倒なのでここに手順を書いておきます。 モデルを読み込むまずは File > import Fbx/Dae > Model から使いたいモデルを読み込む。 ちなみに私が使っているのは自分用3Dデッサン人形です。 前腕にねじれ用のボーンが入っています。 リグプロトタイプを作るQuick Rigging Toolを使います。 上のタブの右から二番目のアイコンのRig modeを押して 左に出てくるであろうRigging toolsの一番上の「Quick ri

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          【ShaderGraph】接地面を検出する

          半透明と不透明の接触を扱う方法 設定から「General > Depth Texture」にチェックを入れて、Zバッファを取得する。 Depthバッファとオブジェクトとの距離の差を取る。 球のオブジェクトの深度と不透明の深度に差がないので黒くなる。 引用:エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話 - Unity道場2019 8月 引用:エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話 - Unity道場2019 8月 引用:

          【ShaderGraph】接地面を検出する

          【ShaderGraph】グラデーションを作る

          UVとSplit使ってグラデーションを作る ◇One Minusを使うと反転する

          【ShaderGraph】グラデーションを作る

          Unity ShaderGraphの「Math ノード」一覧

          いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。 Unityのバージョン >> 2021.1.6f1 Advanced (算術関数) Absolute 入力 In の絶対値を返します。 Exponential 入力 In の指数値を返します。 Length 入力 In の長さを返します。 Log 入力 In の対数を返します。 Modulo 入力 A を入力 B で割った余りを返します。 Negate 入力 In の逆数を返します。 Normalize

          Unity ShaderGraphの「Math ノード」一覧

          Unity ShaderGraphの「UV ノード」一覧

          いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。 Unityのバージョン >> 2021.1.6f1 Flipbook 入力 In に供給する UV のフリップブック、または、テクスチャシートアニメーションを作成します。 Polar Coordinates 入力 UV の値を極座標に変換します。 Radial Shear 入力 UV の値に、放射状シアーの波のようなワープ (ゆがみ) 効果を適用します。 Rotate 入力 UV の値を、入力 Center で定義

          Unity ShaderGraphの「UV ノード」一覧

          Unity ShaderGraphの「Utility ノード」一覧

          いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。 Unityのバージョン >> 2021.1.6f1m Utility ノード Preview プレビューウィンドウを提供し、入力値を修正せずに出力します。 Custom Function Sub Graph アセットへの参照を提供します。 Logic (ロジック) All 入力 In の全ての成分が 0 以外の場合に true を返します。 And 入力 A と入力 B の両方が true の場合に true を

          Unity ShaderGraphの「Utility ノード」一覧

          Unity ShaderGraphの「Input ノード 」一覧

          いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。 Unityのバージョン >> 2021.1.6f1 Basic (基本) Boolean 定数 Boolean の値 (ブール値) をシェーダー上で定義します。 Color Color フィールドを使用して定数 Vector 4 の値をシェーダー上で定義します。 Constant 数学定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 PI = π = 3.1415926 TAU = 2π = 6.28318

          Unity ShaderGraphの「Input ノード 」一覧