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Unity ShaderGraphの「Math ノード」一覧

いっぱいあって覚えるためにも自分用にメモ。

Unityのバージョン >> 2021.1.6f1


Advanced (算術関数)

Absolute

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入力 In の絶対値を返します。


Exponential

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入力 In の指数値を返します。


Length

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入力 In の長さを返します。


Log

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入力 In の対数を返します。


Modulo

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入力 A を入力 B で割った余りを返します。


Negate

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入力 In の逆数を返します。


Normalize

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入力 In の正規化ベクトルを返します。


Posterize

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入力 In を、入力 Steps の値で定義された値の数に変換した結果を返します。


Reciprocal

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1 を入力 In で割った結果を返します。


Reciprocal Square Root

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1 を入力 In の平方根で割った結果を返します。


Basic (基本算術関数)

Add(加算・覆い焼きリニア)

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2 つの入力値の合計を返します。


Divide(除算)

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入力 A を入力 B で割った結果を返します。


Multiply(乗算)

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入力 A に入力 B を乗じた結果を返します。


Power

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入力 A の入力 B 乗の結果を返します。


Square Root

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入力 In の平方根を返します。


Subtract(減算)

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入力 A から入力 B を引いた結果を返します。


Derivative (微分)

DDX

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スクリーンスペース x 座標に対する微分値を返します。


DDXY

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両方の微分値の和を返します。


DDY

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スクリーンスペース y 座標に対する微分値を返します。


Interpolation (補間)

Inverse Lerp

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入力 A から入力 B までの範囲の入力 T によって定義される補間を生成するパラメーターを返します。


Lerp

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入力 A と入力 B の間を入力 T で線形補間した結果を返します。


Smoothstep

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入力 In が入力 Edge1 と Edge2 の間にある場合に、0 と 1 の間の滑らかなエルミート補間の結果を返します。

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引用:エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話 - Unity道場2019 8月


Matrix (行列)

Matrix Construction

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M0、M1、M2、M3 の 4 つの入力ベクトルから正方行列を構築します。


Matrix Determinant

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入力 In で定義される行列の行列式を返します。


Matrix Split

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入力 In で定義される正方行列をベクトルに分割します。


Matrix Transpose

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入力 In で定義される行列の、入れ替えた値を返します。


Range (範囲)

Clamp

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入力 In を、入力 Min で定義される最小値から入力 Max で定義される最大値までの範囲に固定して返します。


Fraction

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入力 In の小数部分 (0 以上 1 未満の値) を返します。


Maximum

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A と B の 2 つの入力値のうちの最大値を返します。


Minimum

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A と B の 2 つの入力値のうちの最小値を返します。


One Minus

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1 から入力 In を引いた結果を返します。


Random Range

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入力 Min で定義される最小値から入力 Max で定義される最大値までの範囲の擬似乱数を返します。


Remap

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入力 Out Min Max の範囲から入力 In Min Max の範囲へ、入力 In の値を再マップします。


Saturate

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入力 In の値を 0 と 1 の間に固定して返します。


Round (端数処理)


Ceiling

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入力 In の値以上の、最小整数値を返します。


Floor

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入力 In の値以下の、最大整数値を返します。


Round

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入力 In の値を、最も近い整数に四捨五入して返します。


Sign

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入力 In の値が 0 未満の場合は -1 を、0 に等しい場合は 0 を、0 より大きい場合は 1 を返します。


Step

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入力 In の値が入力 Edge の値以上の場合は 1 を、それ以外の場合は 0 を返します。


Truncate

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入力 In の値の整数部分を返します。


Trigonometry (三角関数)

Arccosine

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入力 In の各成分の逆余弦を、同じ長さのベクトルとして返します。


Arcsine

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入力 In の各成分の逆正弦を、同じ長さのベクトルとして返します。


Arctangent

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入力 In の値の逆正接を返します。各成分は -Pi/2 から Pi/2 の範囲内になります。


Arctangent2

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入力 A と入力 B の両方の値の逆正接を返します。


Cosine

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入力 In の値の余弦を返します。


Degrees to Radians

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入力 In の値を度数からラジアンに変換して返します。


Hyperbolic Cosine

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入力 In の双曲線余弦を返します。


Hyperbolic Sine

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入力 In の値の双曲線正弦を返します。


Hyperbolic Tangent

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入力 In の値の双曲線正接を返します。


Radians to Degrees

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入力 In の値をラジアンから度数に変換して返します。


Sine

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入力 In の値の正弦を返します。


Tangent

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入力 In の値の正接 (接線) を返します。


Vector (ベクトル)

Cross Product

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入力 A と B の値の外積を返します。


Distance

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入力 A と B の値の間のユークリッド距離を返します。


Dot Product

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入力 A と B の値のドット積 (点乗積)、あるいはスカラー積 (内積) を返します。


Fresnel Effect

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フレネル効果 (Fresnel Effect) は、見る角度によってサーフェス (表面) 上の反射率が変わるエフェクトで、グレージング角に近付くほど多くの光が反射されます。


Projection

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入力 A の値を入力 B の値に平行する直線に投射した結果を返します。


Reflection

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入力 In と面法線 Normal を使用して反射のベクトルを返します。


Rejection

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入力 A の値を、入力 B の値と直角を成す平面上に投射した結果を返します。


Rotate About Axis

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入力ベクトル In を、Rotation の値の分だけ、軸 Axis 周りに回転させます。


Projection

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入力 A の値を入力 B の値に平行する直線に投射した結果を返します。


Rejection

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入力 A の値を、入力 B の値と直角を成す平面上に投射した結果を返します。


Sphere Mask

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入力 Center を中心に球状マスクを作成します。


Transform

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入力 In の値を 1 つの座標空間から別の座標空間へ変換した結果を返します。


Wave (波形)

Noise Sine Wave

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入力 In の値の正弦を返します。変化をつけるために正弦波の振幅にランダムなノイズが追加されます。


Sawtooth Wave

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入力 In の値からのこぎり波を返します。


Matrix Split

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入力 In で定義される正方行列をベクトルに分割します。


Matrix Transpose

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入力 In で定義される行列の、入れ替えた値を返します。



参考にさせてもらったページ等

© UTJ/UCL



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