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どの口ゲーミング

DONOKUTI Gaming ヘッダ画像をお借りしています。

ぼくは以前、たしかにユーザに対して、金を受け取る相手であるつまり金を払うユーザに対して不便を与えることをダークパターンマーケティングの凡例として処理しようとしていたが、流石にそこまで原理主義的なことは言わなくても良い気がしていた。

(※ここにその以前のノートをリンク……しようとしたんですが、別にいいかもと迷っています)

というのもゲームの不便さとは都合よく「難易度」に変換してくれるのがユーザであるからだ。だからといってゆめゆめ

・戦いの結果画面では瀕死(次に一撃食らったら死に、永久にロストする)のキャラクタが表示されるが、次の画面では「NEXTエリアに進むか否か」の選択肢しか出ず、結果画面を見ずに次にすすみ、あっけなく一撃食らいロスト

・日替わり、週替り、月替りで何らかのミッション的クエストが更新され、「当該目的を達成した時点で自動受注、クリア化」させれば親切なゲーム設計なのに、いちいち「クエストの受注」というコマンドをユーザが選ばなければならず、

・クエスト用クリア題目をさっさと終わらせたいユーザが健気にもその不親切という悪意のかたまりのような「クエスト受注画面」に先んじて遷移しようとしているに決まっているだろう背景をくみもせず、
実際の遊び画面中では、
「クエスト受注画面に先んじて遷移したいユーザに遷移を促してやれば良いにもかかわらず、その遷移行為を優越して、強制的にユーザの行動を妨害するカットイン」
が差し込まれたりするもはや嫌がらせ

みたいな行為を許すわけではないことを開発団体には肝に銘じてもらいたい。これははっきりとユーザに不便を与えており、ダークパターンに属す。

話を戻すと、ゲームの不便さを勝手に難易度に変換してくれるような向上心あるユーザ、ゲーム設計の文脈を理解してゲームを遊んでくれるユーザとは顧客としてエンゲージメントが非常に高いといえます。

だからこういう「忠誠心(いやな言葉だ)」があるユーザとは、むしろ生涯に渡ってこちらの事業に貢献(当然、金銭の支払いだ)させるように仕向ける、つまりLTV(顧客生涯価値)をガン上げするようなマーケティングが別にゲーム分野に限らず横行し始めてるんだけど、そりゃ結局「むしり取りゲーミング」なのではないだろうか……

だって一人のユーザに対して生涯に渡り(ゲームの場合、どちらかというと生者の一生という意味での生涯というよりは、ゲームがサービスとして持続している間を生涯とすべきだろうか。あるいは同一IPの人気期間)金をむしろうぜっていうのは、ゲームに依存させることを示している。

だから────さっき書かなかったんですけど────付け加えるなら、

・ゲームに従順なユーザに対し、「クリア不可能としか思えない極まりすぎた難易度」を提示し、
別にクリアできないなら難易度下げれば?的な余地を残しておき(優良誤認対策か?でも下記の行為が行われる以上優良誤認以前の人道的な何かに即していないように見える)、
ガチで難易度下げたら「下げる前の難易度でしか得られない、なんらかの有利なグッズ」が一生所有できなくなり、
さらに当該グッズは次回以降に提示される最高難易度でほぼ必須アイテムとなるという責め苦を味わわせる行為
→つまり「毎回嫌でも最高難易度をクリアしなければならないという矯正LTV極まりユーザ」の培養・養殖行為

が横行するのが最新のゲーム市場………な気がする。こんなのゲームって言うんだろうか。

おりしもステルスマーケティング規制が強化される中でダークパターンマーケティングにも注目してもらってはどうかという思いから言うけど、こういうのって「どうやっても最高難易度をクリアしたい、ゲーム中毒者みたいなユーザの育成行為」にしか見えないんだけど。

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