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バルダーズ・ゲート3で最初に覚えること
概要このページはバルダーズ・ゲート3の初心者に向けた手引き書
このゲームは初心者にわかりにくいシステムになっていて、特に戦闘で苦戦する
なので戦闘を楽に運ぶための初心者向け知識をメモ
強くなるポイント強いサブクラスを選ぶ
ファイター
①サブクラスにバトルマスターを選択する
②Lv1で選ぶ戦闘タイプは悩んだら両手武器にする
ファイターの強みは
・重装装備ができること
・Lv2で覚える「怒涛のア
ペルソナ5タクティカ プレイ後の感想
ペルソナ5タクティカとはペルソナ5+Xcom2またはペルソナ5+マリオ&ラビッツ
ペルソナ5のIPを使ったターン制ストラテジー、タクティカルRPGである
ペルソナ的なもの
ビジュアル、ストーリー、世界観、ペルソナ合体システム、一部のバトルシステム(1more、全員攻撃)
XCOM2、マリラビ的なもの
ターン制ストラテジー、射程距離・範囲、遮蔽、高低差、ステージギミック、クリア条件
ビジュ
FF16、20時間くらいプレイしての感想
プレイ時間:20時間くらい
アクションフォーカスで現在Lv43、5体目の召喚獣を取得
サイドクエストとモブハントは全て消化して進行
Positive
「アクションゲーム」として十分遊べる水準
サウンドとグラフィック品質が良好
イベントシーンとプレイアブルの接続、シーケンス周りが丁寧
ボリュームがある
プレシジョンダッジで容易に俺つぇぇ感を味わえる
アクションフォーカスと言いながらイージーな難易
CK3攻略メモ3(その他)
前回
1.ライフスタイル何か狙いが無い限りStewardship(管理)で良い。このゲーム兎にも角にもゴールドが重要。その収入を簡単に増やしてくれるStewardshipは万能。
2.革新性文化の革新性はほっといてもそれほど困らないのだけど、先に取れれば良いかなというものがいくつかある。
直轄領限界を引き上げるもの
最新の攻城兵器をアンロックするもの
建造物のアップグレードをアンロックす
CK3攻略メモ2(内政)
前回
1.内政CK3の内政は大きく2つあって
1.領土に建造物を建てる
2.評議会で廷臣に指示を出す
がある。
建設はゲーム初期だと高コスト感があるという事、完了までの期間が年単位である事、効果値が地味という事で放置しがちだがまずは収入を増やし、徴募兵を増やし、体力を付けたほうが良い。このゲームは何かとお金がかかるし、常備軍の整備はその後からでも十分間に合う。
1-1.建造物建造物は国力を増強
CK3攻略メモ1(戦争)
クルセイダーキングス3(CK3)を少しずつやって王国2つ所有するところまでどうにか一族を存続させることができた。ここまでの経験から分かったことがいくつかあるのでメモメモ
CK3は一族繁栄SLGこのゲームは信長の野望や三國志のようなイチ君主や武将が天下統一を目指すゲームではなく、世代を重ねた一族の繁栄を見守るゲーム。戦争と内政に特化した上記のゲームと違って謀略や政略結婚、侵略、独立戦争、反乱などを
プルゼニ伯からボヘミア王を目指す #1
今回のお話開始~ジャテツ伯爵領獲得まで
本プレイの環境
ver1.4.4
DLC:無し
MOD:Japanese language mod,Extender outliner,Nameplates,Japanese font alternative
開始ボヘミア王国内のプルゼニで開始
統治者はオリジナルを作成
開始時のボヘミアの状況はこんな感じ
プルゼニは2伯爵領を持っていて、軍事力は5
ユーザーの気持ちからゲームプランナーの論理へ
ゲームプランナーには色々な人がいるけど概ね共通しているのが、何かしら好きなジャンルのゲームや贔屓にしているメーカーがあるという点だろう。
かくいう自分もスクウェアという会社の信者であり、異端でもある。
任天堂系ゲームは性に合わないが作っているものはスゲーと思うし、なんでここまで気が回せるんだろう?と思う事が度々ある。
僕らがゲームを考え、作るときの最初の足がかりはこの好きというヤツで、これに始ま
効率化された慣れから離れるということ
新しいこと、未経験のことに取り組むというのは楽しい。何が効果的で何が効果的ではないか、もっと手っ取り早い方法は?、成果が見えないけどこのままでいいのか、そういう思考や行動を重ねて適切な解を探すのは面白い作業だ。
でもこの作業を続けている状態とは最適化されていないとも言えるので、いつか「こういう手順でやればOK」というメソッドのようなものを見つけていくことになる。
今担当している業務もそうで、ゲ
リモート環境におけるゲームプランナーのOJTの難しさ
・ゲームプランナーの研修は殆どがOJTによるもの
・近くにいる先輩社員の仕事を見たり、聞いたり、教わったりする
・働き方の方法論について普遍かつ確立したものは見たことがない
・リモート環境はかなり新人にとって『不利』である
・元々学習効率の良いタイプとそうでないタイプとの差がより広がる
ゲーム開発におけるプランナーという仕事は、とてもフワっとしている。「これをやっていればOK」というものが無く「
スマホゲームにおける期待値の話
・確率における期待値は、(加重)平均
・スマホ系のゲームのバランス、デザインを考えるときは期待値をベースに議論をすることが多い
・期待値が一致していても生み出されるUXは同じにならない
・狙ったUXを実現するためには期待値ではなく確率の分布が重要
スマホに限らずゲームを作るときに必ず扱うのが「確率」である。
例えばガチャならSSRが3%、SRが10%、その他が87%みたいなやつ。
ガチャだけで
ゲームの仕様書には設計思想を盛り込む
ゲームの開発、運営というのは基本的にチームワークである。中でもゲームプランナーは直接的な実装に関わる事が少ないのが特異で、プログラムやデザインなどに代表される「技術」が不要と思われがち。
実際、技術を持ったスタッフは他にいるのでこの理解はある意味正しい。
正しいのだけど、ゲームプランナーの技術というものが無いわけではない。
それはゲーム全体を設計する能力、要素を分解、解釈し、再構築する能力、あ
エラい人が外見から入る。プランナーは中身を考える。
受託開発とか、よそから持ち込まれた案件にありがちな事。それはクライアント(パブリッシャーの担当)が「こんな機能入れたいんだよねー」とかるーく言うやつ。
この発言、ほぼ確実に「俺が好きだから入れたい要素」なのである。
なのでプランナーからすると「え?実装する意味は何ですか?」ってな具合になる。
盛り込む仕様には必ず理由が存在する(必要である)予算と時間と人を使って我々はゲームを作る。無駄なものを
世の中のゲームプランナーの大半は平凡なゲームプランナーであるが平凡なヤツが平凡な話をしてもいいんじゃないか
著名なゲームデザイナー、クリエイターの書いた文章というのは大変ありがたがられる。多くの示唆に富み、分かりやすく本質を語ろうとする言葉は流石だし、考えていることの深さや広さに触れれば、自分の未熟さを思い知る。まことに貴重なものである。
まぁでもだ
平凡なヤツが書いた、平凡な文章だってあっていいのではなかろうか?
有名タイトルに関わっていなければ、ゲームデザイン論を語っていけないということはない