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  • 初心者から始めるクルセイダーキングス3(CK3)攻略の記録

    ParadoxInteractive製SLG CRUSADSER KINGS IIIの日記

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バルダーズ・ゲート3で最初に覚えること

概要このページはバルダーズ・ゲート3の初心者に向けた手引き書 このゲームは初心者にわかりにくいシステムになっていて、特に戦闘で苦戦する なので戦闘を楽に運ぶための初心者向け知識をメモ 強くなるポイント強いサブクラスを選ぶ ファイター ①サブクラスにバトルマスターを選択する ②Lv1で選ぶ戦闘タイプは悩んだら両手武器にする ファイターの強みは ・重装装備ができること ・Lv2で覚える「怒涛のアクション」 特技は後で説明する酒場流喧嘩殺法が良い クレリック(シャドウハー

    • ペルソナ5タクティカ プレイ後の感想

      ペルソナ5タクティカとはペルソナ5+Xcom2またはペルソナ5+マリオ&ラビッツ ペルソナ5のIPを使ったターン制ストラテジー、タクティカルRPGである ペルソナ的なもの ビジュアル、ストーリー、世界観、ペルソナ合体システム、一部のバトルシステム(1more、全員攻撃) XCOM2、マリラビ的なもの ターン制ストラテジー、射程距離・範囲、遮蔽、高低差、ステージギミック、クリア条件 ビジュアル キャラクターはデフォルメキャラ化 さらに原作のような3Dシーンは一部のイ

      • FF16、20時間くらいプレイしての感想

        プレイ時間:20時間くらい アクションフォーカスで現在Lv43、5体目の召喚獣を取得 サイドクエストとモブハントは全て消化して進行 Positive 「アクションゲーム」として十分遊べる水準 サウンドとグラフィック品質が良好 イベントシーンとプレイアブルの接続、シーケンス周りが丁寧 ボリュームがある プレシジョンダッジで容易に俺つぇぇ感を味わえる アクションフォーカスと言いながらイージーな難易度で程々に接待してくれる Negative 冗長な召喚獣バトル 過剰なエフェ

        • 【Diablo4】氷ソーサラービルド【23年6月】

          キャラレベル77、難易度トーメントまでの評価 ビルド概要アイスシャードとフロストノヴァを主軸にした凍結ビルド 敵を集めたらノヴァで固めてシャードで蹴散らすというシンプルなコンセプト スキル構成アイスシャード(必須) メイン火力。強化は脆弱付与。貫通レジェと合わせて実質AoEのように使う フロストノヴァ(必須) 凍結によるCC兼火力トリガー&マナ回復 ノヴァのCDを回せるほど、継戦能力が上がる フロストボルト ボス戦や単体相手にマナ切れを起こすことがあるので保険

        バルダーズ・ゲート3で最初に覚えること

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        • 初心者から始めるクルセイダーキングス3(CK3)攻略の記録
          3本
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          13本

        記事

          CK3攻略メモ3(その他)

          前回 1.ライフスタイル何か狙いが無い限りStewardship(管理)で良い。このゲーム兎にも角にもゴールドが重要。その収入を簡単に増やしてくれるStewardshipは万能。 2.革新性文化の革新性はほっといてもそれほど困らないのだけど、先に取れれば良いかなというものがいくつかある。 直轄領限界を引き上げるもの 最新の攻城兵器をアンロックするもの 建造物のアップグレードをアンロックするもの 相続法を追加するもの 2-1.直轄領限界 直轄領を多く持てるという

          CK3攻略メモ3(その他)

          CK3攻略メモ2(内政)

          前回 1.内政CK3の内政は大きく2つあって 1.領土に建造物を建てる 2.評議会で廷臣に指示を出す がある。 建設はゲーム初期だと高コスト感があるという事、完了までの期間が年単位である事、効果値が地味という事で放置しがちだがまずは収入を増やし、徴募兵を増やし、体力を付けたほうが良い。このゲームは何かとお金がかかるし、常備軍の整備はその後からでも十分間に合う。 1-1.建造物建造物は国力を増強してくれる。具体的には徴募兵の増加、収入の増加、攻城戦に対する防御力の増加、常備

          CK3攻略メモ2(内政)

          CK3攻略メモ1(戦争)

          クルセイダーキングス3(CK3)を少しずつやって王国2つ所有するところまでどうにか一族を存続させることができた。ここまでの経験から分かったことがいくつかあるのでメモメモ CK3は一族繁栄SLGこのゲームは信長の野望や三國志のようなイチ君主や武将が天下統一を目指すゲームではなく、世代を重ねた一族の繁栄を見守るゲーム。戦争と内政に特化した上記のゲームと違って謀略や政略結婚、侵略、独立戦争、反乱などを駆使して歴史に一族の名を遺す、みたいな遊び方をする 内政してお金をためて、戦争

          CK3攻略メモ1(戦争)

          プルゼニ伯からボヘミア王を目指す #1

          今回のお話開始~ジャテツ伯爵領獲得まで 本プレイの環境 ver1.4.4 DLC:無し MOD:Japanese language mod,Extender outliner,Nameplates,Japanese font alternative 開始ボヘミア王国内のプルゼニで開始 統治者はオリジナルを作成 開始時のボヘミアの状況はこんな感じ プルゼニは2伯爵領を持っていて、軍事力は551、文化はチェコ、宗教はカトリックです。 作成した君主は、社交的、謙虚の特性を

          プルゼニ伯からボヘミア王を目指す #1

          ユーザーの気持ちからゲームプランナーの論理へ

          ゲームプランナーには色々な人がいるけど概ね共通しているのが、何かしら好きなジャンルのゲームや贔屓にしているメーカーがあるという点だろう。 かくいう自分もスクウェアという会社の信者であり、異端でもある。 任天堂系ゲームは性に合わないが作っているものはスゲーと思うし、なんでここまで気が回せるんだろう?と思う事が度々ある。 僕らがゲームを考え、作るときの最初の足がかりはこの好きというヤツで、これに始まり業務上必要なことを身に着けたり、覚えたりしていく。 好きなことを好きなものと

          ユーザーの気持ちからゲームプランナーの論理へ

          効率化された慣れから離れるということ

          新しいこと、未経験のことに取り組むというのは楽しい。何が効果的で何が効果的ではないか、もっと手っ取り早い方法は?、成果が見えないけどこのままでいいのか、そういう思考や行動を重ねて適切な解を探すのは面白い作業だ。 でもこの作業を続けている状態とは最適化されていないとも言えるので、いつか「こういう手順でやればOK」というメソッドのようなものを見つけていくことになる。 今担当している業務もそうで、ゲーム業界の人材育成というのは特化された方法論があるわけでもなく、また会社ごとの手

          効率化された慣れから離れるということ

          リモート環境におけるゲームプランナーのOJTの難しさ

          ・ゲームプランナーの研修は殆どがOJTによるもの ・近くにいる先輩社員の仕事を見たり、聞いたり、教わったりする ・働き方の方法論について普遍かつ確立したものは見たことがない ・リモート環境はかなり新人にとって『不利』である ・元々学習効率の良いタイプとそうでないタイプとの差がより広がる ゲーム開発におけるプランナーという仕事は、とてもフワっとしている。「これをやっていればOK」というものが無く「今回はこれが必要」というものが沢山あり、何が必要なのかがその時々によって変わるか

          リモート環境におけるゲームプランナーのOJTの難しさ

          スマホゲームにおける期待値の話

          ・確率における期待値は、(加重)平均 ・スマホ系のゲームのバランス、デザインを考えるときは期待値をベースに議論をすることが多い ・期待値が一致していても生み出されるUXは同じにならない ・狙ったUXを実現するためには期待値ではなく確率の分布が重要 スマホに限らずゲームを作るときに必ず扱うのが「確率」である。 例えばガチャならSSRが3%、SRが10%、その他が87%みたいなやつ。 ガチャだけでなく、例えば経験値を沢山貰えるレアモンスターがPOPする確率、とか、キャラクター

          スマホゲームにおける期待値の話

          ゲームの仕様書には設計思想を盛り込む

          ゲームの開発、運営というのは基本的にチームワークである。中でもゲームプランナーは直接的な実装に関わる事が少ないのが特異で、プログラムやデザインなどに代表される「技術」が不要と思われがち。 実際、技術を持ったスタッフは他にいるのでこの理解はある意味正しい。 正しいのだけど、ゲームプランナーの技術というものが無いわけではない。 それはゲーム全体を設計する能力、要素を分解、解釈し、再構築する能力、あるいはそれを正しく伝えるための伝達能力などだ。企画書や仕様書を書くというのは、そ

          ゲームの仕様書には設計思想を盛り込む

          エラい人が外見から入る。プランナーは中身を考える。

          受託開発とか、よそから持ち込まれた案件にありがちな事。それはクライアント(パブリッシャーの担当)が「こんな機能入れたいんだよねー」とかるーく言うやつ。 この発言、ほぼ確実に「俺が好きだから入れたい要素」なのである。 なのでプランナーからすると「え?実装する意味は何ですか?」ってな具合になる。 盛り込む仕様には必ず理由が存在する(必要である)予算と時間と人を使って我々はゲームを作る。無駄なものを作っている時間は無い。そんな時間があるなら本当に必要なもののクオリティを上げるべ

          エラい人が外見から入る。プランナーは中身を考える。

          文書のメンテナンス

          ゲームプランナーの仕事は1/3がゲームを触って確認したり考えたりすること、さらに1/3がチームの内外の人と話をして物事を進めること、のこりの1/3が書類の作成だ。 プランナーの仕事をざっくり抽象化すると、何かを自分の頭にインプットして、それを熟考し、アウトプットする。そのアウトプットを以って、また別の人にアウトプットをしてもらう。そんな感じ。 僕たちのアウトプットは何かというと、企画書だったり仕様書だったり、スクリプトコードだったり、図やグラフだったり、イラストだったり、

          文書のメンテナンス

          世の中のゲームプランナーの大半は平凡なゲームプランナーであるが平凡なヤツが平凡な話をしてもいいんじゃないか

          著名なゲームデザイナー、クリエイターの書いた文章というのは大変ありがたがられる。多くの示唆に富み、分かりやすく本質を語ろうとする言葉は流石だし、考えていることの深さや広さに触れれば、自分の未熟さを思い知る。まことに貴重なものである。 まぁでもだ 平凡なヤツが書いた、平凡な文章だってあっていいのではなかろうか? 有名タイトルに関わっていなければ、ゲームデザイン論を語っていけないということはないし、大型案件を経験していなければノウハウを語る資格がないということもないと思う。

          世の中のゲームプランナーの大半は平凡なゲームプランナーであるが平凡なヤツが平凡な話をしてもいいんじゃないか