ぼんご隊長

ゲーム戦術評論、FPSゲーミングコーチ、ゲーム実況者、EA公認BFTO🎮 Old FM…

ぼんご隊長

ゲーム戦術評論、FPSゲーミングコーチ、ゲーム実況者、EA公認BFTO🎮 Old FM 3-0, 3-93,ATP 3-21-8,3-20-98,MCRP 12-10B孫子の兵法、戦争論が主なデータベース。戦術学、地政学、心理学、哲学や論理的な追求をFPSゲームでしてます。

記事一覧

争い事の勝利と敗北

古今東西、人類の歴史において争い事は切っても切れない関係でした。 そして争うという事の結末は、勝者が居て敗者が必ずいます。 そもそも勝利とは何か?敗北とは何か?…

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様々な意思決定の思考ルーチン

指揮官は様々な状況に、最も最適かつ的確で迅速な指揮をしなければなりません。 そんな指揮官を支える様々な、思考ルーチンをご紹介します。 PDCAサイクル"PDCAサイクル…

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FPSゲームにおける初心者が撃ち合いが確実に強くなる方法について

FPSやTPSにおける最も重要な撃ち合い。 初心者から上級者の方まで、この撃ち合いは非常に重要視しています。 今回は初心者の方が、確実に撃ち合いに強くなる方法について…

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FPSにおける対複数人への対象方法と判断について

みなさんはFPSゲームを遊んでいる時に上記のような、自身1人vs複数の敵という状況を経験した事はありませんか? かく言う筆者もFPS初心者時代に何度も経験したこの状況…

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米軍教範から学ぶFPSテクニック - 近距離で敵に攻撃された時の対応方法

今回ご紹介するのは、アメリカ陸軍のバトルドリル に収録されてる教育ビデオより、FPS等のシューターゲームでも使えそうな、近距離の待ち伏せ攻撃による対応方法をご紹介し…

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ゲームで学ぶ指揮官~初級 戦闘指揮編~

ここで記載する内容は、米軍教範ATP3-21-8とゲーム【Arma3】のCOOPで体験した内容を基に著者の独断と偏見です。 部隊の指揮官としての戦闘は、通常のライフルマンとは大き…

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米軍教範より学ぶ、6つの攻撃の形態

アメリカ陸軍の教範ATP3-21-8より、攻撃機動には以下の6つの形態がある。 1.包囲 2.迂回 3.正面攻撃 4.突破 5.浸透 6.側面攻撃 これら全ての形態を、状況に応じて指揮官は…

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米軍教範の任務分析 METT-TC

今日は米軍教範より、任務を分析等タスクをより細目化する際に使用するフォーマット「METT-TC」についてご紹介します。 Mission「任務」 Enemy「敵」 Terrain and Weather…

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リアル系FPSゲーム「Squad」における戦略的要素について

今回はFPSゲーム「Squad」の戦略的要素について考察してみました。 Squadではいくつかのルールがありますが、今回はその中でも定番であるADVANCE AND SECUREというモードを…

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争い事の勝利と敗北

古今東西、人類の歴史において争い事は切っても切れない関係でした。

そして争うという事の結末は、勝者が居て敗者が必ずいます。

そもそも勝利とは何か?敗北とは何か?そして争い事とは一体なんなのか?それらの仮設を、いくつかの参考文献と共に持論を展開します。

1.争いとは?"戦争とは、敵を強制してわれわれの意志を遂行させるために用いられる暴力行為である"
カール・フォン・クラウゼヴィッツ ー 戦争論

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様々な意思決定の思考ルーチン



指揮官は様々な状況に、最も最適かつ的確で迅速な指揮をしなければなりません。
そんな指揮官を支える様々な、思考ルーチンをご紹介します。

PDCAサイクル"PDCAサイクルとは、Plan(計画)、Do(実行)、Check(評価)、Act(改善)の4段階を繰り返す事で、業務を継続的に改善する方法。"
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

これは第二次世界大戦後、主に日本

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FPSゲームにおける初心者が撃ち合いが確実に強くなる方法について

FPSやTPSにおける最も重要な撃ち合い。

初心者から上級者の方まで、この撃ち合いは非常に重要視しています。

今回は初心者の方が、確実に撃ち合いに強くなる方法について書いていきたいと思います。

初心者が撃ち合いに強くなる為の2つの要素結論から申し上げますと、初心者が確実にFPSの撃ち合いに強くなる方法は、大きく2つの要素が必要になってきます。

1.ゲーム環境
2.プレイスキル

この2つの

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FPSにおける対複数人への対象方法と判断について



みなさんはFPSゲームを遊んでいる時に上記のような、自身1人vs複数の敵という状況を経験した事はありませんか?

かく言う筆者もFPS初心者時代に何度も経験したこの状況を経験しましたw

しかし、プロゲーマーの方や、有名ストリーマーのプレイヤー達は、どんどん突撃して、1人で複数の敵を次々と倒して、まるで一騎当千かの如く活躍する戦闘を見せていますね!

彼らと僕ら初心者とで、一体何が違うのか?

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米軍教範から学ぶFPSテクニック - 近距離で敵に攻撃された時の対応方法

米軍教範から学ぶFPSテクニック - 近距離で敵に攻撃された時の対応方法

今回ご紹介するのは、アメリカ陸軍のバトルドリル に収録されてる教育ビデオより、FPS等のシューターゲームでも使えそうな、近距離の待ち伏せ攻撃による対応方法をご紹介します。

想定される脅威敵との距離が近い時は、より迅速な行動を求められ、数秒で結果が大きく左右されます。そして近距離の交戦時の想定される脅威は、手榴弾等の飛来、敵の攻撃からの離脱困難がまず挙げられます。

応射する多くの軍隊では対敵動作

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ゲームで学ぶ指揮官~初級 戦闘指揮編~

ここで記載する内容は、米軍教範ATP3-21-8とゲーム【Arma3】のCOOPで体験した内容を基に著者の独断と偏見です。

部隊の指揮官としての戦闘は、通常のライフルマンとは大きく異なる。
まず、戦闘が発生したら、以下の4つの行動を取る。
 1. 味方を見る。
 2. 連絡と報告。
 3. 状況の評価。
 4. 指揮を執る。

1.味方を見る味方を見る事は、味方の戦闘力を評価する為の交戦時の指揮

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米軍教範より学ぶ、6つの攻撃の形態

アメリカ陸軍の教範ATP3-21-8より、攻撃機動には以下の6つの形態がある。
1.包囲
2.迂回
3.正面攻撃
4.突破
5.浸透
6.側面攻撃
これら全ての形態を、状況に応じて指揮官は使い分けなければならない。

【包囲】
包囲とは、攻撃部隊が主要な敵軍の防御を回避するために、それらの防御の背後にある目標を 奪取することで、目標とした敵軍を現在の位置で破壊することを可能にする作戦の一形態である

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米軍教範の任務分析 METT-TC

今日は米軍教範より、任務を分析等タスクをより細目化する際に使用するフォーマット「METT-TC」についてご紹介します。

Mission「任務」
Enemy「敵」
Terrain and Weather「地形と天候」
Troops and support available「味方」
Time「時間」
Civil consideration「市民」

これらの頭文字を取ってMETT-TC(メット・テ

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リアル系FPSゲーム「Squad」における戦略的要素について

今回はFPSゲーム「Squad」の戦略的要素について考察してみました。
Squadではいくつかのルールがありますが、今回はその中でも定番であるADVANCE AND SECUREというモードを主眼に考察します。

結論から言うと、Squadにおける戦略的要素とは、拠点への安定した味方の前進軸攻撃軸を増やし、敵の安定した前進軸攻撃軸を減らすという点です。

まずは、ゲームルールの勝利条件を確認しまし

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