Yusuke

外資企業のマネージャー、UXディレクター /管理業務やマネジメント、情報設計が好き/e…

Yusuke

外資企業のマネージャー、UXディレクター /管理業務やマネジメント、情報設計が好き/ex.DeNA...EventHub...Cygames.../将来は伊豆を盛り上げたい/株と読書と観葉植物が趣味。フリーランスでのお仕事も募集中です。

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ゲームUI開発でリードUIデザイナーになる3通りの成長軸

一つの職種を続けていると、いつか必ずぶち当たる壁が 自分の成長や方向性、だと思います。(当時の僕もそうでした。) 今まで、 運用や開発に数多く関わらせてもらったり、 学生や新卒教育での経験を通して リードデザイナーの主な質は3通りに絞れると思ってます。 なので、 2×2の簡易マトリクスにしてみました。 今回は①②③について書きます。 ##.1運用タイトルのディレクションリーダー こちらはとてもわかりやすい上に、一番目にするタイプです。 運用タイトルは既にユーザー

    • アートとインターフェースの融合

      最近、ゲーム内でUIがアートと一体化する流れが加速しています。今回は第3弾として、ペルソナと対を成すゼルダの伝説を含めた具体的な事例を紹介していきます。 1. アートとUIの調和を目指す ゲームのUIデザインは、アートとシームレスに統合される時代が来ています。ペルソナ5がゲーム業界でUI界隈の憧れの的になってから数年が経ちますが、今にして思うとあそこが大きな転換点だったように感じます。 UIとアートが別々だった時代から、UIそのものがアートの一部になるように変わってきまし

      • 中国のゲーム企業がなぜ日本から撤退しているのか?

        最近この話題が注目を集めていましたが、第二回目として、中国国内ゲーム市場の急回復が背景にあるとされるNetEaseやテンセントの日本市場への投資減少と、HoYoverseのグローバル展開成功戦略を解説します。 1. NetEaseとテンセントの国内集中 NetEaseは、2024年第二四半期において、ゲーム関連収益が**201億人民元(約3.5億ドル)に達し、前年同期比で6.1%の成長を示しました。モバイルゲームが収益の76.4%**を占め、中国国内市場が大きく成長してい

        • グローバルプロジェクトでのUI設計やプランナーの違い、興味ありますか?

          海外と日本でのUIデザインやプランナーの仕事の進め方に、どんな違いがあるか気になったことはありませんか? 今回は、その違いと、それぞれの強みについてお話しします。UIとアートの融合、情報共有の仕方、デザインアプローチの違いなどを第一弾としてお届けします。 1. 情報共有の意識• 日本のプランナーの場合 日本だと、各プランナーが機能ごとに担当するけど、情報共有会を定期的に開いて、チーム全体がプロジェクトの進行状況をある程度把握していることが多いです。全員が状況を見える化できる

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          モチベーションと成功体験は密に補完関係にある。

          僕は「竹を割ったような性格 〜優柔不断を添えて〜」 と、昔から自覚している。 専門学生時代、着る服を決められないのでその日のラッキーカラーと合わせることにしていた。学生寮の食堂で占いを見るのが日課だった。ある日、ラッキーカラーが無い日があった。 そんな事もあるのかと仕方なく自分で決めることにするが、すでに遅刻ギリギリの時間。ここから記憶がふんわりしているが、どうしても決まらなかったのでアウターだけで学校に行った事だけは覚えている。中は着ていなかったので、職質されていたら最先端

          モチベーションと成功体験は密に補完関係にある。

          2021年、UIデザイナーとしてフリーランスになってみた

          2021年8月、会社を退職。 「確信めいた何かがあるか、先立つものがあるか」 と言われたら全く無く、完全にノープラン。 体調が不安定で、このまま会社にいる方が多方面に迷惑をかけてしまう、という自己判断でした。 話は変わるけど、僕は昔から漠然とした自分ルールを決める事があり、 一度決めたら曲げられなかった。 たとえば散歩中に「来た道と同じところを通らない」と決めたら、どれだけ疲れても遠回りをする。 そうした自分ルールの中に 「30歳になったら、経験や実績を溜める事からお金を稼

          2021年、UIデザイナーとしてフリーランスになってみた

          2021_0226_DeNA退職エントリー

          思えば最初にDeNAという会社に興味を持ったのは2014年ごろ。 一緒に働いていたエンジニアが優秀で元DeNAだった事と、「ロジカルシンキング」と「デザインの言語化」という大きな潮流の中心にいた会社のイメージでした。 それらは実際にブランディングとして大きな成功を納めていたと思います。 その後、たまたま目にした南場さんの記事で 私もうん十年社会人をやってわかったことが1つありますが、なにか目標が定まったときに、「この人に任せたら絶対できるな。なんとかなるだろうな」とい

          2021_0226_DeNA退職エントリー

          リモート環境でUIデザイナーに求められたこと

          僕はDeNAという会社でUIデザイナーとして新規のプロダクトを作っています。DeNAには職種やポジションによる上下が無いため、トップダウンではなくボトムアップでのモノづくりを推進。 発言責任・傾聴責任のもと、ディレクターやプロデューサーにもデザイナーとして意見を交わします。 こうして開発を進めていく中で、共通して求められたことが機転の良さでした。 今回は、リモート環境での「機転」について書いていきたいと思います。 1.「機転が利く」とはなにかビジネスの場でよく聞く「機転

          リモート環境でUIデザイナーに求められたこと

          変わる「体験」のかたち

          1.良質なUXと価値の変化ユーザーニーズの「モノ→コト」への変化は定説になりつつあり 10万円のバッグを購入するよりも、10万円を娯楽に使う方が価値の高いものととらえる人が増えました。 1987年に地球温暖化が問われるようになってから30年以上経った2020年、 サステナビリティという言葉が広がり環境問題を意識したモノづくりは必須となり、良いものを作れば売れるという考え方は過去のものとなりました。 DXというキャッチフレーズのもと、日本の経済は進歩の足音が聞こえます。 か

          変わる「体験」のかたち

          0→1も1→10も経験してきた中で、共通して感じること

          001.開発の過程にあるものUIデザインを9年作ってきて、プロダクトの初期開発や1→10のグロースもやってきたので、今でも人気なモノだけでなく消滅してしまったモノもたくさんあります。 その中で、人気だったり開発が順調だったりするプロダクトには、同じようなことを感じていました。 【良いプロダクトになる過程には小さなブレイクスルーがある】 という事です。 0→1では発明に近いUIを作ったり、1→10では今までのリソースを使いまわしつつより改善されたUIを設計したり それぞれ

          0→1も1→10も経験してきた中で、共通して感じること

          言語化と説得力の壁を解消してみる

          001.得意と根拠 カップ麺にお湯を注いで3分待つだけで「ラーメン」を作る事ができますね。 では僕は、得意料理は「ラーメン」と言えるでしょうか? 答えはNOだと思います。 それは、「作ったラーメン」に説得力がないからでしょう。 その説得力というのは、過程への説得力であり、 使った技術という根拠に集約されると思います。 具材を切ったり煮たり、麺を茹でたり、手間や工夫を加えていく。 つまりそれは、切る技術、味付けの技術、etc...を集約させた結果「ラーメンを作る事」が

          言語化と説得力の壁を解消してみる

          いつの間にかビューが3万を超えていたので改めて自己紹介します

          嬉しいことにいつの間にかビューが3万を超えていました! UIデザイナー・UXデザイナーに向けて記事を書き始め、リーダー論や開発についても手を伸ばし始めているので ここで1度、自己紹介をさせて下さい。 【経歴】■UI/UXデザイナー歴9年くらい(リードは7年くらい) ■企画やディレクション、マネージャーなどもやってきました ■基本的に新規開発の0→1や、チームビルディングをしている人です ■UIコンサルなどもやります(お気軽にご連絡ください!) 現在はDeNAという会社で

          いつの間にかビューが3万を超えていたので改めて自己紹介します

          【リクエストnote】優秀なUI/UXデザイナーとは?分析してみました

          Twitterでリクエストをして頂けたので 『優秀なUI/UXデザイナーの定義』について考えてみようと思います! ---------- 優秀なUI/UXデザイナーというのは 『技術』×『??』×『リーダーシップ』 を持ち合わせた方だと思っております。 今回はこの『??』にフォーカスしつつ、『優秀』を言語化して書いていきます。 技術とリーダーに関しては過去の記事も参考にして頂ければと思いますmm ---------- 001.優秀ってどんな人?まず、「優秀」につい

          【リクエストnote】優秀なUI/UXデザイナーとは?分析してみました

          UI/UXデザイナーの学歴とその影響について

          001.学歴ではないが、生まれる差結論から書くと、UI/UXデザイナーは学歴に左右されにくい職種と言えるでしょう。 優秀なポートフォリオ、そして論理的思考力(ロジカルシンキング)があればなれます。 一時期は論理的思考がIT業界で非常に流行して、 ロジカルさや設計力ばかりが求められる時期がありました。 しかし昨今、その流行にも変化がある様に感じます。 というのも『すでに論理的思考は前提となっている』のです。 デザイナーは自身の設計と思想についてチーム全員の前で話す必要が

          UI/UXデザイナーの学歴とその影響について

          横串で意思決定を導く課題解決型リーダーとは

          「親しみやすい」と「仕事を任される」は別軸の信頼で、 『リーダーになる人』はこの両方を兼ね備えている人だと思います。 さらに詳しく言うと『課題解決型リーダー』というのは、 ・背中を押してくれる補助系リーダー ・ついていきたいと思われる先陣リーダー この2つの属性を持っています。 今回は、分布で言うと、ここのリーダーの話をします。 ---------- 01. 課題の吸い上げ開発の現場では常に問題が発生しています。 その解決に奔走するのはリーダーの仕事であり、 大小関

          横串で意思決定を導く課題解決型リーダーとは

          UIデザインの「センスを身に着ける」とは何なのか?を導き出してみた

          何においても仕事や勉強をしていると悩むのが「センス」だと思います。 最近は「デザイナーのセンスに任せる」という言葉をあまり聞かなくなり「デザインはチームで作ろう」という大きな流れが出来た様に感じます。 しかしデザイナーという仕事が無くならないのは、 専門職には専門職なりの求められているものがあるからだと思います。 今回はその「求められているもの=センス」と仮定してアイデアを4分割にして書いていきます。 ---------- ##1.高いニーズのあるUIデザイナーとは

          UIデザインの「センスを身に着ける」とは何なのか?を導き出してみた