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《ゲーム開発》に役立つ推薦図書01「ザ・ゴール」

こんにちは、うきょうです。

本日は開発会社で役立つ
推薦図書をご紹介いたします。

●こういう方にオススメ

プロデューサー、マネージャー、ディレクター、リードプログラマー、リードデザイナー、プランナーなど、進行管理の方やセクションリーダー、経営者など、統括される方、目指す方などに特にオススメ。

かなり古い名著なので、
古本屋などで探してもいいと思います。


●どういう本か?

機械メーカーの工場長である主人公のアレックスを中心にした、工場の業務改善プロセスを主題にした小説です。

実際に各工程で浮上する様々な問題に対して具体的で実践的、落とし穴、「効率化」の陰に隠された諸問題を浮き彫りにし、複雑な業務改善のノウハウがわかりやすい形で盛り込まれています。

本著は、TOC(制約理論)について触れており、全体としてキャッシュフローを生み出すことを目的に、工程のボトルネックとなる工程に注目しスループットを最大化するための考え方がとてもわかりやすく書かれています。

●一言でいうと、
全体最適の重要性と
具体事例がとてもわかりやすく書かれており、
部分最適、効率化の様々な盲点や
罠について触れています。

窮地に陥る工場における
現場の改善事例が理解できます。

私自信も開発現場で
どういうときに役立ったのかですが
複雑な工程や問題がある開発プロセスの中で

ボトルネックは何か?

ボトルネックに従属すること

部分最適は時に改悪をもたらす

などについて触れています。


●実際どう役にたったのか?

ゲーム開発の現場においても
いろいろな工程が存在し、
さらに問題や改善点は多数浮上します。

しかしながら
本当に必要なことは何か?

改善すべきポイントはどこなのかの
視点が変わります

これによって
散見した問題は本当に解決が必要なのか?

本当の問題部分は何か?

真のボトルネックはどこか?

向かうべき目標はどこか?

タスクは整理する必要があるのか?

などについて、チームで
共通認識を持つことができますし、
プロジェクトが向かうべき方法に向けて
全体最適を優先した選択が可能になります。

実際開発会社でも起きたこと
起こりがちな事例については
こちらの記事にも書いています。


●事例
人はよく不安やタスクをどうしても書き出したくなってしまい、それを全て解決したくなる生き物です。しかし目標到達に向けて向かっていくと、その不安や問題、タスクは不要の産物になることはよくあります。

自分の中やプロジェクトで真に必要なものをあぶり出すことや、ボトルネック意外に手をつけることは悪であり、重要です。そのためにはある部署は何もしないことも必要です。


PS.
歩く速度が遅いハービー少年の遠足の話はとてもわかりやすいので、その部分だけでもチームや仕事をする人たちと情報を共有するだけでも有益だと思います。


【執筆者:うきょう】
経営者・事業者向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
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