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スプラトゥーンがメインのゲーマー。 ゲーム攻略から、楽しく過ごすための考察まで。

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最近の記事

青インクは、なぜ見えにくいのか

スプラの青インクが見えにくいと話題にスプラトゥーン3の第2回フェスの真っ只中、休憩ついでにnoteを書いている。今回のフェスはポケモンとのコラボ。インクカラーは赤・緑・青だ。 私は、みず派。マンタロー派だ。 このインクだが、色によって見えやすさが大きく違うようだ。こんなツイート・まとめ記事がある。 青インクの輪郭が見えにくい わずかに出る凹凸でイカニンジャを発見するのはほぼ無理 色覚サポートでも青・水色になって見えにくい 逆に、緑インクの輪郭が見えやすい まとめる

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    • データで議論するときの落とし穴

      ゲームの考察が好きだ。自分で考えるのも楽しいし、他のプレイヤーの考えを見るのも面白い。色んなプレイヤーが試行錯誤しながら歩いた道が見える。 しかし、考察の発表の仕方がもったいないと思う時もある。とくにデータをもとにした考察だと、論調が断定的になりやすいのかもしれない。そのせいか、ちょっと炎上しているのも見かける。相手を訂正しないと気がすまないように見える言い合いで、あまり愉快そうではない。 これはゲーム考察に限った話ではないと思う。 せっかく考えたり考察を読んだりするのな

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      • ナワバトラー戦略・中級編

        レベル3のCPU、強すぎないか...? ナワバトラーをしばらく遊んだ人なら実感すると思う。レベル2までの戦略では、レベル3では通用しないのだ。 レベル2までの戦略ナワバトラーに入門するにあたって、自分なりのコンセプトでデッキを組まないと、戦略の良し悪しだったり、デッキの調整に興味が持てないと思った。そこで、前回記事にしたような大まかな考え方で、デッキを組んだ。この程度でも、レベル2のCPUまでにはほぼ負けない。戦略としてはこんな感じだ。 初動 : 置けるうちに大きめのカ

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        • おてがるナワバトラーデッキのつくりかた

          データまずは考える材料として、データを整理してみる。 戦略のポイントになるルール 全12ターン 毎ターンごとに4枚の手札から選ぶ 1デッキ15枚 勝利条件 : 自分のマスが相手のマスより多い カードのデータ 全162種 マス : 平均 9.7マス (最小 1マス - 最大 17マス) Sp : 平均 3.7p (最小 1p - 最大 6p) マス/Sp : 平均 2.6 (最小 1 - 最大 4) マスが大きいほどSpも多い Sp数ごとに3パターンぐら

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          イカロールの活かしかた

          スプラトゥーン3で「イカロール」というアクションが初登場した。やり方にすこしコツがあるけれど、バトルで役立つシーンが多そうな雰囲気がある。 (この記事では、操作にコツがあまり要らず、しかも明確に独自メリットを持っている壁からのイカロールについては扱わない) イカロールの仕様細やかな仕様の説明は、すでに分かりやすく書いてくれた記事がある。ここでは要点だけ箇条書きしておく。 ある程度のスピードでイカダッシュ中に、方向を90°以上かえながらBボタンを押すと発動 スピードを維

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          スプラトゥーン3、はじめの1か月

          2022年9月9日にスプラトゥーン3が発売された。前作が発売されたのは2017年。5年以上も前だ。待ちに待った。 はじめの1か月が経った。とても楽しめている。いま出ているコンテンツは、ある程度の達成できて一段落したので、記録してみる。 バンカラマッチの進捗・感想前作のガチマッチに対応するモードで、今作も一番熱心に遊んでいる。やはりガチルールは面白い。ブキもステージも変わったので、攻略しがいがある。 はじめから、バンカラマッチの目標はS+10に設定していた。今後実装されるX

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          勝率とウデマエptの関係

          以前、チャレンジとオープンの効率比較記事を書いた。分かりやすさのために、3敗するまでに2勝・3勝・4勝するパターンを抜き出して検討した。しかし実際は、勝敗の順番・1セットあたりの試合数などの要素があって、もう少し複雑だ。 (結論だけ知りたい方は、記事の最後へ) 例題 : 5勝2敗複雑といっても、1セットの結果を左右するのは、プレイヤーの勝率と表彰状況だけだ。それさえ決めてしまえば、1セット挑戦した時のウデマエptの期待値が計算できる。 例えば、5勝2敗したパターンについて

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          同じチームでつづける?いったん中断する?

          それぞれの思惑バンカラマッチのチャレンジを遊んでいるとき、試合がおわるたびに考えさせられる。同じチームでつづけたほうが勝てるのか、それともいったん中断すべきか。それぞれのプレイヤーに思惑があるだろうから、想像してみる。 (以降の文章は、味方について「強い/弱い」と書いている。これは、試合のレベルに比べて「強い/弱い」場合と、自分の立ち回りとの相性が「強い/弱い」場合がある。この味方の「強い/弱い」の議論については、今回はコメントを省略している。) 同じチームでつづけたい人

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          短射程によるスプラ3ステージ攻略

          前作に続いてヒッセンを使い続けている。しかし、新しいステージの一部は、短射程にとって難しい。その理由を整理してみる。 ステージが難しい理由中央広場に遮蔽物が少ない (マヒマヒ) 敵の高台の長射程から隠れられない (一方的にキルされるので中央広場に出られない) 中央広場の幅が狭い (ナメロウ)・中央への通路が狭い (ゴンズイ) 前線が中央にある時 (拮抗時) は射撃が届かず何もできない サイド展開・裏取りのルートがない (あっても敵の高台の長射程から身を守る手段がない

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          バンカラマッチのウデマエってどうなの?

          一部のプレイヤーが、バンカラマッチのウデマエに怒っている。かっこ悪いので止めたほうが良いとは思うが、どうしてこんな現象が起きているのだろうか。 ウデマエに価値がない?今作は、ウデマエが下がらない のと オープンでもウデマエptが稼げる ので、試合数さえ重ねればウデマエを上げやすい。 この状況は、前作である程度のウデマエを保持していたプレイヤーからすると、嫌かもしれない。なぜなら、自分より下手なプレイヤーに簡単に追いつかれる/追い抜かれるからだ。かといって、そんな気持ちを直接

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          チャレンジとオープン、どっちが効率的?

          2つのバンカラマッチスプラトゥーン3のバンカラマッチには、チャレンジとオープンの2種類のエントリー方法がある。 チャレンジはソロ専用でハイリスク・ハイリターン オープンはチームを組むこともできてローリスク・ローリターン な設定になっている。計算方法も異なり、チャレンジは参加費を払って5勝か3敗するまでの1セットで計算、オープンは1試合ごとの計算になっている。 ウデマエが上がってチャレンジの参加費が高くなってくると、なかなかウデマエptが上がらず、「オープンのほうがウデマエ

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          トッププレイヤーの考えかた - 『イカすガチ対談マッチ!!』まとめ

          『イカすガチ対談マッチ!!』は、コロコロオンライン (コロコロコミック公式サイト) のコンテンツで、トッププレイヤーのインタビューが掲載されている。2018年7月 (スプラトゥーン2発売約1年後) からスタートし、スプラトゥーン3の発売間近の現在 (2022年8月) まで連載が続いている。 思い切って、すべてに目を通してみた。やはり、多くのトッププレイヤーが言っていること、自分の考えたことに重なりそうなこと、新しい視点など、多くの学びがあった。引用してまとめてみる。 ※

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          誰でもできる、視野の広げかた

          それが、この方法だ。 画面からどのくらい離れるべきか画面から十分に離れることで、画面全体を有効視野でとらえることができる。モニターの長辺をw、有効視野角をθとした時、モニターまでの距離 d = w / 2*tan(θ/2) 以上であれば十分だ。 (なお ・(上のイラストの通り)四隅が切れてしまう  ・視野は実際は横長の楕円形に近い  ・盲点がある  などの都合で、厳密には計算通りにならない) 有効視野とは、ある1点を見ている時に、有効に情報を得られる周辺範囲のことだ。θ

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          スプラ立ち回り「いつ」「どこ」「なに」

          最近、スプラトゥーン3でもガチマッチを楽しむために、今までの考察をまとめている。前回まで、目標やブキ選びについてまとめた。大前提として、楽しむために遊んでいるのであって、勝つこと自体は最終目的ではことを書いてきた。 しかし今回は、勝つための具体的な行動 (立ち回り) をまとめる。勝てるのであれば勝ったほうが楽しいわけで、このまとめは楽しむための工夫の1つとして位置づけておく。 この手の立ち回り論は、うまく実行に移せないことも多い気がする。反省・考察の手法について振り返った時

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          復帰後にどこに行くべきか

          スプラトゥーンの立ち回りの考察の一部として考えたものの、役立つ結論が得られなかった。記録として記事にしておく。 前線の状況はあまりにもバリエーションが多い。試しに1つの例をもとにして、ある程度の行動のパターン化を試みる。 次のように敵が2人ぐらい見えている状況で、?の位置からA, B, Cのどこへ復帰すべきか。 そして、たどり着いた時に近くの味方がデスして不利になった状況を想定してみる。最も近くに居るのは、味方をキルした手負いの敵だとする。 A : 味方が遠い, 敵に

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          確率と統計の正しさについて勉強したこと

          少し小難しくてマニアックな話になってしまったもの。『その主張、ほんとに正しい?』のオマケ。 確率にまつわるオマケモンティ・ホール問題 情報が開示されると気が付かないうちに前提が崩れていることがある。その例として有名なのが、次に挙げるモンティ・ホール問題だ。 前提1 : A, B, Cのうち1つが当たりだが、選べるのは1つだけ → Aを選んだ 前提2 : 選ばれなかった2つのうち、ハズレの1つを明かす (2つともハズレだったらランダムで明かす) → Cはハズレと言わ

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