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ゲーム攻略から、楽しく過ごすための考察まで。

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    ゲームに関わらず、楽しく過ごすために思うこと、哲学・ライフスタイル的なこと。

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判断を早めるには

漫画にみる判断スピード判断が遅いといえば有名な場面。派手に叩かれる。続いて指摘されるのは、覚悟が甘いから即答できなかったということだ。 では判断が早い描写に、どんなものがあるか。 3つ目は「決断はすませた。それに賭ける」というゲーム中のセリフのほうが有名かもしれない。 ここでのポイントは、重大な場面に直面する前に覚悟・決断が完了していることが求められていることだ。 正しい決断には時間がかかる決断 (意思決定) の方法には2種類あると言われている。 直感的 : 素早い

    • 性格診断で黙認している怪しさ

      なぜか流行りがちな性格診断。 心理学風に解説されることもあり、有意義そうな見た目をしている。 しかし実際のところ、かなり怪しい。 説得力のある根拠はないし、簡単に反論できる。カジュアルな性格診断に限らず、ビジネスでよく出てくるMBTI診断ですら同様だ。 そもそも性格診断やタイプ分類は学術的に扱われることがほとんどない。 理由の1つに再現性の乏しさがある。同じテストを受けても違う結果になることはザラにある。 しかしそれより重大なものとして、性格診断が暗黙のうちに前提にして

      • 怒りへの集団免疫

        お互いに穏やかに過ごすために、理由の良し悪しに関係なく、怒りを見せない・見ないようにしたいな、と思ったnote。 怒りは伝染する情動伝染 emotional contagion という用語がある。ある人の言動に接するうち、その人と同じ言動・感情に近づく現象だ。 言い方を変えると、感情だけ伝染することもある。 「正当な理由の怒り」であったとしても、単なる「理由のない怒り」として伝染するかもしれない。 そういう理屈なのか、怒っている人をみると、怒る理由に関わらず気分が良くな

        • 6割あてないとヒッセンより遅い

          ヒッセンのキルタイムを上回るには、どのくらいの命中率が必要か、というメモ。 (ヒッセンより命中させやすいブキ、命中率10割でもヒッセンよりキルタイムが遅いブキは除く) → 前・中衛のシューター/マニューバーを比較 そもそもヒッセンのキルタイムは遅く、着弾から24F=0.4秒かかる。しかし混戦時の当てやすさ・命中率の高さで補っている。 それでは、キルタイムが早いブキで、どのくらい弾を外すとヒッセン並になるのか。 スペックを比較6~7割あてないと負ける 4確ダメージ・5

        判断を早めるには

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          多様性と友達づくり

          友達づくり難しいよね、という話。 多様性の良さは共通点の少なさにある個性がゆたかで、それを隠さず過ごせるコミュニティは楽しい。自分にない個性を他の人に見出すと、自分の視野が広がるようで面白い。 自分では生み出せなかった選択肢を加えられて、より良い行動を模索しやすくなる。 とくに趣味などの非日常コミュニティは面白い。趣味以外の共通点が少なく、みんな個性的に見えるからだ。 家族や学校/職場といった現実生活のコミュニティと違って、育ってきた環境や住んでいる地域や年代などが共通し

          多様性と友達づくり

          つまらない。現実は非情である。

          なんか面白いことないかな。面白いことが終わったあと、非日常が過ぎ去ったあと、こういう気持ちになりがち。 ゲーマー的には、大作ゲームをクリアしたとき、ハマっていたゲームへの熱が冷めたとき、こうなる。 しかし、仕事のストレスから距離をおくために、休日には面白いことが欲しいものだ。そこで問題だ。どうやってこの気持ちを満たすか? 3択 ― 1つだけ選びなさい 答え① いけてる私は突如 遊びのアイデアがひらめく 答え② 友達が声をかけて遊んでくれる 答え③ つ

          つまらない。現実は非情である。

          シレン中級者が押すべき "神髄の壺 [4]"

          風来のシレンを昔遊んだことがあり、久しぶりの新作を軽く触ってみたら面白かった、ぐらいの熱量 (私ぐらい) の中級者むけの情報を書く。 スマホをみれば攻略情報は色々と入手できるが、情報が多くて優先度が分かりにくい。その結果、手を出していない稼ぎ・テクニックもあってベストを尽くしていないかもという謎の後悔のせいでプレイに集中できない感想を持った。 それでも数回クリアして、押さえておけば安定しそうな4つのポイント (壺) があったのでまとめてみる。 ① アイテム入手数を増やす

          シレン中級者が押すべき "神髄の壺 [4]"

          多少の運ゲーは面白い

          運ゲーという言われかたは、ネガティブな文脈で使われやすい。運やランダム要素は、自分でコントロールできないので、それで結果が決まるのは面白くないという意見は、もっともだ。 ことさら対人戦や大会などの勝敗や記録を競うような、競技性のあるシーンでは運ゲーが嫌われる。 しかしランダム要素が完全に排除されているかというと、そうではない。対戦の組み合わせやステージ/フィールドなどをランダムに決めるのは比較的よく見かける。しかし、それについてネガティブな評価はされていないように思う。

          多少の運ゲーは面白い

          矢稼ぎニギライズってローグライクか? - 風来のシレン6レビュー

          風来のシレン6の良さ風来のシレン6、めちゃくちゃ面白い。 子供の頃に風来のシレンGB2※を遊んだとき以来の復帰で、楽しめるか心配だった。しかし、まったくの杞憂だった。私のような、シリーズ経験者 (またはゲーム配信で知っているだけ) で、最近遊んでなかった層にとっても、かなり楽しめるゲームだと思う。 ※いま調べたら20年以上前のゲームだった。鍛えまくった秘剣カブラステギをロストして、もう二度とシレンは遊ばない、と当時は思った。 追加ダンジョンが楽しみすぎて、前作・風来のシ

          矢稼ぎニギライズってローグライクか? - 風来のシレン6レビュー

          黒魔道士のおもしろさ

          最近になってはじめたFF14。最初のジョブは黒魔道士にした。 この黒魔道士というジョブ、かなりの曲者だ。最も初心者にお勧めできないジョブと言われることすらある。 (定番のシンプルな魔法使いジョブかと思ったのに...) 初心者的にムズかしポイント・おもしろポイントをまとめてみる。 管理する要素が多すぎるMP アストラルファイア アンブラルブリザード サンダー系魔法の継続時間 アンブラルハート ポリグロット ありえないぐらい多い。 名前が長くて効果が分かりにく

          黒魔道士のおもしろさ

          ヒカセン1か月の感想・遊ぶコツ

          ちょっとしたきっかけでFF14をはじめて光の戦士 (ヒカセン) になった。 はじめて1か月。普通のRPGとしてソロで遊んでいる。1章50-60時間ペースで、漆黒のヴィランズに入ったところだ。 こういう遊びかたをする場合にコツがあると思うのでメモしておく。 メインクエ最優先ソロで遊ぶ最大のモチベーションはストーリーを追いかけることにある。 レベル上げや装備補充の最も効率が良い方法もメインクエストなので、メインクエストを保留する理由がない。 最初は ”おつかい” (話を聞

          ヒカセン1か月の感想・遊ぶコツ

          このあいだ光の戦士になった話

          フレンドに誘われ、今さらFinal Fantasy XIV (FF14) を始めた。10年以上前にサービス開始されたMMORPGなので、だいぶ出遅れた形だ。 普段遊ぶオフラインのゲームとは勝手が違って、色々と思うことがあった。せっかくなのでnoteに記しておく。 無料!本来は月額課金制だが、無料で遊べる範囲がかなり広い。細々とした機能制約はあるものの、メインストーリー終盤まで行けるようだ。大まかに調べた範囲だと、普通のアクションRPGの数倍のボリュームのゲームを無料で遊べ

          このあいだ光の戦士になった話

          自分の遊びのツボ探し

          ハマっているゲームへの熱がさめると、代わりに何をして過ごすべきか分からなくなる。そういう時期がくるたびに、遊びについて考え直す。たびたびnoteで文章にもしてきた。 今回もそういう時期がきた。 生産的なことは遊びじゃない生きていくために仕事は続けたい。多少つまらなくても、辛くても、生活のためという生産的なモチベーションがある。問題は仕事以外の時間をいかに使うかだ。 仕事の準備をする : 体力回復, 仕事の準備・勉強 楽しいことをする 生きていくためだけなら、体調管理

          自分の遊びのツボ探し

          単体に範囲攻撃する意義

          私はXパワーのわりにエイムが下手だ。そして奇襲という戦略が好きだ。そのつながりを上手く言語化するために考えをまとめてみた。 単体に範囲攻撃する意義を考え直すことになった。 範囲攻撃は1vs1が弱いブキには範囲攻撃ブキと非範囲攻撃ブキがある。 同射程の例だとヒッセンとシャープマーカーがある。 範囲攻撃ブキは当てやすい代わりに弱くなっている性能がある。キル速度や射程や塗り性能などだ。 例えば、ヒッセンはシャープマーカーよりキル速度と塗り性能が弱い。 これらの性能のうち塗り

          単体に範囲攻撃する意義

          もっと評価されるべき6つのインディーゲーム (2023年後半)

          3月にゲームレビュー的なものを書いた。タイトル通り、マイナーだがとても良かったゲーム達を紹介するnoteだ。 ハイペースでゲームを遊んでいると、「もっと評価されるべき」と思うインディーゲームに出会うことが多い。記事を書いて半年経っただけなのにお気に入りのゲームが増えてきた。 この手のゲームを定期的にまとめてみようかと思った。 前回のように9個も紹介するのは大変だし焦点がぼやける。 今回は2023年後半に遊んだゲームを。(筆者が遊んだのが2023年後半なだけであって、リリー

          もっと評価されるべき6つのインディーゲーム (2023年後半)

          Back 4 Blood を初めてプレイした時のメモ

          このゲームに操作説明のチュートリアルや世界観解説はない。 前作まで (Left 4 Dead, Left 4 Dead2) 未プレイだったので戸惑うことが多く、メモしておくと誰かの役に立つかもしれないので、noteに残しておく。 分かりにくかったこと、最低限必要だったと思うことをコンパクトにまとめた。参考にしたウェブページのリンクも一緒に。 設定設定はオプションボタンから変更できる。 音声は英語のみなので、日本語字幕あったほうが良さそう。 字幕のフォントサイズを最大に

          Back 4 Blood を初めてプレイした時のメモ