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ゲーム攻略から、楽しく過ごすための考察まで。

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    ゲームに関わらず、楽しく過ごすために思うこと、哲学・ライフスタイル的なこと。

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    ゲームのことだけれど、攻略には役立たないような、そんな記事。

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何をやってもうまくいかない時があるのは、なぜか

何をやってもうまくいかない時がある。 取り返そうとムキになって頑張っても、全然うまくいかない。頑張れば頑張るほど、悪化することも。 途中で良いことも少しあったとしても、全体としては失敗のほうが多く、それなら最初から挑戦しなければよかったと後悔する。 どうして、こんなことになってしまうのか。 うまくいかない理由判断ミス (自信過剰) 失敗したくてしているわけではない。うまくいきそうだから挑戦するのだ。 予想が正しければ、何回か挑戦することで良い結果に期待できる。 そ

    • 麻雀から感じた「守破離」

      ゲーマーとして麻雀をひさしぶりに遊んだとき、面白さの気づきがあったので記してみる。 ひさびさの麻雀5年ぶりぐらいに麻雀はじめた。学生以来だが、おぼろげに覚えていた。 当時、なぜか自宅に麻雀セットがあった。自分と同い年の安くて広い賃貸、友人の溜まり場になっていたせいか、誰かが持ち込んだのが定着した。 談話と酒のつまみの麻雀だった。きちんと勉強しなかった。点棒を捧げながら友人にダメ出してもらったレベル。ルールは分かるが、符が絡む正しい点数計算ができない。 社会人になってか

      • もっと評価されるべき6つのインディーゲーム (2024年前半)

        今回の記事で3本目になる。せっかくなのでマガジンとしてまとめてみた。 不思議なもので、遊び尽くしたと思っていても、半年経てば紹介したいゲームが貯まってくる。おおよそ3本に1本ぐらい「当たり」と思えるゲームに出会えている。 普段ゲーム中・クリア時にツイートするので、その時の感想を見返しながら書き連ねてみる。 Another Crab's Treasureなによりゲーム性が面白く、苦手だと思っていたソウルライクが実は面白かったのだと気づかされた作品。 ソウルライクというと

        • 欲を満たす趣味を見つけたい

          ゲームは楽しいが、何か月も続けられる作品に出会えることは、あまりない。ひとつゲームを終えるたびに悩む。いつか遊ぶゲームがなくなって、無趣味な人間になってしまう恐怖すらある。 末永く続けられる趣味を持ちたい。かといって意欲がわかない趣味に手を出しても楽しめるはずがない。 意欲。何か欲に動かされる趣味を持ちたい。 欲という観点で趣味を考えてみる。 どんな欲がある?欲求にまつわる代表的な学説・研究に以下がある。 マレーの欲求リスト (1940年前後) マズローの欲求段階説

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        記事

          敵2落ちしたら、ホコを持て

          先週、判断を早めるために考えたことを整理した。 事前に判断しておいて、その場面に直面したら考えずに行動するのが良さそうだと考えた。 それを踏まえて、スプラトゥーンで実践している戦略を紹介する。 それが「敵2落ちしたら、ホコを持て」である。 (敵が4人中2人以上デスしているなら、自分でホコバリアを割ってホコを持つ) Xp 1900~2500の経験的にも、わりとうまく行くと思う。 条件 : 敵2落ちしたら有利になるまで待たなくて良い? 待たなくて良い。 ベストな状況で

          敵2落ちしたら、ホコを持て

          判断を早めるには

          漫画にみる判断スピード判断が遅いといえば有名な場面。派手に叩かれる。続いて指摘されるのは、覚悟が甘いから即答できなかったということだ。 では判断が早い描写に、どんなものがあるか。 3つ目は「決断はすませた。それに賭ける」というゲーム中のセリフのほうが有名かもしれない。 ここでのポイントは、重大な場面に直面する前に覚悟・決断が完了していることが求められていることだ。 正しい決断には時間がかかる決断 (意思決定) の方法には2種類あると言われている。 直感的 : 素早い

          判断を早めるには

          性格診断で黙認している怪しさ

          なぜか流行りがちな性格診断。 心理学風に解説されることもあり、有意義そうな見た目をしている。 しかし実際のところ、かなり怪しい。 説得力のある根拠はないし、簡単に反論できる。カジュアルな性格診断に限らず、ビジネスでよく出てくるMBTI診断ですら同様だ。 そもそも性格診断やタイプ分類は学術的に扱われることがほとんどない。 理由の1つに再現性の乏しさがある。同じテストを受けても違う結果になることはザラにある。 しかしそれより重大なものとして、性格診断が暗黙のうちに前提にして

          性格診断で黙認している怪しさ

          怒りへの集団免疫

          お互いに穏やかに過ごすために、理由の良し悪しに関係なく、怒りを見せない・見ないようにしたいな、と思ったnote。 怒りは伝染する情動伝染 emotional contagion という用語がある。ある人の言動に接するうち、その人と同じ言動・感情に近づく現象だ。 言い方を変えると、感情だけ伝染することもある。 「正当な理由の怒り」であったとしても、単なる「理由のない怒り」として伝染するかもしれない。 そういう理屈なのか、怒っている人をみると、怒る理由に関わらず気分が良くな

          怒りへの集団免疫

          6割あてないとヒッセンより遅い

          ヒッセンのキルタイムを上回るには、どのくらいの命中率が必要か、というメモ。 (ヒッセンより命中させやすいブキ、命中率10割でもヒッセンよりキルタイムが遅いブキは除く) → 前・中衛のシューター/マニューバーを比較 そもそもヒッセンのキルタイムは遅く、着弾から24F=0.4秒かかる。しかし混戦時の当てやすさ・命中率の高さで補っている。 それでは、キルタイムが早いブキで、どのくらい弾を外すとヒッセン並になるのか。 スペックを比較6~7割あてないと負ける 4確ダメージ・5

          6割あてないとヒッセンより遅い

          多様性と友達づくり

          友達づくり難しいよね、という話。 多様性の良さは共通点の少なさにある個性がゆたかで、それを隠さず過ごせるコミュニティは楽しい。自分にない個性を他の人に見出すと、自分の視野が広がるようで面白い。 自分では生み出せなかった選択肢を加えられて、より良い行動を模索しやすくなる。 とくに趣味などの非日常コミュニティは面白い。趣味以外の共通点が少なく、みんな個性的に見えるからだ。 家族や学校/職場といった現実生活のコミュニティと違って、育ってきた環境や住んでいる地域や年代などが共通し

          多様性と友達づくり

          つまらない。現実は非情である。

          なんか面白いことないかな。面白いことが終わったあと、非日常が過ぎ去ったあと、こういう気持ちになりがち。 ゲーマー的には、大作ゲームをクリアしたとき、ハマっていたゲームへの熱が冷めたとき、こうなる。 しかし、仕事のストレスから距離をおくために、休日には面白いことが欲しいものだ。そこで問題だ。どうやってこの気持ちを満たすか? 3択 ― 1つだけ選びなさい 答え① いけてる私は突如 遊びのアイデアがひらめく 答え② 友達が声をかけて遊んでくれる 答え③ つ

          つまらない。現実は非情である。

          シレン中級者が押すべき "神髄の壺 [4]"

          風来のシレンを昔遊んだことがあり、久しぶりの新作を軽く触ってみたら面白かった、ぐらいの熱量 (私ぐらい) の中級者むけの情報を書く。 スマホをみれば攻略情報は色々と入手できるが、情報が多くて優先度が分かりにくい。その結果、手を出していない稼ぎ・テクニックもあってベストを尽くしていないかもという謎の後悔のせいでプレイに集中できない感想を持った。 それでも数回クリアして、押さえておけば安定しそうな4つのポイント (壺) があったのでまとめてみる。 ① アイテム入手数を増やす

          シレン中級者が押すべき "神髄の壺 [4]"

          多少の運ゲーは面白い

          運ゲーという言われかたは、ネガティブな文脈で使われやすい。運やランダム要素は、自分でコントロールできないので、それで結果が決まるのは面白くないという意見は、もっともだ。 ことさら対人戦や大会などの勝敗や記録を競うような、競技性のあるシーンでは運ゲーが嫌われる。 しかしランダム要素が完全に排除されているかというと、そうではない。対戦の組み合わせやステージ/フィールドなどをランダムに決めるのは比較的よく見かける。しかし、それについてネガティブな評価はされていないように思う。

          多少の運ゲーは面白い

          矢稼ぎニギライズってローグライクか? - 風来のシレン6レビュー

          風来のシレン6の良さ風来のシレン6、めちゃくちゃ面白い。 子供の頃に風来のシレンGB2※を遊んだとき以来の復帰で、楽しめるか心配だった。しかし、まったくの杞憂だった。私のような、シリーズ経験者 (またはゲーム配信で知っているだけ) で、最近遊んでなかった層にとっても、かなり楽しめるゲームだと思う。 ※いま調べたら20年以上前のゲームだった。鍛えまくった秘剣カブラステギをロストして、もう二度とシレンは遊ばない、と当時は思った。 追加ダンジョンが楽しみすぎて、前作・風来のシ

          矢稼ぎニギライズってローグライクか? - 風来のシレン6レビュー

          黒魔道士のおもしろさ

          最近になってはじめたFF14。最初のジョブは黒魔道士にした。 この黒魔道士というジョブ、かなりの曲者だ。最も初心者にお勧めできないジョブと言われることすらある。 (定番のシンプルな魔法使いジョブかと思ったのに...) 初心者的にムズかしポイント・おもしろポイントをまとめてみる。 管理する要素が多すぎるMP アストラルファイア アンブラルブリザード サンダー系魔法の継続時間 アンブラルハート ポリグロット ありえないぐらい多い。 名前が長くて効果が分かりにく

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          ヒカセン1か月の感想・遊ぶコツ

          ちょっとしたきっかけでFF14をはじめて光の戦士 (ヒカセン) になった。 はじめて1か月。普通のRPGとしてソロで遊んでいる。1章50-60時間ペースで、漆黒のヴィランズに入ったところだ。 こういう遊びかたをする場合にコツがあると思うのでメモしておく。 メインクエ最優先ソロで遊ぶ最大のモチベーションはストーリーを追いかけることにある。 レベル上げや装備補充の最も効率が良い方法もメインクエストなので、メインクエストを保留する理由がない。 最初は ”おつかい” (話を聞

          ヒカセン1か月の感想・遊ぶコツ