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tatmosの独り言
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#ゲーム

ゲームエンジンでのサウンド再生の複雑さ

ゲームエンジンでのサウンド再生の複雑さ

ゲームエンジンでサウンドを鳴らすのは、一見すると簡単に見えるかもしれませんが、実際には様々な要素が絡み合っており、意外と難しいことがあります。

サウンドファイルの形式と特性

圧縮音声ファイル(例: MP3, OGG)はデータサイズが小さく、ストレージや帯域幅に優しいですが、再生時にデータの展開処理が必要です。これが処理負荷となり、ゲームのタイミングに影響を及ぼすことがあります。

非圧縮音声フ

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移動とVR酔いの考察

移動とVR酔いの考察

8番出口VRで、普段VRを遊ばない人がVR遊んだ人の動画みていると、 酔う人はいるけど15分くらい遊べている様子だから、VR移動に慣れさせるゲームとして優秀な気がしてきた。

普通に酔うゲームなら1分(なんなら10秒とか)でも酔って、ダメージがたまって、数時間寝込むくらいになるから、 移動中心のゲームだとしてもゲームデザインとここ数年のハードの進化による酔い軽減効果はでているのだと 勝手に思ってい

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ゲーム音声ファイル管理戦記

ゲーム音声ファイル管理戦記

特定の音声ファイルの処理を行いたいけど、なかなか難易度の高いことがあります。

例えば、
大量のダイアログ(セリフ、ボイス)音声から一部のキーワードが含まれているデータを削除したい

手作業でもできるけど、ファイル数が多いととても大変だし、
人間は間違いを犯すもの。

とくに数が多く、似たようなデータを見ていると、普段間違えないようなことも間違えてしまう。

何かしらツールを使うことで、対処したり

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VRや主観での足音サウンドの考察

VRや主観での足音サウンドの考察

自身の足音ゲームであれば、スピーカーの中央から鳴らすことで
足音は表現されます。

アニメーションでも映画でも、足元にスピーカーは存在しません。

物理的な視点でシミュレーションを検討すると、
足音は靴と床のあたった音、それに伴う床面全体の振動、近接の壁の反響など、指向性のある反射音など、さまざまな現象が考えられます。

足音らしさ が重要になります。
足音としての認識を誘導する必要があります。

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サウンドのデバッグで「より良い音」を目指して

サウンドのデバッグで「より良い音」を目指して

サウンドのデバッグ
デバッグとは、プログラム用語で、エラーやバグなど、想定と違う動作をしているものを直す作業。

調査だけであれば、プロファイルという場合もあります。

サウンドでも、変な音が鳴ったり、鳴り方がおかしかったりなど発生した場合、デバッグ作業があります。

ここでは、歴史を追ってざっくりと解説してみます。

オーケストラのデバッグクラシック音楽のオーケストラでいうと、デバッガー(デバッ

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ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

偶然サウンドエンジニアになってしまった話就活している方に相談を受けても、自分は偶然だったので良きアドバイスが難しい。けど、経験から

ゲーム開発の特殊性
ゲームサウンドの特殊性

これらを理解していると
ゲームのサウンドエンジニアになれる

これらの経験を積むには、まずは
低レベルの基礎的な部分の攻略が必要な気がする

例えば

オリジナルの楽器を作ってみると
いろんな視点を持てるようになる

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ブレイゼンブレイズは2時間

ブレイゼンブレイズは2時間


ブレイゼンブレイズリリースしました

以下の記事はちょっと古い記事になります。

ブレイゼンブレイズのオープンβテストが始まったので
連休を利用してはまってみることにした

結論から言うと
2時間遊んだ結果 いろいろ見えてくるものがあった。

ブレイゼンブレイズとはQuest2,3やPCVRで遊べるVRゲーム。
VRゲームだけど、他にない高速移動と、体全体を使った殴り合い。
高速移動でもまったく

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ゲームサウンドで必要な人

ゲームサウンドで必要な人
いろんな役職があると思うのですが、
自分もその一人なのかなと。

テクニカルオーディオデザイナーとサウンドエンジニア
をしています。
と、大層な肩書を言ってみるも少し空しいなぁと。

ゲームサウンドの音響屋さん
サウンドの音響面のディレクション(技術まわり)のサポート
が主な仕事。

とかいう人って希少価値というか、もはや存在を忘れられるレベルなのかもと
少し危機感をもっ

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嗚呼 針の筵

嗚呼 針の筵

https://twitter.com/tatmos/status/1684595744756596736?s=20

この曲は
針の筵 スティンヒルン
というカードゲームが元になっています。

時間切れで途中までしか遊べなかったけど
勝とうとすると負けてしまう
その負ける理由としては
一緒に遊んでいる人が有利になるためには
勝とうとしている人にいかにダメージを与えるかの選択ができてしまうという、

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ティアキンのインタラクティブミュージックの工夫

ティアキンのインタラクティブミュージックしている部分
細かい工夫が多い。
(やっとエンディングまでいけた)

フィールドにあるBGMまずシンプルなところ

特定の建物や村など、近づくとBGMが流れ始める
離れればBGMが消える。

非常にきれいに変化している。

フィールド上の空間配置とかで、
不都合のないように音楽変化をするための間が用意されている印象。
(テーマのある音楽をもったフィールドを隣

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ゲームサウンドはやることが多い

ゲームサウンドはやることが多い

ちょっとつぶやいたのを、ノートにもまとめてみようと。

ゲームのサウンドは物量との闘いこれってサウンドのメンバーが相対的に少ないのもあるかもですね・・・

まず、自分の今の立場だと、もっとサウンド増やしたいです。
ゲームのサウンドってやれることがいくらでもあるので、めっちゃ面白い分野なのですが、なんだか忙しい。
ゲームに音が鳴る部分すべてをカバーすることになるので、ゲームの規模が大きければ、それだ

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VRと距離減衰の話

VRゲームのテクニカルオーディオデザインをしているのですが、
気が付いたことがあります。

距離減衰の話なのですが、
これ、ライブラリが用意してくれている
距離の二乗に反比例でエネルギーが弱くなる。というやつ。

これ、単純に音量にかけるとNGな気がします。

例えば、映像的に、見えているものなのに、極端に減衰するように感じます。
逆に原点、マイクの位置にある音は爆音になります。それは望ましくない

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テクニカルオーディオデザイナーになりたい人向け情報

まず、こちらの記事を参考に

・・・
これを読んでみて思ったのは

どうやら自分の職種はテクニカルオーディオデザイナーというものらしい。
気が付いたらそうなっていたのですが、
どうやってこの職種になったのかの経緯はいろいろあると思うので、自分の歴史をちょっとと、どうすればなれるかの手段をノートしてみる。

過去
自分の場合
ゲーム音楽、スーパーマリオとかドラクエとか、セガのナイツとか。
そういうも

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