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tatmos

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tatmosの独り言
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#ゲーム

ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

偶然サウンドエンジニアになってしまった話就活している方に相談を受けても、自分は偶然だったので良きアドバイスが難しい。けど、経験から

ゲーム開発の特殊性
ゲームサウンドの特殊性

これらを理解していると
ゲームのサウンドエンジニアになれる

これらの経験を積むには、まずは
低レベルの基礎的な部分の攻略が必要な気がする

例えば

オリジナルの楽器を作ってみると
いろんな視点を持てるようになる

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ブレイゼンブレイズは2時間

ブレイゼンブレイズは2時間


ブレイゼンブレイズのオープンβテストが始まったので
連休を利用してはまってみることにした

結論から言うと
2時間遊んだ結果 いろいろ見えてくるものがあった。

ブレイゼンブレイズとはQuest2,3やPCVRで遊べるVRゲーム。
VRゲームだけど、他にない高速移動と、体全体を使った殴り合い。
高速移動でもまったく酔わない。
高速移動の方が酔わないのかも。
アニメの対戦みたいなことが体験できてし

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ゲームサウンドで必要な人

ゲームサウンドで必要な人
いろんな役職があると思うのですが、
自分もその一人なのかなと。

テクニカルオーディオデザイナーとサウンドエンジニア
をしています。
と、大層な肩書を言ってみるも少し空しいなぁと。

ゲームサウンドの音響屋さん
サウンドの音響面のディレクション(技術まわり)のサポート
が主な仕事。

とかいう人って希少価値というか、もはや存在を忘れられるレベルなのかもと
少し危機感をもっ

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嗚呼 針の筵

嗚呼 針の筵

https://twitter.com/tatmos/status/1684595744756596736?s=20

この曲は
針の筵 スティンヒルン
というカードゲームが元になっています。

時間切れで途中までしか遊べなかったけど
勝とうとすると負けてしまう
その負ける理由としては
一緒に遊んでいる人が有利になるためには
勝とうとしている人にいかにダメージを与えるかの選択ができてしまうという、

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ティアキンのインタラクティブミュージックの工夫

ティアキンのインタラクティブミュージックしている部分
細かい工夫が多い。
(やっとエンディングまでいけた)

フィールドにあるBGMまずシンプルなところ

特定の建物や村など、近づくとBGMが流れ始める
離れればBGMが消える。

非常にきれいに変化している。

フィールド上の空間配置とかで、
不都合のないように音楽変化をするための間が用意されている印象。
(テーマのある音楽をもったフィールドを隣

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ゲームサウンドはやることが多い

ゲームサウンドはやることが多い

ちょっとつぶやいたのを、ノートにもまとめてみようと。

ゲームのサウンドは物量との闘いこれってサウンドのメンバーが相対的に少ないのもあるかもですね・・・

まず、自分の今の立場だと、もっとサウンド増やしたいです。
ゲームのサウンドってやれることがいくらでもあるので、めっちゃ面白い分野なのですが、なんだか忙しい。
ゲームに音が鳴る部分すべてをカバーすることになるので、ゲームの規模が大きければ、それだ

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VRと距離減衰の話

VRゲームのテクニカルオーディオデザインをしているのですが、
気が付いたことがあります。

距離減衰の話なのですが、
これ、ライブラリが用意してくれている
距離の二乗に反比例でエネルギーが弱くなる。というやつ。

これ、単純に音量にかけるとNGな気がします。

例えば、映像的に、見えているものなのに、極端に減衰するように感じます。
逆に原点、マイクの位置にある音は爆音になります。それは望ましくない

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テクニカルオーディオデザイナーになりたい人向け情報

まず、こちらの記事を参考に

・・・
これを読んでみて思ったのは

どうやら自分の職種はテクニカルオーディオデザイナーというものらしい。
気が付いたらそうなっていたのですが、
どうやってこの職種になったのかの経緯はいろいろあると思うので、自分の歴史をちょっとと、どうすればなれるかの手段をノートしてみる。

過去
自分の場合
ゲーム音楽、スーパーマリオとかドラクエとか、セガのナイツとか。
そういうも

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