tatmos

リアクティブな音やアート、システムのディレクション、作編曲、 MyDearest所属テ…

tatmos

リアクティブな音やアート、システムのディレクション、作編曲、 MyDearest所属テクニカルオーディオデザイナー、サウンドエンジニア。 代表作→#アルトデウス: BC ディスクロニア: CA ブレイゼンブレイズ イベント系→ #soundminihack #ggjmd

マガジン

  • tatmos

    tatmosの独り言

  • tatmosのゲームジャムまとめ

    関わったゲームジャム作品を紹介 時々ハッカソンも

最近の記事

ゲームエンジンでのサウンド再生の複雑さ

ゲームエンジンでサウンドを鳴らすのは、一見すると簡単に見えるかもしれませんが、実際には様々な要素が絡み合っており、意外と難しいことがあります。 サウンドファイルの形式と特性 圧縮音声ファイル(例: MP3, OGG)はデータサイズが小さく、ストレージや帯域幅に優しいですが、再生時にデータの展開処理が必要です。これが処理負荷となり、ゲームのタイミングに影響を及ぼすことがあります。 非圧縮音声ファイル(例: WAV)は再生時に処理負荷が低いものの、メモリ使用量が非常に大きく

    • 動作と予測:ドラム練習のメモ

      最近ローランドの電子ドラムを買ったので、ドラムを叩いていて 気が付いたことがあったのでメモ。 叩けるパターンと叩けないパターンがある速いテンポや速い刻みは物理的・運動能力的に叩けない場合もあるのですが どうもゆっくりのテンポでも叩けないリズムがあって なんだろうなぁと改めて考えてみたところ これまでのレッスンで耳にした言葉が思い出されます。 「頭の中で鳴っていない」 「感情込めすぎている」 「メトロノーム・指揮に合わせて」 これらは、だいたいリズムが崩れたときに指摘さ

      • ゲーム音楽を支える裏側の変遷

        さて、はじめに断っておきますが、いろんな人の主義主張を尊重します。 自分の体験と感想なのです。 もうすぐ半世紀も生きてきて、ずっとゲーム音楽界隈に関わってきたものなのですが、やっぱり、いろんなところでゲームチェンジというか、革命的な変化が起きていった時代を通ってきたなぁと。 それに合わせて、表現も変わっていっているところも。 ◆最初に聞いたピコピコサウンド 自分のゲームの最初の体験は、 ゲームセンターか、家庭用のブロック崩ししかできないようなシンプルなTVゲーム機、または

        • 移動とVR酔いの考察

          8番出口VRで、普段VRを遊ばない人がVR遊んだ人の動画みていると、 酔う人はいるけど15分くらい遊べている様子だから、VR移動に慣れさせるゲームとして優秀な気がしてきた。 普通に酔うゲームなら1分(なんなら10秒とか)でも酔って、ダメージがたまって、数時間寝込むくらいになるから、 移動中心のゲームだとしてもゲームデザインとここ数年のハードの進化による酔い軽減効果はでているのだと 勝手に思っている。 (余談ですが、少数と思われますが何してもまったく酔わない人もいるらしい。

        ゲームエンジンでのサウンド再生の複雑さ

        マガジン

        • tatmos
          114本
        • tatmosのゲームジャムまとめ
          16本

        記事

          空間オーディオとVRオーディオ

          自分の家には民生用7.1.4ch(11スピーカー+サブウーハー)のシステムがあります。 体験した人でしかわからないけど 世の中の常識としては 耳は2つだから 2つのスピーカーやイヤホンで 全て再現できるはずでは? と思うでしょう? そうは言っても 世の中みんなが12個も再生機器を並べる姿は想像しにくい (自分の周辺の人は7.1.4環境持っている人が多いのですが) 皆 ステレオで聴くのが現状 ステレオスピーカでの視聴は正しい姿勢で特定向き限定 姿勢良くリスニングした

          空間オーディオとVRオーディオ

          ゲーム音声ファイル管理戦記

          特定の音声ファイルの処理を行いたいけど、なかなか難易度の高いことがあります。 例えば、 大量のダイアログ(セリフ、ボイス)音声から一部のキーワードが含まれているデータを削除したい 手作業でもできるけど、ファイル数が多いととても大変だし、 人間は間違いを犯すもの。 とくに数が多く、似たようなデータを見ていると、普段間違えないようなことも間違えてしまう。 何かしらツールを使うことで、対処したりもできるのですが、 ツールの機能を覚える必要があったりして、調べる時間も惜しい場

          ゲーム音声ファイル管理戦記

          VRや主観での足音サウンドの考察

          自身の足音ゲームであれば、スピーカーの中央から鳴らすことで 足音は表現されます。 アニメーションでも映画でも、足元にスピーカーは存在しません。 物理的な視点でシミュレーションを検討すると、 足音は靴と床のあたった音、それに伴う床面全体の振動、近接の壁の反響など、指向性のある反射音など、さまざまな現象が考えられます。 足音らしさ が重要になります。 足音としての認識を誘導する必要があります。 VRではヘッドフォンの位置で足音を鳴らせるのですが、 かなり無理があります。

          VRや主観での足音サウンドの考察

          サウンドのデバッグで「より良い音」を目指して

          サウンドのデバッグ デバッグとは、プログラム用語で、エラーやバグなど、想定と違う動作をしているものを直す作業。 調査だけであれば、プロファイルという場合もあります。 サウンドでも、変な音が鳴ったり、鳴り方がおかしかったりなど発生した場合、デバッグ作業があります。 ここでは、歴史を追ってざっくりと解説してみます。 オーケストラのデバッグクラシック音楽のオーケストラでいうと、デバッガー(デバッグをする人)は、指揮者かもしれない。 指揮者は、スコアをみて、各楽器が間違った

          サウンドのデバッグで「より良い音」を目指して

          「数分間のエールを」観て我思う

          ネタバレもあるかもなので、これから見ようという人は今すぐこのnoteを閉じましょう。 見た人にしかわからないような内容で、 あくまで個人的な感想を記録として吐き出しておくだけなので、 見ていないでこれを読んでも面白いものではないかもしれない。 せっかくなのでChatGPT4oに要約してもらった 「数分間のエールを」についての個人的な感想と考察です。以下は要約です。 共感ポイント: 再生数が少ないこと 努力の意義についての問い 創作の動機: 好きだから創作する

          「数分間のエールを」観て我思う

          ブレイゼンブレイズの音楽の魔法:ロビーからクローゼットまでの音楽体験

          「ブレイゼンブレイズ」では、ロビーとクローゼット間の移動時の音楽の変化や、キャラクター選択時の音楽の遷移など、細やかなインタラクティブミュージックが実装されています。ロビーではシーズンのテーマ曲が流れ、クローゼットでは専用の曲が再生されます。また、環境音のパートが追加され、飽きないように工夫されています。キャラクター選択時には、開始からマッチングまでの音楽が変化し、長時間待機時にはアンビエントミュージックに切り替わる仕掛けが施されています。 ロビーとクローゼットの行き来での

          ブレイゼンブレイズの音楽の魔法:ロビーからクローゼットまでの音楽体験

          波のようなJacob Collier - Little Blueの帰還

          ’Cause you're not so far away I hear you say You'll never walk alone そんなに遠くに行ってない この歌詞は00:51と02:21あたりにでてくる 1回目はそんなに遠くないけど3小節目のBbmは Ebのキーからすると平行調のEbmキーからの借用っぽいのでちょっと 暗い所に迷い込んでいる あるいはDbmキー あるいはEbネガティブハーモニーのII-V (-I  Ebにはいかない  ネガティブのIV?)

          波のようなJacob Collier - Little Blueの帰還

          ネガティブハーモニー:音楽理論の冒険

          ジェイコブコリアーの響きを聴いていると、 たまに独特な響きがするなぁと ちょっとだけ普通の和声から逸脱しているような響きがしていたり、微分音みたいな調に転調したりとか、解説とかもしているので面白いのだけど その中の一つにネガティブハーモニーという作曲アプローチがあって、ちょっと調べてみたけど、簡単な解説だと解釈がいろいろあるっぽくて、 tatmos流に判断してノート書いてみようと思う。 ので、なにが正しいとかは、ここで当てにしないて、 各自判断していただけるとありがたい。

          ネガティブハーモニー:音楽理論の冒険

          ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

          偶然サウンドエンジニアになってしまった話就活している方に相談を受けても、自分は偶然だったので良きアドバイスが難しい。けど、経験から ゲーム開発の特殊性 ゲームサウンドの特殊性 これらを理解していると ゲームのサウンドエンジニアになれる これらの経験を積むには、まずは 低レベルの基礎的な部分の攻略が必要な気がする 例えば オリジナルの楽器を作ってみると いろんな視点を持てるようになる 楽器は、 作曲者(ディレクション・設計) 演奏者(プレーヤー・プログラマー) が理

          ゲーム開発におけるサウンドエンジニアの役割と挑戦

          ブレイゼンブレイズは2時間

          ブレイゼンブレイズリリースしました 以下の記事はちょっと古い記事になります。 ブレイゼンブレイズのオープンβテストが始まったので 連休を利用してはまってみることにした 結論から言うと 2時間遊んだ結果 いろいろ見えてくるものがあった。 ブレイゼンブレイズとはQuest2,3やPCVRで遊べるVRゲーム。 VRゲームだけど、他にない高速移動と、体全体を使った殴り合い。 高速移動でもまったく酔わない。 高速移動の方が酔わないのかも。 アニメの対戦みたいなことが体験できて

          ブレイゼンブレイズは2時間

          SYNCROOMのミックスをしてみた話

          何か新しいですね。VR空間で演奏。 今回のミックスはピアノとヴァイオリン それぞれローカルで録音したものっぽいけど、 ヴァイオリンに関してはかなり劣化してしまう部分がいくらかあって、 ブルブルしている部分や、音が無音になってしまう部分がいくらかあって、 Rx10のDeClipを使ってみたりして削ってみたり 音の空間配置と残響はDear VR Ozone10とEQで調整 イメージはホールで演奏していて、ピアノはちょっと左側 ヴァイオリンはセンターよりで もっと通信速度

          SYNCROOMのミックスをしてみた話

          ゲームサウンド1999年頃の話

          ゲームサウンドで必要とされる人材は時代によって変わってきていると思う 自分が新卒の仕事でかかわっていたのは サウンドプログラマーだった。 なりたくてなったかはちょっと怪しくて やっぱりサウンドクリエーターとして、BGMを作りたかったのだけど 自分よりも音楽を作れる人はたくさんいるだろうという感覚はあって ただ、自分の自信のあったのは、当時のGM音源で作るような曲であれば 短時間でいろんなジャンルが作れる⇨量産ができる、というノリだった。  でも、面接で話しているうちに、

          ゲームサウンド1999年頃の話