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#ゲームサウンド
ゲームサウンドで必要な人
ゲームサウンドで必要な人
いろんな役職があると思うのですが、
自分もその一人なのかなと。
テクニカルオーディオデザイナーとサウンドエンジニア
をしています。
と、大層な肩書を言ってみるも少し空しいなぁと。
ゲームサウンドの音響屋さん
サウンドの音響面のディレクション(技術まわり)のサポート
が主な仕事。
とかいう人って希少価値というか、もはや存在を忘れられるレベルなのかもと
少し危機感をもっ
エンベロープのリリースについて
波形再生を止める時、
波形のリリースをつけることがあるのですが、
これって、何を基準につけています?
自分の場合のパターンをいくつか
楽器の音が自然に消えるリリース
楽器本来のリリース時間で音量を下げることで、音を止めたみたいな感じで止めることができる
例えば、オルゴールみたいな音であれば、固有の減衰時間なので、それに合わせるなど
ビートの長さの倍数でリリース
楽曲の場合に拍単位などで消える
ボタンを押すと 音が鳴る
ちょっと考えてみる
・・・
ゲームのサウンドエンジニアとして求められるものは
「良い音」
- 最終的にサウンドが破綻していないこと(音が割れていないように)
- より効果的なサウンド演出が行えるならば提案、実装、検証
- 最新技術やトレンドをリサーチ
などが主な仕事なのかなと。
サウンドの効果は絶大サウンドって結構ごまかしができてしまう。
サウンドそのものの強さがある。
ある作品に、別
VRの自由なサウンド
VRのコンテンツを作って気が付いたのですが、ヘッドトラッキングのない音(ヘッドロックな音)ってもしかして異質なのでは?
以前にも似たような記事を書いたので、気になるかたはこちらもどうぞ。
今回はもうすこし外側のふんわりした脱線多めな話。
VRでのDOFとは検索してもらうともっと良い解説があると思うので、
ここでは、
あるコンテンツを鑑賞するときの、ユーザー側の自由度。
頭に数字がついてい
音楽をシーンに合わせる
ゲームの音楽は、通常の音楽に比べて視聴時間が長いので、ひとつ深く音を作る必要があるのでは?という話。
音楽の長さ音楽の長さって、いろいろあって、アニメとかの主題歌とかは90秒くらいとか、PVで使うものでもショートバージョンとか、音楽一つの時間って短くなっている。ちょっと前は3分とか長いと6分とか、ジャズみたいなテーマやアドリブを繰り返すものとかは割と長くなったり、クラシックなら、大きな楽章構成と
ダッキングのデザイン
ゲームの中での音量の自動調整の機能としてダッキングというのがあるという話。
ダッキングとはA 通常の音で流れる
B 音量が下がる
C 元の音量に戻る
というシンプルなもの。
もともとはラジオとかの放送機材の機能で、ラジオの場合音楽をかけているうえにDJが声を重ねる場合、優先度に応じて変化させれば、ミックスの人がいなくても自動化できるのではという発想。
距離減衰の話でもでてたけど、音には優先