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第308号『ゲーム企画の作り方の誤解②』

前号記事である『ゲーム企画の作り方の誤解』があまりにも多くの方々から反響があって、私自身正直「こんなにも多くの人がゲーム企画に興味があったなんて」と驚いております。

なので前回の記事にそっと『①』と付け足して、続編記事を書こうと思いました。

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読者の中で本記事テーマ『ゲーム企画の作り方』に興味がある方々の性質がハッキリとはわからないので、学生向け?同業者向け?どちらの方でも実践レベルで通用することを前提に記事を書き進めていきたいと思います。

前回の記事でもお伝えしましたようにゲーム企画にとって重要なことは『売れそう・面白そう・儲かりそう』という3つのポイントであることは間違いありません。

逆に言うとそれらの3つのポイントが同時に全て押さえられていない企画はボツとなることを念頭に置いておいてもらったほうがいいです。

そういった傾向から踏まえて言うと、まずオリジナル企画をゲーム企画として制作されることはオススメしません。

それが何故なのか?ということを説明しますね。

オリジナルゲーム企画を作ってはいけない

かつては弊社サイバーコネクトツー(というか私自身)もハッキリとメーカーに言われたことですが、「実績も無い人間がいきなりオリジナルを作ろうとするなんて10年早い」ということです。

人は実績に投資をします。これはビジネスレベルのクライアントメーカーに限った話では無くお客様ご自身がまずはそういう傾向にあります。

「あの『○○○○』を手掛けたゲーム会社(チーム)の新作が登場!」

どんなタイトルも売り出す時には必ずこういったコピーが付けられて告知されるのはそのためです。

「最初の10年は人の企画で仕事するんだよ」

これは実際に当時のバンダイナムコエンターテインメント(旧バンダイ)の偉い人に言われた言葉です。

ぶっちゃけた話ですが、もう本当におっしゃる通りです。

なんの実績の無い人間の持ち込むオリジナル企画なんて相手は地雷としか思いませんからね。

まずまともに相手にすらしてくれません。

では、いったいどこから始めたらいいのでしょうか?

1点突破の得意技(必殺技)で勝負すること

なんの実績もない人(会社)は文字通り何もないわけですから、あれもこれもと欲張ってはいけません。

相手に認識してもらう(覚えてもらう)ためにも一番の得意技(必殺技)を決めてそこだけで日本一(まずは)を目指しましょう。

サイバーコネクトツーの場合は『少年漫画表現』と『超アニメ表現』ということになります。

実は弊社は会社を設立してからの4年間はそこのブランディングが正直言って甘かったと言わざるを得ません。

事実、最初の4年間で手掛けたのは『テイルコンチェルト』と『サイレントボマー』というオリジナル企画でした。

そしてどちらも売上的には大成功出来ませんでした。

その後も(3作目も)『.hack』というオリジナルRPGでしたので常軌を逸した働き方で執念のような呪いのような今だと完全に社会的に怒られるような仕事の仕方をするしかありませんでした。(なのでこのやり方はオススメ出来ません)

しかしちょうどその頃に私自身が社長となってサイバーコネクトツーというゲーム制作会社のブランディングを設定して仕事をするように切り替えたのです。

『少年漫画表現』と『超アニメ表現』こそが私自身が最も得意とする部分であったことは間違いないので、そこを強く意識して企画を作るようになりそこから生まれたのが『NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー』です。

過疎ジャンルのゲーム企画を提案しない

これはよく学生さんから言われることでもあるのですが「テキストアドベンチャーゲームやパズルゲームの企画を作ってもいいですか?」と聞かれたら私は「作ってもいいですが売れませんよ?だから作ってはダメですね」と答えるようにしています。

実際の話、それらのゲームジャンルだと特定の金字塔タイトル以外は売れていませんので。

そういった金字塔タイトルだって過去に大ヒットしたという実績とブランディングがあるからこそ存在することが許されています。

これから実績を作ろう!と考えている人は絶対に売れないジャンルを選んではいけません。

シューティングゲームやテキストアドベンチャー・パズルゲーム・恋愛シミュレーションゲームなどがまさにそうですね。

「ビジネス的な観点や感覚が無い人とは一緒に仕事は出来ません」

と思われて(判断されて)終わりです。

では、どんなゲームジャンルを選ぶべきか?

それは3Dアクションゲームです。間違いなく世界中で売れているゲームソフトの多くがこのジャンルです。RPGですらありません。

ネットで簡単にランキングを調べられますのでご確認ください。

よく何も考えずに「RPGを作りたいです!」とおっしゃる方が多いですが、現在のゲーム市場ではRPGというジャンルすら過疎であり斜陽ジャンルであるということを認識してください。

今の世の中にあるRPGの大半がアクションRPGと呼ばれるもので、実態はようするに3Dアクションゲームなのです。

「だからコストがかかる」なんてことを言われがちですが、一番売れるジャンルなので仕方がありません。

*シューティングゲームやテキストアドベンチャー・パズルゲーム・恋愛シミュレーションゲームにも私はまだまだ可能性があると思っていますし、掘り起こす価値は感じています。が、それを同時に伝えると混乱して記事テーマがボヤけてしまうので今回は言及しません。

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ここからはより実践的なゲーム企画制作の話をしていきます。かなり具体的な話をしますので本当に情報として必要としている方に読んで欲しいと思います。

「なぜオリジナルゲーム企画を作ってはいけないのか?」

その最大のポイントを説明しつつ、では『具体的にどうすれば良いのか?』ということをまとめていきますね。

ゲーム企画の作り方の誤解②(実践編)

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