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アプリ開発

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アプリ開発の実践的なノウハウなど。
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#ゲーム

作り手の視座とプレイヤーの視座

作り手の視座とプレイヤーの視座


はじめに ゲームを作る時、作る人が見ているゲーム像とプレイヤーが見ているゲーム像、少し同じで、少し異なっている、と感じる事はありませんか?
 できれば完全に一致すると良いのですが、なかなかそうはなりません。
 ここでは、主に作っている人のゲーム像についてお話しして、そしてそれが落とす影、つまり、プレイヤーのゲーム像との差異についてお話ししたいと考えています。
 もし、あなたがゲームの作り手でした

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「やらされてる感」を考えてみた

「やらされてる感」を考えてみた


はじめに Xでゲームで生じる「やらされてる感」についてのポストを見て、そのnoteを読みました。
 リンクはこちらです。
ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは

 私なりの考えを相当ぎゅっとまとめて引用ポストしました。こちらです。
https://twitter.com/mTsuruta/status/1782321931481731523

 ぎゅっとまとめて漏れてる要素もありそう

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ストレスとゲーム

ストレスとゲーム


はじめに ゲームにストレスは必要なのか、無い方が良いのか、そういう話題を見まして、自分なりの考えをまとめてみようと、この記事を書き始めました。
 で、書こうとしたらストレス、という用語の定義が必要と分かりました。というのはストレスという用語が人によって様々な使われ方をしていると分かったのです。
 ですので、いきなりストレスの定義からお話を始める事と致します。

ストレスの定義 元は物理学で物体に

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ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ


はじめに この文書は、「ゲームの仕様書に必要なコト」の続きです。
「ゲームの仕様書に必要なコト」の中に書いたゲームの仕様書の「目的」について、プロジェクトのリーダーシップとフォロワーシップ、そして、組織論的なものも少し扱ってみよう、という割と意欲的な、ものです。
 だものですから、ゲーム作りだけでなく、ゲームをプロジェクトとして作る場合に、ゲームの仕様書の「目的」とはどのように扱ったら良いのか?

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ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ

ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ


はじめにこれは、1985年にテクモで開発していた「ストーンメイズ」(後の「ソロモンの鍵」)の開発失敗事例をゲームデザイン面から記載したものです。
どのように変更されたはご存じの方も多いと思いますので、変更の方針などを記載するにようにしようと思います。
読者をソロモンの鍵をプレイした事のある方としています。このため、操作性や敵などの説明を省略しています。今でもプレイできるようです。

ストーンメイ

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