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ゲーミフィケーションがアプリ開発を変える1【海外記事メモ】
今日はこの記事を読んでみたいと思います。また、画像も以下から引用しています。
久々にゲーミフィケーションの話です。ちょっと長い記事なので2回に分けたいと思います。
本日もよろしくお願いいたします。
Game On:UIデザインとゲーミフィケーションの融合
ボタンをクリックしたり画面をスクロールするような日常の動作が楽しくなったらどうでしょうか?
戦場は静まり返り、胸のドキドキは未だに耳に響いています。残弾はあと一発。あなたは息を殺し、狙いを定め・・・見事勝利しました!!
このような勝利への高揚感、課題を克服したときの達成感、成功したときの純粋な喜びは大抵日常の業務と関連付けることができないものです。
しかし、これらはUIデザインの中のゲーミフィケーションの要素としてまとめられています。
これは言うならば、アプリやウェブサイトやオンラインフォームなどの単なる機能的なインタラクションを楽しいものに変え、日常にゲーム性を持たせることです。
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UIデザインの世界のゲームは変化しました。ゲーミフィケーションを使ったプロダクトが笛、ゲームとは関係ないコンテンツに対してゲーム的な要素を加えて、UXを向上させようとしています。
もはや単に使い勝手の良いインターフェイスではなく、ユーザーに強い印象や記憶を与えるような達成感を実現させるものになっているのです。
ようこそ!ゲーミフィケーションの時代へ
私たちは日常のエクスペリエンスの中にゲーム的な要素が潜り込んでいるゲーミフィケーションの時代にいることを認識しなければなりません。
ポイントやバッジ、レベルやリーダーボードなどは教育、フィットネス、金融などの非常に多様な領域のUIデザインで見ることができます。
ゲーミフィケーションはユーザーのエンゲージメントやモチベーションを高めるために、ゲームとは関係のないコンテンツに対してゲームデザインの要素や法則を適用させるプロセスです。
例えばポイント、バッジ、リーダーボード、レベル、報酬やユーザーのチャレンジなどがこれに含まれます。
目的はプロダクトの活用に大して楽しく夢中になってもらうことで、それによってユーザーはより深く頻繁にプロダクトやサービス、タスクに対して関わろうとしてくれます。
ゲーミフィケーションは教育やビジネス、ヘルス、フィットネスやマーケティングなど様々な分野においてユーザーのエンゲージメントやデータの品質、学びを向上させるのに使われています。
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例えば人気の言語学習アプリDuolingo。このインターフェイスは典型的な学習プラットフォームというよりはゲームに近い見た目で、XP(エクスペリエンスポイント)を完了したレッスンで与えたり、継続学習日についてアナウンスしたり、競争意識を植え付けるリーダーボードを提供したりしています。
それによって、ユーザーは定期的にプラットフォームに訪れ、ゲーム化されているアプリの仕掛けによってどんどん学習に夢中になっていきます。
UIデザインをゲーミフィケーションに基づいて作り直す方法
ゲーミフィケーションと聞いたとき、私たちはゲームのことと考えてしまいますが、それは表層的なものにすぎません。
UIデザインにおけるゲーミフィケーションは、ユーザーのエンゲージメントや満足感、ロイヤリティを高めるためにゲームが持つ人をやる気にさせる力を利用することを言います。
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初めて生産性向上アプリを立ち上げたときのことを想像してください。
クエスト形式の親しみやすいチュートリアルから始まり、アプリの機能について一つ一つ解説してくれます。
アプリを使い込むほどポイントを稼いで、新たな機能や拡張性が開放されていきます。
もはや"新しいアプリについて学ぶ"という意識ではなく、どんどんアプリ上での探索やレベルアップを行いたいという気持ちになっていきます。
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ゲーミフィケーションがもたらす大きな効果
ゲーミフィケーションはユーザーのエンゲージメントやUXを拡大させる一つと述べましたが、それはデータの裏付けがあるかどうかは別の話です。
ではゲーミフィケーションのを様々な側面からゲーミフィケーションの効果を測っていきましょう。
1.ユーザーのエンゲージメントと定着
ゲーミフィケーションされたアプリはユーザーのエンゲージメントや定着率を継続的に増加させるように考えられています。TalentLMSの調査によると85%もの従業員がゲーミフィケーションをされたソフトウェアに対して使用時間が増加するだろうということを述べています。
さらにゲーミフィケーションされたアプリは初日には29%向上した定着率が、7日目と30日目にはそれぞれ36%と34%へとさらに定着率が高まりました。
2.学習と生産性
ゲーミフィケーションはまた学習と生産性に大きな影響をもたらします。
eラーニング業界のリサーチによると、ゲーミフィケーションされたeラーニングプラットフォームの学習エンゲージメントは60%向上し、生産性は最大50%もの上昇を見せることがわかりました。
3.健康とフィットネス
FitbitやMyFitnessPalのようなフィットネスや健康アプリではゲーミフィケーションが効果的に使われています。多くのユーザーは高いモチベーションを見せ、フィットネスの習慣を定着化し、健康数値全体の向上を実現させました。
4.消費者の行動
スターバックスやナイキのような企業は消費者の行動を促進するためにゲーミフィケーションを活用しています。例えばスターバックスリワードプログラムは26%の利益増加と11%のトータル収益向上をもたらしました。
→次回につづきます
感想:BtoBアプリにおいてゲーミフィケーションの実装は現実的なのか?
今回の内容はゲーミフィケーションにおける一般的知識のおさらい的なものでした。やはりゲーミフィケーションの例としてDuolingoは必ず出てくる印象です。
次回からはより具体的なデザインの内容に入ってくると思われますが、実際のアプリ開発の中でどの程度ゲーミフィケーションを実現できるのか、という部分にいつも悩んでいました。
BtoBのビジネス、特に数名の少数チームでSI的にものづくりをするような業務においてはこのような議論はかなり優先度が低く、「いかに早く、動くものを作って役員のハンコをもらうか」という部分にリソースの多くが費やされている現状があります。
デザイナーとしてゲーミフィケーションの有用性は重々理解しているのですが、このあたりを日々の業務の中にどう溶け込ませていくかが組織内の弱小デザイナーが抱えるまた別の課題だよなぁと思いながら読んでいました。
あと個人的に読みやすい英語で説明も丁寧なため、この方の記事はまた別の機会でも取り上げられたらなぁと思いました。
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