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プロトタイプ段階で何ステージ作るべき?Voodooのプロトタイプ改修事例
ハイパーカジュアルゲームの開発において、どう企画を立てるのか、プロトタイプはどう作り込んでいくのかという点は、多くの開発者にとって代表的な悩みどころかと思います。
ここに焦点をおいてVoodooから実例が公開された2021年1月のハイパーカジュアルゲームナイト。VoodooのパブリッシングマネージャーであるMichael Paxmanさんからお話し頂いたグローバルヒットタイトルである「Roof
Voodoo ゲームコンテスト2020冬を開催
数多くのヒットタイトルを生み出しているVoodooのゲームコンテストが再び開催されます。今回のコンテスト対象ジャンルは「ランアクション」または「物理パズル」。期間は1/14〜2/18、この期間中にプロトタイプテストを実施して一定の数値を上回ることを目指すという形式です。
前回コンテストの振り返り前回、2020年秋開催のゲームコンテストでのテーマは「ランアクション」でした。このコンテストで優秀賞に
2020年上半期のDL数上位を占めるランアクションゲーム、その開発TipsをVoodooが語る
2020年9月に実施した「ハイパーカジュアルゲームナイト-Voodooが語るランアクションゲーム開発Tips」。2020年上半期、Voodooからリリースされたタイトルでダウンロード数上位のほとんどはランアクションでした。
なぜ今Voodooはランアクションに注力しているのか?その理由とともにランアクションゲーム開発のTipsが共有された当セッションの要点をまとめております。
Voodooとして
誰も教えてくれないハイパーカジュアルの始め方(カヤック佐藤氏)
2020年8月に実施した「ハイパーカジュアルゲームナイト-企画・プロトタイプ編」。「Park Master」開発者のカヤック佐藤さんからは「誰も教えてくれないハイパーカジュアルの始め方」と題した講演を実施して頂きました。
全世界5,000万ダウンロードを突破した「Park Master」に至るまでの過程で開発してきた多数のタイトルを引き合いに出しながら、失敗例と改善ポイントにも言及し、なかなか情
Voodoo、ランアクションゲームのコンテストを開催
2020年の上半期「Voodooからおもしろいランアクションいっぱい出たな〜」と思っていた人も多いかもしれません。例えば「Cube Surfer!」や「Stack Colors!」。これらのタイトルが誕生するきっかけになったのは、Voodooコミュニティで実施しているコンテストだったというのはご存知でしょうか?
そのランナーコンテストが再びやってきました。ぜひ参加してみてはいかがでしょうか。
Voodoo日本オフィス開設イベント、Q&Aまとめ
2020年7月に実施した「ハイパーカジュアルゲームナイト-Voodoo日本オフィス開設編」。当日カバーできなかった質問も多数ありましたので、それらに対する回答をVoodooから頂いております。なお事前募集で寄せられた質問はイベント中に回答されていますので、当日の様子とともに以下のイベント動画をご覧ください。
以下、当日カバーできなかった質問&回答です。ローカライズとして対応されている内容や、"ポ
ハイパーカジュアル市場のベンチマークレポート2020年上半期(Tenjin)
ハイパーカジュアルにおいて特に使われているモバイルトラッキングパートナーの一つであるTenjinから2020年上半期のハイパーカジュアルゲーム市場のベンチマークレポートがリリースされています。Tenjinの田口さんに許可を頂き、その資料からいくつかデータを抜粋してご紹介いたします。
国別CPIの中央値iOS:アメリカ、日本ともに$0.73
Android:アメリカで$0.50、日本で$0.41
世界中のソフトローンチ段階のハイパーカジュアルゲームを高速に把握するツール
日々、多数のゲームがリリースされているハイパーカジュアルゲーム市場。
いま世界中のデベロッパーがどういうハイパーカジュアルゲームを作っているのか、これをあまり時間をかけずに把握したい時に役立つのが今回ご紹介したいツールです。
ツールとしていくつかの機能があるのですが、この1点だけでもチェックする価値があるな、と思うのが「ソフトローンチタイトル、ストアに登録されたばかりのタイトルを把握できること」で
Voodooが日本支社を開設、日本のハイパーカジュアル市場は新たなステージへ
ハイパーカジュアルゲーム市場を牽引する世界最大のパブリッシャー、Voodooがついに日本オフィスを開設しました。
日本にもオフィスができたということで、これからはがぜん連絡が取りやすくなるのではないでしょうか。さっそくVoodooの話を色々と聞いてみたいというデベロッパーの皆さんも多いと思いますので、ウェビナーの場を設けました。
Voodoo Japanの代表、Benさんをお招きし、Voodo
ハイパーカジュアルゲームのプロトタイプテストを高速で実施する方法
ハイパーカジュアルゲーム開発において欠かせない一つのステップが、プロトタイプテストです。
「大量のプロトタイプを開発し、テスト段階を経たうえで本格的に作り込むタイトル、プロモーションをかけるタイトルを絞り込んでいく」という大きな流れについては広く知られているかと思います。
では、この絞り込んでいく過程を高速で進めるためには、具体的にどのようなことをやっているのでしょうか。
ここで具体的に知りたい
Kwaleeが語るハイパーカジュアルゲームに必ず盛り込む原理原則
イギリスを拠点にハイパーカジュアルゲームのヒットタイトルを多数生み出しているKwalee(クワリー)。どんな会社なのかという話とともに、Kwaleeが各タイトルに必ず盛り込むというハイパーカジュアルの原理原則をご紹介します。
ユニークなタイトルを生み出す"クリエイティブ・ウェンズデー"Kwaleeは2011年設立のイギリスを拠点としたゲーム会社です。近年は他社開発タイトルのパブリッシングも開始し
ハイパーカジュアルのプロトタイプを大量に見るパブリッシャーが絶対にチェックする3つのこと
Voodooをはじめ、ハイパーカジュアルのパブリッシャーには、世界中の開発者から送られてくる大量のプロトタイプを日々チェックする役割の人がいます。では、彼らはどんな基準でまだ原石といえるプロトタイプ段階を見ただけで、光を当てたらスターになるというタイトルを選定しているのでしょうか。
トップパブリッシャー各社のパブリッシングマネージャーが「これがなければヒットしない、絶対に必要な基本原則」としてど
KLab、ネットマーブルのハイパーカジュアル進出宣言、ハイパーカジュアルの新たなトレンド
先日、KLabが決算発表の場でハイパーカジュアルゲームにも取り組むと言及しました。海外でもネットマーブル(EMEA拠点:ヨーロッパ・中東・アフリカ)が同じくハイパーカジュアルに取り組むと発表しています。
ネットマーブルが目指すハイパーカジュアルとは
「リネージュ2 レボリューション」などMMORPGタイトル群で有名なネットマーブルが、真逆の性質を持つハイパーカジュアルに進出とは驚きですね..。以
ハイパーカジュアル市場でなぜVoodooはヒットタイトルを量産できるのか
ハイパーカジュアルゲームで多数のヒット作を生み出し、市場を牽引しているVoodoo。
Voodooはあくまでもパブリッシングに特化し、個々のゲーム開発はVoodoo社内ではなく、パートナーである多数のゲーム開発会社およびインディー開発者という体制であることは広く知られているかと思います。
また、Voodooのビジネスモデルが成立するのは主に下記の要素を保持しているからだということも、理解が広まっ
ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選-2019年版(ハイライト)
2020年1月23日に開催されたハイパーカジュアルゲームナイトでの講演『北米のハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選 - 2019年版』(講演者:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン アセットストア担当)から、ハイライトとして5つをピックアップしてご紹介いたします。
"ヒットするハイパーカジュアルゲームを生み出すスタジオ必携のアセットをお教えします"ということで始まった講演
ハイパーカジュアルゲーム開発に取り組むおもしろさとは(芸者東京 田中泰生 氏)
2020年1月23日、Unityオフィスで『ハイパーカジュアルゲームナイト - 世界のみんながすぐ遊べる、すぐに伝わる面白さをつくる』を開催いたしました。イベント運営の金田一と申します。
イベントページにもあるように、ハイパーカジュアルゲームの日本の先駆者である芸者東京 田中さんの『もっとハイパーカジュアルゲーム開発に取り組むおもしろさを伝えたい!もっと日本でもハイパーカジュアルゲーム開発者が増