kawawa1989

シンセサイザーと数学とVTuberが好き。 3D CGの勉強として Blender と…

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シンセサイザーと数学とVTuberが好き。 3D CGの勉強として Blender と ZBrush を勉強しています。

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    Blender の操作方法やメイキングなどをまとめる

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    プログラミングをはじめとした技術関係のメモなどをまとめます。

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[Blender]リトポロジーメモ

なかなかリトポロジーがうまくいかずここ数ヶ月悩んでいました。 ArtStation で販売されているアセットを参考に、いろいろ試行錯誤中 方針 元の素体を参照元としてシュリンクラップモディファイアを適用して 以下の点を原則としながら注意して面を分割していく ・Nゴンは一時的に許容 ・「三角形は作らない」という考え方を捨てる  → 四角形だけで作られているトポロジが美しいみたいに言われるものの、  強引にそれを実現してもポールは生まれると思うので、「三角形面を作らない」とは

    • Ghidraのセットアップメモ

      Ghidra の環境構築に役立ちそうな記事をメモ 必要Javaバージョン Java 17 64-bit Runtime と Development Kit (JDK)が必要 Ghidra では以下が推奨されている Adoptium Temurin Amazon Corretto インストールしたらコマンドプロンプトで確認 java -versionopenjdk version "17.0.11" 2024-04-16OpenJDK Runtime Environ

      • 【日記/2024-05-07】GWも終わり

        今年のGWはひたすらBlenderを触っていました。 以前から制作している魔乃アロエちゃんの衣装とかをBlenderで作っていました。 スカートがまだできていないのですがそれ以外は概ねできました。 Blenderを触っていて感じたのは当たり前ですがZBrushと全然考え方が違います。 ZBrush以上に面の流れ(いわゆる「トポロジの流れ」というやつ)を意識して作らないとかえって効率が悪くなると感じました。 Loop Tools と F2、Auto Mirror 辺りはアド

        • 【Blender/Tips】覚えておくと便利な機能いろいろ 

          主に自分向けなのですがモデリング作業しているときに知っていると作業が捗る機能をまとめました ローカルビューとグローバルビューBlender では選択されたオブジェクトだけを表示して編集するローカルビューとモデル全体を見ながら作業するグローバルビューがあります。 '/' キーを 押すと選択したオブジェクトのみが表示されます。 これでオブジェクト単位で編集をしたいときは作業が捗ります。 逆に全体的なバランスを見ながら調整したいときはグローバルビューから作業しましょう。 選択

        [Blender]リトポロジーメモ

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          【日記/2024-04-26】 ポエム 自分の数学学習ロードマップと3DCGを学んでいて思った事・振り返り

          3DCG を触っていると数学の概念はちょくちょく登場します。 最も身近なのは「トポロジー」と「ブーリアン」でしょうか。 トポロジーは位相空間という分野で登場する概念です。 「位相」というと周波数のようなものを想像してしまうのですが、同じ単語でありながら英単語は異なるため全くの別分野です。 周波数などに登場する「位相」は Phase、位相空間の「位相」は Topology なので英単語にすると全然違うのです、ややこしい Topology はそのまま「トポロジー」と読みます。

          【日記/2024-04-26】 ポエム 自分の数学学習ロードマップと3DCGを学んでいて思った事・振り返り

          【3DCG Tutorial】 ブーリアン操作

          ZBrush や Blender では「ブーリアン」と呼ばれる操作があります。 このブーリアン、エンジニアや理数系の人には馴染みが深いのではないでしょうか。 ブーリアンはもとを辿っていくと数学のブール代数から来ています。 3DCGの文脈でのブーリアンは集合代数でのブール演算に近いです 集合代数におけるブール演算和集合 ある集合Aと集合Bを論理和するとき、 ・Aに含まれるもの ・Bに含まれるもの ・AとBに含まれているもの を真とします。 積集合、あるいは共通部分

          【3DCG Tutorial】 ブーリアン操作

          【日記/2024-04-24】 ZBrush モデリング 〜キャラ制作の作業進捗〜

          投稿がしばらく空きました ずーっと前から作っていたやつを進めていて、それがまとまったら投稿しようかなと思い制作作業をしていました。 既に引退してもう在籍していないのですが、かつてホロライブにいたVTuberの魔乃アロエちゃんのビジュアルが好きなので作っていました。 髪の毛を作るのにかなり苦労しました… 顔周りもバランスが悪かったので調整しています。 ポリペイントで色を付けるとこんな感じです 色を付けると一昔前の3Dモデルを思い出す雰囲気を感じます。 もうちょっと髪の毛の

          【日記/2024-04-24】 ZBrush モデリング 〜キャラ制作の作業進捗〜

          【日記/2024-04-07】 ZBrush モデリング 〜足の制作〜

          一日が経つのが早いです、もっと時間が欲しい… 土日は手足を作っていました。 足の甲の部分の構造がアーチ状になっておりちょっと複雑です 実際には足の指はもう少し密着したような感じになるのですが、モデリング時にそれをやるとダイナメッシュしたときにくっついちゃうので、まずは離して作ってからポリグループに分けてトランスポーズで調整するというのが良さそうです こうして見ると足でかい気がするな… もう少し小さくしても良いかも 手はまだ制作中 ついついバランスを崩しがちで調整するのに

          【日記/2024-04-07】 ZBrush モデリング 〜足の制作〜

          【日記/2024-04-05】 モデリング 骨盤の考察

          現在制作しているモデルの股間部分を作っていてどうしても形が掴みづらいので骨盤を作って構造を研究していた。 写真だけだと立体感がよくわからないので模型が欲しい… 購入検討中です いや、模型じゃなくてfbxとかobjでもいいかも 作った骨盤を元に ZSphere で脚の骨を作って、その上に肉付けをしてみました これを結合してダイナメッシュ+Zリメッシャーでトポロジーを整える その後、細かく調整 もう少し調整が必要ですが、結構それっぽく仕上がりました。 今回意識してみたポ

          【日記/2024-04-05】 モデリング 骨盤の考察

          日記 2024-04-01 ZBrush モデリング作業進捗 素体作り

          作業進捗 土日は素体を作っていました。 制作手順としてはYouTubeで調べるとよく出てきますが、 ZSphere で以下のようなベースを作ってから、それをアダプティブスキン生成でメッシュ化してから地道に造形していく感じです。 パーツ毎にポリグループ分けは必要だと思いますが、それは完成してからでもいいのかなぁ? これをアダプティブスキン作成するとこんな感じに ZSphere の使い方はまだ完全には理解していないですが、回転軸とか指定して回転させることはできないんですかね

          日記 2024-04-01 ZBrush モデリング作業進捗 素体作り

          日記 2024-03-27 ZBrush モデリング作業進捗 顔の制作

          まつ毛をつけてみた リアル調、セミリアルといろいろ呼び方はあるのですが、鼻や顔の凹凸を省略しない、リアル寄りにしつつも目が大きかったり漫画的な表現もある感じの顔が好きなのでいろいろ試行錯誤していました。 この顔を作るにあたってStable Diffusion で理想の顔を生成してからそれに寄せる感じで造形していました。 出力したやつ Stable Diffusionの面白い使い方として、アニメ系イラストに特化したモデルに対して実写系のLoRAを使うとリアルとアニメの中

          日記 2024-03-27 ZBrush モデリング作業進捗 顔の制作

          【日記/2024-03-24】 Blender モデリング勉強 〜目の制作練習〜

          Blender で目玉を作る練習をしていました。 最初に作ったやつ 二回目に作ったやつ

          【日記/2024-03-24】 Blender モデリング勉強 〜目の制作練習〜

          【日記/2024-03-21】 ZBrushモデリング 〜顔の制作〜

          現在制作中の顔ベース 前回作った目玉をはめ込んでみました。 それと顔のバランスをもう少し子供っぽい感じにしたいなぁと思い目と鼻の距離を縮めてみました。 目はここにレンズを入れてレンダリングしてハイライトと影が表現できたらもっと活きた感じになったりするのかな?と思いつつ現在Blenderの勉強中です。 こうして顔の面の流れを見るとあまりトポロジーが良い感じではない気がするので、Blenderでリトポしようかなと思っています ZBrushでリトポしても良いのですが、ZBru

          【日記/2024-03-21】 ZBrushモデリング 〜顔の制作〜

          【Blender/Tutorial】 プロポーショナル編集

          Blender にはポリゴン編集を行う際に プロポーショナル編集 という設定があり、これを有効にするとある頂点を操作する際に周囲の頂点も連動して動くようになります。 エディタ画面の上の部分にあります。 ボタンをクリックし、色がついたら有効になっています 頂点を選択し、G+(X or Y or Z)で頂点を移動させる軸を指定し、頂点を動かします。 今回は例としてZ軸上に動かしてみます このとき、マウスホイールで頂点が連動する範囲を指定できます。 円の中の範囲の頂点がプロポ

          【Blender/Tutorial】 プロポーショナル編集

          【Blender/Tutorial】 サブディビジョンサーフェスとスムーズシェード

          概要Blender には「モディファイア」と呼ばれるオブジェクトに対して非破壊的な変更を行うことができる機能があるようです。 「非破壊的」とはモディファイアをかける対象のオブジェクトには一切影響を与えない、またはいつでも元の状態に戻せるという意味だと思われます。 サブディビジョンサーフェス Blender について調べると高確率でヒットするのでほぼ必須で使われるものと思われる。 「細分化」とも呼ばれ、面をより滑らかにします。 ZBrush でいうところのダイナミックサブデ

          【Blender/Tutorial】 サブディビジョンサーフェスとスムーズシェード

          【Blender/Tips】 座標系とオブジェクトへの編集操作

          Blender では 右方向が+x、上方向が+z、奥方向が+y となっているようです。(いわゆる右手座標系) Unity に慣れているとちょっと慣れるまで違和感あるかも 調べていたら良さそうな画像がありました。 Blender では各X,Y,Z軸に対してのオブジェクト(もしくは頂点)への操作を行うショートカットがあるようなので、操作を覚えるためにはこの座標系を覚えておく必要がありそうです。 スケール操作S + (X, Y, Z) を押すことでそれぞれの軸のスケールを操作

          【Blender/Tips】 座標系とオブジェクトへの編集操作