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表現形式としてのノベルゲーム。その特異性。
意思決定。
対比シーンとしての構造。
ループする音の空間。
世の中にはいろんな表現がある。
ある人は絵で。
ある人は文で。
ある人は音で。
ある人は形で。
そんな中、物語を作りたいという人たちがいた。
ある人は小説で。
ある人は漫画で。
ある人は動画で。
数ある
○門様から学ぶ現代創作生活。~えっ? エターナラーでバカにされた俺がSNSでチート級創作者になってバズって万垢に!?~
すべてのエターナラーに捧ぐ。
(伴奏)
デッデデデデッ
デデデデッ
デデデデデデデデデッ♪
デッデデデデッ
デデデデッ
デデデデデデデデデッ♪
♠じーんせいそーさくひーつようっだー♪
(人生創作必要だ)
♠くじけりゃだれかが さーきにつっくーる♪
(挫けりゃ誰かが先にツクる)
♥️新作リリースしましたー!
♠あーとかーらきーたーのーに
デスゲーム系について考察する。
ノベルゲームとの親和性と功罪。
ゴールデンウィーク前にレトロゲームをいくつか買い漁った。
いつものようにメルカリで面白そうなものはないかと流し見していると、すこし気になるタイトルを見つけた。
シークレットゲームである。
ご存知の方には今更だろうが、自分が知っている常識とは思っているほど常識でないこともある。(特に特定の界隈に長く浸かっているとそうなりがちな印象がある)
お
ゲーム実況動画とフリーゲーム制作者の関係性についておもったこと。
Win-Winと陰影。
いやまあ今更な話ではあるんですけど。
あまりゲーム実況動画は観ないほうで、いくつか好きなゲームタイトルの作品を通して視聴した程度。
僕はこの界隈に詳しくないのだが、知人がよく観ており、話を聞くことがある。
どうやら、ライブ配信といわれるリアルタイムでプレイしながら視聴者とやりとりするタイプと、動画勢といわれる録画したもの
シリーズものに求められること。
『らしさ』という期待感。
ゲーム販売会社が続編を出すのは、売り上げがある程度見込めるからだとなにかで読んだ気がする。
とある作品が売れると、それを好きな人が続編や外伝を買いやすいという。
人気シリーズなんて言葉があるように、買う人はその作品群に対して『らしさ』という期待感を抱いている。
会社もそれを期待して、続編や古い作品のリメイクなどを発売する。
そして、
分岐のあるノベルゲームにおけるキャラクター描写について。
たまには自分で作っている(エターなっている)ノベルゲームの話をします。
なんかもう海外のほうが人気あるんじゃないかって思わなくもないですねノベルゲーム。
(日本で)オワコンなんていわせねえぞ。
ついでにsteamがインディーズ感だしてフリーゲームという文化が全盛期に比べ元気がなかろうと俺は好きだぞ。特に吉里吉里やNscripterの頃の作品の匂いが。
初見のひと(いるのか?)のために軽く解説しとこ
ノベルゲームにおけるキービジュアル。
上の画像は、旧Twitter時代に自作ノベルゲームの宣伝用に製作したものの再掲となる。
エロゲをパッケージで買ったことがあれば、その裏を見たことがあるかと思う。
たいてい、作品のストーリーやキャラクター紹介が載っている。
店に並んだ数々の魅力的な作品。
それらを見て、まだプレイせぬ作品に胸を膨らませたものである。
そんなパッケージ裏が好きで、自分でも作ってみたいと思いコピーやプロット、イメージ
ホラーというジャンルで描かれるホラーでないモノ。
フリーゲーム界隈では、(今どうか知りませんが)一時的ホラーゲームが流行しました。
青鬼とかのヒットがあったのでしょうが、
(遡ればコープスパーティーや囚人のペルエムフルなど)
追随するかのように数々の名作ホラーゲームが生まれました。
映画でも昔から定番ジャンルとして、マイナーB級から社会的知名度を得たものまで枚挙に暇がありません。ゾンビ、幽霊、悪魔、未確認生物、etc……
人気ジャンルと言って
間違いを許さない最適解で作られた世界。
最善手というストレスフリー。
失敗を排斥した世界の先にあるもの。
ループものの世界で周回しているキャラクターがアドバンテージを有しているのは、この失敗の経験則という情報の蓄積故である。
メタいことを言えば、初見○しやバットエンド確定選択肢をリプレイで回避することだ。
現実世界ではループはできないが、若い頃からいろいろ経験して失敗という名の蓄積がある
かまいたちの夜の聖地、ペンション『クヌルプ』に行ったときの話。
聖地巡礼。
ゲーマー諸氏におかれては、もはや説明不要の伝説的作品である『かまいたちの夜』の舞台であるペンション『シュプール』のモチーフとなった宿泊施設である。
もうずっと前に仕事の合間に連休を取り、創作仲間と車で出かけ泊まった。今はもう関わってないけどな。
時季としては夏だったので、冬の山荘というシチュエーションとは異なったが、緑の
情報の公開、非公開、共有がもたらすゲーム性とドラマ性。
情報が生み出すおもしろさ。
索敵、探知の重要性。の記事でも書いたが対戦ゲームにおいて情報は勝敗を左右する重要要素だ。
ナルトでも、任務において情報は時に命より大事的なことを先生が言ってたね。
よく、手の内を見せた、見せないなどと表現されることがある。
バトル漫画の魅力に、能力情報の駆け引きがある。
未知の能力に対し、それを推測、攻略していく楽しみだ。
ジョジョ三部以
作品の相対的な価値。
以前フリーノベルゲーム『クビキリ』の記事を書いたが、時間を置いて再プレイすることがあった。
僕は作中の登場キャラであるステラというパツキン(死語)キャラが好きだったのだが、
二度目のプレイ時には、美咲というメガネキャラが魅力的に写っていた。
アドベンチャーゲームやノベルゲームというジャンルはリプレイ性が低いと言われる。
対してアクションやシミュレーション、パズルといったトライエラーやプレイバリュ
創作スタイルに正解はあるのか。それができりゃ苦労はしねえ!
実は1月初め頃から、一日一回note記事を投稿し続けている。
なんか最初の頃はネタがあってトントン書いていたら、
『○○日連続投稿おめでとうございます!』
的なメッセージが現れた。
現れたんです。
実績の魔物が。
まるで、ソシャゲのログインボーナスの如く、スタミナの如く、太鼓の達人のフルコンボの如く、記録が更新されればされるほど切らしてはいけない、伸ばし続けなければという一種の強迫観念の
ノベルゲームにおける食事シーンの重要性。
ウインナーうまくね?
タイトルで煽った。ごめんさい。
詐欺ではないので、もう少しお付き合い頂きたい所存。
私事ながら、若い頃はあまり朝食というものを摂っていませんでした。
1日の活動のエネルギーを摂取するために大事なことだとはわかっていました。(つもり)
なんていうか、ギリギリまで寝てたかったので。
何がキッカケだったか忘れましたが、食べるようになったんです。
目玉焼きうまくね?
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