スタジオヒライワン(個人ゲーム制作)

40代トラックドライバーが突然退職して無謀にも個人ゲーム制作で生きていこうとしています…

スタジオヒライワン(個人ゲーム制作)

40代トラックドライバーが突然退職して無謀にも個人ゲーム制作で生きていこうとしています。Unityにてスマホ向けのゲームアプリを開発中です。

最近の記事

【Unity】テクスチャファイルの圧縮、軽量化について

Unityでテクスチャをインポートして使用する際に何も設定せずに使用していたんですが、モバイル向けにゲームを作る時に容量やメモリは気にしたいところなので色々調べてみました。 デフォルトのテクスチャ 例えば上のようなシームレスな画像。 256*256のサイズでunityに取り込んだところデフォルトの設定では42.7KB。 さほど気にするほどの容量なのかは分かりませんが、塵も積もれば山となる…なので圧縮やらなんやらをしていきます。 Import Settings ざっくり

    • 【Unity】モバイル向けのマテリアルで影が暗すぎたのでいい感じにしたい

      影が黒すぎる Unityでモバイル向けのゲームを作る時に気を付けたいレンダリングの負荷。 ひたすら処理の軽いシェーダーの方がいいと思って探ったところ、Mobileシェーダーがその名の通りモバイル向けに最適化されたシェーダ―とのこと。 いざ使ってみたんですが、影が真っ黒!↓ 球体の影がガタガタ、オブジェクトと影が同化して視認性も悪いです。 というわけでこれを何とかしたいと思います。 MobileShaderマテリアルProjectタブ内で右クリック、Create>Mat

      • 【Unity】ノーコードでシーソーを作る!

        Unityでキャラクターが乗ったら傾くお手軽なシーソーを作りたい! というわけでRigidbodyの設定だけで実装できましたのでご紹介します。 シーソーのオブジェクト まずは肝心なシーソーの板を用意します。 私の場合はウエハース?ですが長細い板であれば何でもいいと思います。 デフォルトのCubeのサイズを変更したものでもオーケーです。 インスペクターにて、 Add ComponentからRigidbodyを追加します。 この時に何かしらのコライダーのアタッチも忘れずに

        • 役に立たないヒライワン流コード理論その7

          今回は浜崎あゆみのサーリアル! この曲超かっこいいんでいつか分析してみたいと思ってました! それではレッツアナルアナライズ! まずはAメロ!キーはAです! IV→V→VImの嵐! 頭の中をこの進行で洗脳しようとするかのようですね! 実はそれが狙いのようにも感じます。 最後がVIメジャーで終わってることからピカルディ三度、この曲がマイナー調であることがわかります。 続いてBメロ! 平行同主調であるG♭へ転調します! 転調してIIIm7が混じったことでIV→V→VImの無

        【Unity】テクスチャファイルの圧縮、軽量化について

          役に立たないヒライワン流コード理論その6

          今回の曲はオリビアニュートンジョンの「ザナドゥ」です! この曲のBメロが大好きなんですよね。ではさっそく! レッツアナルアナライズ! キーはG♭ まずはAメロ! 出ましたね! 3つ目のコードのC♭m! これはIVmで本来ならダイアトニック上はメジャーコードなんですが、これは同主調(G♭マイナーキ サブドミナントマイナーというやつですね! このサブドミナントマイナー超好きなんです。哀愁感がたまらないんですな。 続いて真ん中へんのB♭7 これはIII7でもうだいたいこういう

          役に立たないヒライワン流コード理論その6

          役に立たないヒライワン流コード理論その5

          今回はアナ雪の生まれて初めて!神田沙也加ちゃんのキュートな歌声がたまらない!はい、さっさと解析してみしょ! レッツアナルアナライズ! キーはF どどん! 今回は画像で! まずは、綺麗に飾られてー♪のG!これはII(7)と捉えていいかと! そして次のAm/Cから何か様子が変です。実はここからキーがCになってますね! これは近親調というもので使われる音階が非常によく似ている調の事を指します。 五度圏というものを見ればわかるのですがCとFはよく似ています。 近親調へはこう

          役に立たないヒライワン流コード理論その5

          役に立たないヒライワン流コード理論その4

          今回は初代PSのゼノギアスから夜空いっぱいの星を集めてのコードをお尻の穴まで解析していきたいと思います。 レッツアナルアナライズ! と、思いましたが解析してみたところ、この曲コード自体は非常にシンプルでとにかくメロディが綺麗。そんな曲でした。 ただイントロ部分にだけ気になるところがあったので今回はそこの解析だけしてみたいと思います。キーはA♭ |A♭ |D♭ ** E♭6** |Fm G♭M7 |E♭sus4 E♭ まずはE♭6を見てみます。A♭のキーに

          役に立たないヒライワン流コード理論その4

          役に立たないヒライワン流コード理論その3

          前回に引き続きクロノトリガーの風の情景の後半部分を解析していきたいと思います!それではレッツアナルアナライズ! キーはF Bメロ |B♭M7 |C/B♭ |Am7 |Dm |Gm7 |C |FM7 |F7 |B♭M7 |C/B♭ |G7/B |G7/B |G7 |G♯dim7 |Asus4 |A はい!実にややこしいです! 順番に見てみます! まずは8小節目のF7です。これは前回やったセカンダリードミナントですね! 次のB♭M7をトニックに見立てたドミナントモーシ

          役に立たないヒライワン流コード理論その3

          役に立たないヒライワン流コード理論その2

          今回解析するのはこれまた名曲、クロノトリガーの風の情景です。この曲はAメロとBメロ2回に分けて書いていきます。今回はAメロ。 それではお尻の穴まで解析してみましょう! レッツアナルアナライズ! まずはコードです! キーはF |Dm7 B♭M7 |Am7 Csus4 F C/E |Dm7 G7 |C7sus4 C |Dm7 B♭M7 |Am7 C7sus4 F A7/E |Dm7 G7 Am7 |Dsus4 D こんな感じです! まずは3小節目のG7。これは数字で

          役に立たないヒライワン流コード理論その2

          役に立たないヒライワン流コード理論その1

          役に立たないヒライワン流コード理論第1回は、言わずとも知れた名曲、ニーアレプリカントの「カイネ/救済」のコードをおっさんと一緒に勉強しながら徹底的に解析、もうお尻の穴までアナライズしてやりましょう。 レッツアナルアナライズ! まずはコード進行を見てみましょう! キーB♭ Aメロ |Gm7 |Gm7 |E♭M7 |E♭M7 |Dm7 |Gm7/D |Fsus4 |F |Gm7 |Gm7 |E♭M7 |E♭M7 |Cm7 |Dm7 |Dm7/G |G サビ(Gに転調

          役に立たないヒライワン流コード理論その1

          役に立たないゲーム制作の話。カメラ切り替え編

          以前作ったゲーム、基本はunityのスタンダードアセットのマルチポーズ何たらってカメラ使ってたんですが、ラストバトルのシーンである事に気づきました。 三人称の後ろからカメラがプレイヤーを追っかけるやつ。 これだとラスボスの攻撃から逃げる時にボスがカメラに映らず、せっかく作った攻撃モーションやらが見れない! という事でラスボス専用のサブカメラを作りました。 やろうとしてる事は、 ボスが攻撃に移行する ↓ サブカメラに切り替わる ↓ ボスとプレイヤーの延長線上でなおかつ

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          役に立たない絵画の話。ファッション芸術おじさんがクレーを語る

          絵は好きです。 特に2次元美少女が! そんなファッション芸術おじさんが唯一知ってる歴史的に有名な画家パウルクレーについて浅はかに調べて浅はかに語りたい。 そもそも僕がクレーを知ったのは、とある本を読んだ時でした。 実はファッション読書家でもあるわしは、川端康成の本が大好きなのです。 いや、正確には川端康成の書く本に出てくる女の子が大好きなのです。 わしの推しは、「山の音」の菊子さんです。読みながら恋してました。 そして川端先生の作品の「古都」を読んでいた時にクレ

          役に立たない絵画の話。ファッション芸術おじさんがクレーを語る

          役に立たないDTMの話。リバーブ編

          先日ゲームに使用するBGMを作ったんですが、使うのが久しぶりすぎて色々忘れてしまっており、重要なリバーブの使い方も忘れてしまっていたので備忘録としてやり方を残そうかと。 今回使ったのはこちら。 wavesのtrue verb。 すごく自然な響きが得られて、オーケストラとかに向いていると思いますね。知らんけど。 僕はキューベースを使っていて、よくオーケストラ向けの音源を使って曲作ってるのでそのつもりで説明します。 まずはFXチャンネルでtrue verbを4つ立ち上げま

          役に立たないDTMの話。リバーブ編

          役に立たない炭酸水メーカーDIYの話。材料発注編

          自販機使わない。 コンビニ行かない。 外食しない。 買い食いしない。 そりゃ彼女できないわ。 ドケチズムでごめん。 そんな僕が更なるコスパを求めて目をつけたのが炭酸水。 というのも僕はハイボールをこよなく愛しておりましてですね、ほぼ毎日愛飲しておるのですよ。 とあることがきっかけで炭酸水が自分でできることを知りましてちょっと調べてみました。 自宅で炭酸水作る方法は大体2通り。 1、家電的なノリのソーダストリーマで作る。 どの製品見てもなんか今時のキッチンにマッチし

          役に立たない炭酸水メーカーDIYの話。材料発注編

          役に立たないゲーム開発(Unity)の話。バズーカの発射角度をマウスで制御してうんたらかんたら…

          プレイヤーにバズーカを持たせて砲弾を発射までは難なくできたのですが、やっぱりバズーカの角度を変えて撃てたらいいよね! という事でありがちなゲームの操作性なのに苦戦しまくった話です。 今まではバズーカオブジェクトそのものに砲弾発射スクリプトをアタッチして、プレーヤーの子にしていました。 今回は↓ Playerの子にpivotpointという空のオブジェクトを作ってその子にバズーカを持たせます。 このpivotpointがバズーカの回転軸になるのでx軸を触りながらバズー

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          役に立たないゲーム開発の話。キャラクター編

          ゲームの主役、悪役、ヒロイン。 キャラクターは大事だし考えるのも大変です。 僕は何度かゲームを作ろうと思ってキャラクターや設定を考えてblenderでモデリングまでしたのにunityで挫折。 全てが闇に葬られる…というのを繰り返してきました。 4度目くらいの挑戦になる今回はようやく3分の2くらい作り終えてますので、このまま最後まで作り切りたいですな。 そんな今回のゲームのボスキャラを考えていました。 登場するキャラは大して多くなく、敵以外は今まで作ったモデルを改変し

          役に立たないゲーム開発の話。キャラクター編