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現ルールで私が使いにくいと思うポケモンとその理由

先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。
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 「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
 より早く、より上手くなるために。「なんとなく」の対戦から卒業しよう!|へる (note.com)
「相手の順位が高いほどマイナーポケモンが刺さりにくい」のは「知識があるから」だけじゃない!|へる (note.com)
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やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
テラスタルという要素を客観的にとらえ、対戦に必要な要素を学ぼう!|へる (note.com)
なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com)
ポケモン初心者にとっての「レート1700」とはなんなのか?|へる (note.com)
ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
本当にポケモンSVはランクマッチ対戦に使える「ポケモン」が少なめなのか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が作る構築に一番欠けているものはなにか?|へる (note.com)

 多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。

 普段私が書く記事は、割と理論面だったりが多いのですが、たまには 僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com) のように、少し具体的な話を書いてみたいと思います。
 ただ、私なんぞのレート帯の人間が、「強いと思うポケモンランキング」みたいなのを書いたところで、あまりに皆さんが興味を持ちようがないと思いますので、ちょっとひねって、「上位者の方が使っていたけどあんまり自分が強く思わなかったもの」とか、「使用率が高く感じるけど強いと思わないもの」とか、逆に「あんまり見かけないけど個人的には強いなと思うもの」とかを紹介しつつ、「なんで?」というところを書くことで、初心者の方に「こういう考え方もあるのか」とお示しできればなと思いますが、いうまでもなく私なんぞは大した強いわけでもない人間ですから、私よりすごい方々に言わせれば「なにいうとんねん」みたいなことも書くと思いますし、それこそ自分で後で見てみて「こんなんいっとるわアホかいな」みたいな感じになるかもしれませんが、まあたまにはそういうのもご愛敬的に許していただければと思います。

 あんまりながなが書いても・・・なので、今回は割と短めにまとめますね。

〇イエッサンテツノカシラオオニューラ構築

 今月、自分の順位より低い方と対戦する際、やたらイエッサンテツノカシラオオニューラ構築にあたり、多分通算20戦以上は間違いなくしているんですが、私のパーティーに悪タイプが1体もいないときを含めてそれに負けたのが1回しかなく、その1回も相手がなにからなにまで急所に当ててきたみたいなこんなんゲームにならんわみたな状態にいきついてそのうえでギリギリ負けたみたいな状態なんですが。

 多分考案された方を含めプレイヤーレベルが違えばそうではないのでしょうが、そうでもない相手だと私視点で同じことを繰り返しているだけで勝ててしまうので、正直当たるとかなりイージーウィンを拾うことができていますし、自分でもちょっとだけ触ってみましたが、だいたい以下のような感想になりました。

 そもそもですが、誤解を避ける意味をこめていつと、この3体をベースにした構築は、正直既にすばらしく完成されている構築だと思いますが、しかしそれゆえに融通の幅がないのが使うのが難しい理由かなと思います。
 例えば持ち物の都合上、オオニューラを出す際にはイエッサンが必要です。テツノカシラは必ずしも必要でないようにも見えますが、テツノカシラ自体がすごいパワーポケモンというものでもなく、先制技を防がないとテラスを防御方向にしないと割と簡単に処理できてしまうし、先制技以外でとまらないようにしたい場合はエナジーで素早さを上げる必要があるので火力を瞑想をかませないとワイドフォースコミでも止まってしまったりするくらいなので、実質イエッサンが必要です。
 つまり、いわゆるパーティーコンセプトのメインを普通に強く使うためには、3体とまで言わなくても2体がほぼセットな上、イエッサンというパワーが足りないポケモンを初手か2手目に出すところまでほぼ固定です。
 ということは、ほぼほぼ「持ち物」「努力値調整」「技構成」に至るまで、今使われている型からの伸び幅どころか横の自由もあまりなさそうで、メインプランは出せない相手にはほぼ出せなそうに感じます。しかしそのメインプランを出せるかどうかは実は相手の努力値調整にもよる部分もあると感じており、それを選出画面から判断するのは正直難しそうなので、よほどの腕がないとお祈りゲーをしているように感じます。

 そして、そのうえで「イエッサン」「テツノカシラ」「オオニューラ」でパーティーを3枠使うのですが、構成されているタイプのうち強いのが「ノーマル」「鋼」「毒」に見えて、実際にはイエッサン自体はほぼ戦力カウントできないので、「鋼」「毒」くらい。そのうえであと3体でフェアリーやゴーストや地面や飛行といったほしいタイプを埋めながらサブプランを用意するのは、かなり構築の作り方として難しく、正直特に初心者の方がなんとかなる難易度ではないと思います。
 その結果、「ひたすらメイン選出を繰り返して勝てる相手には勝つし負ける相手には負ける」を繰り返すことになるので、自分が上手くなっていく材料にできている気がしないというか・・・。

 多分この構築で勝ち上がれる方は、今の私にはわからないとても上手な動かし方をされるんだと思うので、逆にいえばそれだけの腕がないと使えない構築には見えますね…。

〇タケルライコ

 上位の方の型は一通り試してみたのですが、勿論弱いとは全く思わないものの、「一定の土台はあるメタポケモン」くらいの評価が限界かなあと思います。

 というのも、このポケモン、強く使うためには「テラスを切る必要があり」かつ「テラバーストが欲しい」けど「めいそうがないと役割が狭すぎる」といった、理想を詰め込もうにも枠が足りないみたいなポケモンなんですよね・・・。

 基本的に「じんらい」はアイデンティティになるのでほしいわけですが、そのままだとタイプ一致技が無効アリの2種類なのでパッチラゴンなみの択択ポケモンや相手の選出やテラスの影響を受けすぎるため、瞑想で積んでも無効にならない技がないとせっかくテラスを切った後簡単に処理されてしまうのですが、技範囲が狭すぎてテラバーストでもないとギャンブル技構成にしかできないんですが、瞑想を抜いたらひかえめCぶっぱでも相手の電気テラス耐久系カイリューにすらひたすら積み放題積まれてしまうくらいなので(正直それは環境がどうかしている気もしますけど)割とがっかりします。
 そもそもこいつがいれば相手が水ラオスの選出をためらうかというと、正直そこまでの選出圧はない感じもして、例えばドオーとかハッサムレベルの選出圧は感じません。
 でもじゃあ眼鏡を持たせてとかするには、じんらいを活かしにくくなったり、そもそもそれなら別のポケモンでいいじゃんになり、まあなんというかこれが上手くいかないんですよね・・・。

 でんじはもへびにらみもきかないといった電気タイプのメリットはあるので、あまり使われていない環境の最後の6体目にガンメタ枠として刺すなら確かにある気がしますが、構築の軸には自分はまあ勇気がなくてできないかな、という感じはします。

 要するに、「自分が使う側」の視点で考えた時に、使い所がかなり限定的でないとあまり強さを感じず、その限定度合いによりパーティーのプランに非常に組み込みにくいのが非常に微妙に感じます。
 これが相手が使っている視点で見ると、ある程度型の違いやじんらい択があるのでもう少し面倒なのですが、とはいえそこまで大きい型の幅はまだないので、処理ルートがそんな複雑化しないのも大きいですね。

〇耐久スイクン

 正直このポケモン、シンプルに絶対零度打ってるような気分になりがちな面が多すぎて、水枠で使うには応用範囲がなさすぎるんですよね・・・。

 いわゆるテンプレは「ねっとう」「みがわり」「めいそう」「ほえる」だと思いますが、正直この構成がほぼSVの完成かなと思っていて、耐久に振る点からみた火力用意と、相手の積みへの対策を大抵のガン耐久ポケモンのふきとばしより早くほえられるといったいい点があるのですが、「結局熱湯の3割を1発目で引くか」といった状況に結構なりがちで、勿論一撃技よりかはやっていることが強いんですけどそれだけなんだよなあ・・・と思いながら突破したり、ほろびのうたやカイリューのアンコールなどでいいようにしたりと、まあ結局熱湯が強いんだよなあ・・・と思うだけで終わる対面が多いんですよね。

 また、おそらくアシレーヌのせいもあって、ウーラオスがかみなりパンチをもっていることも増えたので、余計に結局やけどさせないと無理みたいになってしまうんですよね・・・。

 とはいえ、火力役やミラーコート役みたいに使うならそもそもスイクンでなくてもいいわけで、水タイプは強いからこそ競合も強く、なかなか自分の中の評価が上がらないポケモンかなあと思います。
 いやめんどいんですけどね。実際に当たると。
 でもそのめんどさが熱湯にイライラしてるだけなんですよね実際には。

 なので、水枠を使ってわざわざ組み込むような汎用性も強さもあまりなく、かといってメインプランになれるほどの強さもないので、結局使わないでパーティーができあがりがちな感じがします。
 あえて使う案ら、上記で完成みたいに書きましたが、もっと明確に違う強さの型ができて、処理ルートが複雑化できてからかなと思います。

 余談ですが。
 例えばこれがエンテイだと話が違います。
 これはおそらくこれまでと逆に、世間より私の評価が高いところなのですが、自分で使っても、相手のパーティーに入っていても、ハチマキを持っている個体はどうにでもできるので強く感じませんが、チョッキとかを持ってうちわけをしてくる個体が本当に強いです。とにかく死ぬほどめんどくさくて強いです。

 せいしんりょくにより怯みもしないしいかくもきかず、せいなるほのおが圧倒的チート技なので結局エンテイを処理できても後ろに響いたりすることもあり、火力もあるのでやけどこみでかなり打点を伸ばせる上に、スカーフでないとウーラオスより早くてしんそくもあるので、基本的に何かの役割を1つは果たされてしまうことが多いです。そしてやけどにもできないので、チョッキを持たれていると対面の処理ルートが以外に狭くなり、気づくとダウンは避けていても誰かしらが削られつつやけどしています。
 そしてスカーフウーラオスで処理しようとしたとき、草テラスしてくさわけしてくる型にあたると最悪パーティーが崩壊します。
 カイリューが龍舞しなければカイリューより先にしんそくが打てるので、立ち回りを間違えると普通に押し込まれるし、龍舞に聖なる炎でやけどすると絶望します。
 要するに、「対面寄りの構築」として使っている限り、「何の役割も果たさず倒れる」ケースはかなり限定的で、運の上振れ要素やテラスタルも考えれば、無駄になることがあまりない。

 そして、そもそも環境の強い炎枠がかなり狭くなっていて、その炎枠の中心は炎オーガポンだったりするので、完全ヒラ対面ならそこまで不利にならないんですよね。勿論岩石封じをうたれたりするんですが、しんそくがあるので実質速度で負けないですし、エンテイ側も技範囲はありますからね・・・。
 正直、ウガツホムラの評価がそこまででない理由は、エンテイのこのメリットを残すために技に過大な制限がかかったことにあると思っているんですが、とにかくこのエンテイ、対面ポケモンと考えれば無駄がないんですよね・・・。

〇ラティオス

 端的に言うと、このポケモンは「使いやすいけどパワーがないイーユイ」だと思います。
 自分より遅い相手にはやたら強いというところが非常にイーユイチックで、ふゆうの特性とクイックターンでサイクル加入も可能、特にクイックターンの存在は非常に強く、個人的にはイーユイがあまり好きでないのもあって、その点ではかなり強いと思います。
 というか、それこそ初心者の方が使うなら、イーユイよりこちらが個人的にはおすすめなんですが・・・。

 ただ、火力面でいえば(いろいろ試したんですが)やっぱり眼鏡をもっていないと役割が果たせないことが多く、イーユイのようなスカーフか眼鏡かという選択肢が実質上難しいので、相手がスカーフとんぼがえりを持っているポケモンからサイクルに入られると大抵押し込まれてあっさり役割崩壊します。
 ただまあそれは個人的にはイーユイも同じようなものだと思っているので、いやさっきからイーユイとしか言っていないんですけど、やっぱりイーユイなんですよイーユイ。

 なんの話でしたっけ。イーユイの話でしたっけ。すいません。

 要するに、「イーユイよりは使いやすいから組み込もうと思えば組み込めるんだけど、じゃあこのポケモンを組み込むなら結局イーユイ組み込んでいるようなもんだから、じゃあイーユイでよくない?」みたいな思考のループの結果、特性とタイプで勿論差があるとはいえ、浮いてるドラゴン枠ならカイリューがいるしな、で終わってしまうんですよね・・・。

○まとめ?

 今回の話にまとめというのも難しいのですが・・・。
 なんとなくまるっとすると。
・動かし方や型の幅が少ないものは、処理ルートの幅がなくて処理されやすくて勝率が上がりにくく感じる
・役割崩壊しにくい個体は強く使いやすい
・「決まれば強い」は当たり前なので、「いかに決まりやすいか」で選別したい
 といった感じでしょうか。

 正直どれだけ皆様の参考になるのかわからないようなことを書いた気がしますが、少なくとも一つ言えるのは、初心者の方は結構多くが「強く使えた時のことしか見ていない」個体調整や選出をしがちで、「決まりやすさ」的な面をちゃんと考えられていないなと思うことは多いです。
 例えばラティオスにしても、最大出力がイーユイの方が高いのは当たり前であって、上手な方はどうやってその最大出力を多く出すかの工夫をしているわけですが、それが難しいならリスクが少ないものを使う方が致命傷を負いにくい場合もあるので、ラティオスの方が使いやすいと感じる局面が多いんじゃないかなと思っています。私も上手くないですからね、まだまだ・・・。

 そういった視点等だけでも参考になればうれしく思います。


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