見出し画像

ポケモンランクマでレート1500近辺を彷徨うプレイヤーが1700になるにはなにに気を付けるべきなのか①

先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。

ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com) 
「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com)
ポケモン初心者にとっての「レート1700」とはなんなのか?|へる (note.com)
ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が作る構築に一番欠けているものはなにか?|へる (note.com)
ポケモンのランクマッチでは、「十分に勝てていない」パーティーを使い続けないようにしよう|へる (note.com)
なぜポケモンランクマッチで「地雷」調整を使い続ける初心者が勝てるようになりにくいのか|へる (note.com)
ブリジュラスに対する懺悔|へる (note.com)
どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
「初心者が勉強をしつつ簡単にマスターボール級になれるパーティー」を考えることで初心者が「学ぶべきこと」を知ろう!|へる (note.com)
ポケモン対戦の「選出読み」はどうやってできるようになり、そもそもなぜできる必要があるのか|へる (note.com)

 多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。

 また、この記事の続きも公開済です。よろしければご覧ください。
 ポケモンランクマでレート1500近辺を彷徨うプレイヤーが1700になるにはなにに気を付けるべきなのか②|へる (note.com)

  さて、今回は、というより今回から何度か、「今レートが1500台くらいなんだけどなかなか1700に行けない」という方に対してやったほうがいいことややめたほうがいいことを書いてみようかと思います。
 実際にはそれよりまだランク帯が低い方がご覧になっても、ある程度は共通するポイントにはなりますので、もし参考になれば幸いです。

 皆様は3月のランクマッチはいかがでしたでしょうか。
 私は正直な話、仕事が忙しすぎて普段ほど潜れなかったのもあり、まあ最低限いつもくらいの成績にとどまるのが限界といった感じでした。勤め人はやはり時間が取れないときはとれませんね・・・。
 ただ、それはある程度事前にわかっていたことでもあったので、せめて練習という意味で有効に活用する月にしようと、3月は私は自分が苦手な対面系のポケモン・構築の練度を高めることに専念し、ある程度の成果を得た気持ちがします。苦手な構築で忙しい中いつもと同じあたりのレート帯に普通に到達できたということは総合的な経験としてマイナスではないでしょう。   
 自分が苦手なものでかつ時間がとれない場合であっても、一定の要素は気を使うことで、明確にまずいような負け方をするようなものを排除することができるので、ある程度の練度の向上で基本的な実力のところまではたいおうできる、ということがわかるともいえます。

 そして、本当に上位の方にとっては箸にもかからないような私であっても、1500近辺でさまようような状態からの抜け出し方というか、そこにとどまらないためのポイントのようなものは提示できるかと思いましたので、今回の記事としたいと思います。

〇そもそもレートが1500台から上がらない理由は客観的に見える

 以前別の記事でも書いたのですが、ポケモンのランクマッチのレートポイントはある程度相手のレート帯と自分のレート帯で変わるとはいえ、勝てばだいたい10くらいは上がるし、負ければだいたい10くらいは下がります。つまり、勝った場合と負けた場合は普通20を超えるくらいのレート差が生まれることとなります。
 仮に1500から1700に上げようとすると、単純計算で20回ほど多く勝っていれば普通そのあたりには行き着くことになります。対戦相手次第では15回くらいでも1700にはたどり着くこともできますね。
 事実、私がとりあえず1700に乗せるときもまあ似たような感じの勝ち数と負け数の差になっているので、ざっくりとした計算でもまあこんなものだということでしょう。仮に勝率が60%だとすると、100戦やると60回勝って40回負けるとすれば、まあ1700くらいに行き着くということになるでしょう。1日3,4戦を一か月毎日やればまあ100戦くらいですから、雑な計算ではそこまで1日に時間をかけられない方でも不可能なレート帯ではないのはわかりますね。

 つまりですね。
 
 レートが1500から上がっていかないというのは、勝率が50%ぴったりくらいだということなのです。くどいですが実際の変動は誰に勝って誰に負けるかで違いがありますが、勝った負けたを同数繰り返しているくらいから抜け出られないからレートが上がらないんです。

 その原因は勿論色々あるとしても、要点としてはつまりこういうことです。

 「50%で勝てるかも」は「ダメ」だということです。

 そのために気を付けることをこれからいくつか書いてみましょう。

〇「50%以下の見込み」に頼るのをやめる

 まずわかりやすいのが、「同速勝負で先に動けるかどうか」だったり、「相手が麻痺で動けなければ勝つ」とか、「ダメそうなら絶対零度を1回うってお祈りする」とかに勝負をかけることでしょう。
 要するに、「結果的にそれで勝てたらラッキー」だとしても、それに頼った時点でレートを上げるためのプレイングとして正しくない、と考えるべきです。
 確率への考え方は人それぞれだとしても、確率が収束すると考えれば、一瞬の上振れがあったとしても結果としては50%以下に収束するわけですから、勝率がしっかり50パーセントを超えないといけないのに、計算上の勝率がそこにたどり着かないことに頼っている時点で達成できるわけがありません。
 特に麻痺については使い方に気を付けるべきです。確率を論じる際に累積の考え方を用いるのが普通ですが、一定回数までは50%以上相手は動き続けるわけで、特に下から電磁波を打とうとすると相手が動く確率はさらに増えるのです。つまり、麻痺を利用するなら、動けない確率の部分ではなく、素早さが半分になることで確実に先に動けるようにして勝てるようなプランを基本とし、お祈り要素は本当に最後どうしようもないゲームをひっくり返せるためくらいにしておくべきです。

 あとよく見るのは、「あくびで眠らせても最速起きすればいいや」という博打に頼る方が多すぎます。そうならない立ち回りをすればいいだけなのに、なぜか彼らは最速起きすればいいだけという謎の思い込みにとらわれていますが、なにを根拠に自分が最速起きできると思い込んでいるのでしょうか・・・。

 また、これは「結果的に50%になる」のが避けられない場合はともかく、避けられるなら避けろということでもあります。
 例えば、AS最速ステラブーストエナジーハバタクカミでラス1対決で上のとりあいシャドーボールを打ち合うことになるようなゲーム進行をしたら結果的に50%ゲームになるのはわかっているわけですし、最速眼鏡ハバタクカミと最速かみくだくはちまきパオジアンの最終対面ができてしまう対面を作ってしまえばそれは50%ゲームの域を出ないということです。

 以前私が書いた記事で、初心者はASぶっぱみたいなのを使うのが特に多いといったものもありましたが、そういうパーティーどうしでぶつかりあっているうちはこういった同速勝負勝ち負けがつく場合も多めになるでしょうし、それをやっているうちは勝率が上がるわけもないんですね
 
 だから、それがパーティー構築の段階か選出の段階かゲーム進行中の技選択の問題かはともかく、「まあこれなら50%で勝てるかも」という程度の想定でゲームプランを組むのではだめだということです。
 ちゃんと50%を超えるだけの勝ち目が用意できるような立ち回りができることを見込むことを「最低限」と考えましょう。
 毎月ハイパーボール級からマスターボール級に上げる際、そのあたりの認識がめちゃくちゃで、対話(プレー上のコミュニケーション)が成立しないことが現実的に存在するのですが、そもそもハイパーボール級でこそ連勝しないとマスターボール級に上がれないわけですから、少しでも目がいい方法をしっかり検討しないとやたら時間を食ってしまうので、気を付けるべきだと思うのですが…。

〇「対戦機会が少ないけれどめんどくさい」対戦相手のことを考えるのをやめよう

 自分より順位が低い方とあたるときに、順位的にまあ行っていても1600くらいかなあという方の時、まあまあ出てこられることが多いのですが。
 「〇〇ガンメタポケモン」といった、特定の相手をハメてイージーウィンする系のポケモンが入っていて、ニヤニヤしようとしている方がいます。

 これはやめましょう。

 一応厳密にいえば、適切な環境読みをして、本当に環境で有利に立ち回れる可能性を0とは言いません。でも、今まさに1500帯くらいにいる方自力でそれを現実にするのはさすがに現実的な話ではありません。
 実際私が見受けるのも、大抵は「受けルガンメタ」とか「キョジオーン・グライオンといった初心者が対応しづらいものへのガンメタ」とかばかりです。

 先にお断りしておきますが、私個人はいわゆる純正受けループ、一撃必殺を使わない受けループは大好きです。許されるならそれを使って対戦をたくさんしたいと思うくらいには。
 でもその私が断言しますが、受けループをガンメタする意味はSVでは絶対にありません。受けループ自体はルール上勝てないパーティーだからです。勝てる方は、事実としてハンデを背負っても勝てる腕を持っている方か、大量の試行回数+試合時間をかけていける方かといったかなり限定的な条件の方で、事実としてレート帯が上がっていくほど対戦する機会は減ります(勿論0にはなりません。自分より順位が低い方ともあたるのがランクマッチですし)。実際、皆さんは10戦やったら絶対受けループとあたるようなことがありますか?私は環境序盤ですらそんな頻繁に当たりません。

 つまり、10回に1回あたるとしても、残り9回のうち最低5回勝たないと勝率が50%にしかならないのに、ガンメタ特化して他のパーティーには投げにくいものに1枠あて、事実上5体のポケモンで残り9戦を戦うようなハメになる状況を作った時、それを成し遂げられるのかという話になります。下手すると10戦中10戦メタポケモンが適切に機能しないまでありうる。
 これ、条件から察しが付くと思うんですが、相手より自分の方が上手いとかの条件下でしかなかなか難しいです。
 私個人の話をすれば、ガンメタをしなくても崩せるコースを用意しているので、自分より上手でない方の受けループ相手では立ち回りで戦えるようにして備えていますが、無理そうなら事故だと思って諦めてさっさと投了して次に行きます。その方が勝率が高いからです。

 これは想像を含むのですが。
 基本的にキョジオーンやグライオンや受けルのようなパーティーは初心者の方には非常に不快な負け方をするタイプのポケモンなので、負けると「なんとかして逆にきもちよくなってやろう」みたいな感覚を持ちやすいと思うんじゃないかと思います。

 でも。
 受けル大好きな私だからこそ、1700とか1800までレート帯を上げていきたい方には(非常に残念ながら)こうお伝えしたい。

 受けルなんて相手にせず放っておいてください。

 受けル好きな方にとってはうるさいわ、という感じなのはわかっているのですが、残念ながらSVのシステム等は受けルには逆風ですし、1試合に時間がかかりすぎるので、的外れなことでは残念ながらないと考えていますので、ご容赦いただきたい・・・。

 当たったら事故クラスのパーティーなんて気にせずほっておけばいいんです。ランクマッチは成果で目に物を見せてやればいいんです。だから変な少数ガンメタなんかせずに10戦中6戦を勝てるようなパーティーを組みましょう。仮に2000とか目指す段階になると、そのあたりに密集した方の中には逆に受けル大好きな強い方が含まれていたりして落としたくないとかはあるかもしれませんが、1700くらいをめざすだけなら受けルに全敗しようが別に普通になれますから安心してください。

 同様に、滅茶苦茶少数の地雷みたいなもの全般この意識を持つべきだと思います。重要なのは勝率が50パーセントを明確に超えることなのです。

〇初手に一瞬の勝ちと一瞬の負けのどちらかになる行動をしない

 これは何度か実際にあったことなのですが・・・。
 たすきハバタクカミがはやっていたタイミングで、私も試してみようと使っていた時、相手のウーラオスと初手対面する機会がかなりありました。
 まあ確かに私のハバタクカミがたすき1点読みをするなら、相手のウーラオスがスカーフでもたすきでもたすきハバタクカミを突破できるわけですが、私のパーティーはそのどちらかでハバタクカミが突破された時点でかなり強力に展開できる構築になっていてだいたい勝てていたため、私個人としてはむしろ「どちらでも構わん」といって初手に投げていました。
 また、私のパーティーにはブリジュラスがいたのですが。それもあってか、時々そのウーラオスが「ハバタクカミ対面インファイト」を押してくることがあり、まあガン有利になったこともありました。

 さて、ちょっと考えてみてほしいんですが。
 ウーラオスがインファイトを押したのは、私のブリジュラスがじきゅうりょくHBであることを警戒した上でと思います。その警戒自体は別に間違っていないでしょう。ただ、その先が問題です。
 いや、いくらたすきっていったって、そして初手にたすきカミがはやて至っていったって、初手に自分より早いハバタクカミと対面してその1点読み無効技押しはギャンブルすぎません?確かにそれが決まった時には滅茶苦茶有利になるでしょうが、さすがに1点読みすぎて気持ち良くなりたい欲が強すぎるように思います。
 というかその1点読みしないといけないとまで思っていたんだったら、初手にウーラオスを投げるのがギャンブルすぎたのでは?これは読みというより博打です。安定して勝とうとするなら、せめてすいりゅうれんだに受けだしされても後ろでなんとかできるようにしておくとかで対応しておくべきなのではないでしょうか。
 そして、私が用意していた別にウーラオスがたすきでもいいやプランは(これは流石に私も手の内といえるプランなのでここで詳しくは書きませんが)、一応見た目から全く予想できないものでもない立ち回りの域なので、相手のハバカミが結果的に対面負けしても別にいいやっていう場面だったことを全く予期できあなかったわけではないはず、でもあります。
 つまりですね。
 最初の初手で決まればほぼ勝ちだが決まらなかったら即負けに近いような行動を想定して立ち回った時点で起きるべくことがおこったんです。

 勿論、初手にポケモン残数有利をとること自体はゲーム進行上有益なことです。狙えるなら狙うべき。でも、世の中そんなに毎回うまく初手では決まらないものなのです。少なくとも私くらいのレートの人間であってもそれは感じます。本当に上手な方であればなおそうでしょう。 
 仮にゲーム進行で勝率が51%くらいだと仮定しても、それが50%を超えているなら不利ではないわけで、その有利よりな展開が作れる見込みを初手のギャンブルで0にしてしまう危険を負うことが果たして有意義かはよく考えてみるとよいと思います。
 ようはより確実に勝てばいいだけなんです。やたら大勝ちするようなことを狙う意味は全くありません。こちらのポケモンが残りHP1で1体だったとしても勝てば同じ勝ちです。不必要な博打は打たないようにしましょう。

〇対面寄りのパーティーでは使用率が高くないポケモンはパーティーの最後に1体を上限に入れる

 私は対面パーティーを使うのが苦手なのですが、サイクルパに比べて明確な利点があると考えています。それは、「強いポケモンだけでパーティーを作りやすい」ということです。

 例えば今世にあるママンボウ構築やバトン構築のような、受け寄りのサイクルやギミック系のパーティーのほうが、使用率が低めなポケモンを「役割のあてはめ」で使える・・・というか使うことになるのですが、いうまでもなくこれらのポケモンは単体戦力としてはパワーが低く、このあてはめをきれいに使うことで戦うことができる個体となります。
 つまり、そういう明確な「作り」がなければ、パワーが低いポケモンを複数搭載しても大抵はパーティートータルパワーが下がり、勝率にプラスになりにくい。これは先ほどのガンメタポケモンのところで触れたのと同じ話です。
 しかし、ガンメタというレベルではなくちゃんと汎用性を考えたものから出ない範囲であれば、対面パでもそこまで使用率が高くないポケモンが輝くことはできます。例えばキノガッサのようなものが一番イメージしやすいでしょうか。使用率は4/1に見るとなんとペリッパーより下でした。マジカヨ。キノガッサ自体はちゃんと相手も考慮しないと汎用的に戦えてしまう水準のポケモンですね。
 しかし、じゃあキノガッサに加えてマリルリだセグレイブだといったものを複数突っ込んでしまうと、パーティー全体のパワーが不足し、結果的に選出が縛られるのはむしろ自分といったことになりがちです。全体でみれば出し勝てる相手がそこまでではないから、対面パでも使える個体なのに使用率が上がらないというのがこの使用率が高くないポケモンたちですから、相手の構成次第で出せる範囲が狭まっていってしまうわけですからね。

 なので、こういったパーティーでの安定した使い方は、「5体の使用率が高めのポケモンだけだと重い相手をなんとかするための役割パーツとして搭載する」こと。例えばガチグマが重いなといったときにキノガッサで先制技やほうしで縛るとか。
 要するに基本プランは使用率の高い広く強いポケモンで固め、残った穴を特定の役割のポケモンで強固にふさぐくらいにしたほうが、1500からしばらく上がっていくくらいであれば難しくないということです。

 実際、私が今月練習のために使っていたパーティーも、そのあたりは徹底しました。パワーが高いポケモンの継投リレーを意識し、明確な負けになるような対面を極力減らしつつ、選出圧が高いマイナー寄りのポケモンを組み込むことで選出誘導をした結果、相手の初手がだいたいたすき水ラオスか炎オーガポンかたすきパオジアンかブリジュラスに固まったので、展開の固定化にかなり役立てることができ、慣れることで勝率も得意寄りなサイクルパーティーくらいにはできたと思っています。

 まあこのあたりは私より上手い方が同じことを言うかはわかりませんが。要するにパーティーパワーを落とさないことが勝率を維持する上では大事だということです。

〇まとめ

 相応の長さになったので、一度まとめます。続きはまた別途。
・勝率が50%かな・・・という展開をそもそも作ってはいけない。
・一時の苦手意識等で全体の勝率に貢献しないようなことをしない
・一瞬の大勝ちを無理して狙って勝てる勝負を落とさない
・パーティーパワーを一定以上に保つことが必要。

 いかがでしたでしょうか。
 こういった系統の話に気を付けるだけで、それこそ半々くらいは勝てるようなかたであれば、勝率が50%を切ることはなくなるところまではなると個人的には思っています。
 結局、「不必要な負け」をどれだけ減らせるかという観点と、「そもそもの到達目標がちゃんと50%を超えうる状況か」に収束してくる話だと思います。

 まああとは、詳細は別途書きますが、相手の使用率自体は高いポケモン相手でも過剰な苦手意識でガンメタすればいいわけではないものもあります。わかりやすい例でいうと、ヤドラン等がノーマルテラス等からてっぺきを積んでくる場合があるのですが、イダイトウのことでも考えているんでしょうか。イダイトウを入れていると、相手がどう考えてもメタとして積んでいるなという相手がホイホイ出てくるので、イダイトウを出さなかったり、ヤドランのようなポケモンだとアンコールして適当にやるだけで勝てたりしてしまうので、まあ基本的に不必要な特化メタはやめたほうがいいと思います。


 少しでも参考になれば幸いです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?