ゲームプログラム

コーディングに縛られるな!

ここ1年ゲーム開発をしてきて、気づいたことがありました。

ゲーム開発はコーディングが全てじゃない

何言ってるんだこいつ?

 自称Unityエンジニアのいう言葉じゃないと思われるかもしれませんが、『コーディング』に縛られることによって結果的に自分の首を締めてしまう結果になるんです。今回は騙されたと思って最後までお付き合いください。

(毎度言いますが、これはあくまで個人の見解です。またここでの

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何を考えながらゲームプログラムをしているの?

どうもいーだと申します。

 現在2つのチームでゲームプログラマ(自称Unityエンジニア)を担当しています。(@necromance_chan,@Snym_Games)

 ふとプランナーの一人に『どうやってプログラム組んでいるのか』と問われたことをきっかけに、本記事を筆記しようと思いました。

(最初に断りますが、本記事はあくまで個人の見解であり完璧なものではありません。また、ここでのゲームプ

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データ指向とコンポーネント指向

プログラムを組むとき、クラス設計をする際に参考にするものはたくさんある。デザインパターンもその一つ。しかし、それよりも手前にある指向について考えてみようと思う。

オブジェクト指向なんて言葉が廃れて久しい今日。プロジェクト毎に適切なプログラムの組み方は変わる。

共通で使える機能を、使うオブジェクトにのみアタッチして使う組み方がコンポーネント指向だと考えている。データ指向は共通で使う機能があるオブ

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プログラムを組む順序の話

お疲れ様です。赤兎です。

今日はリファクタリング沼に悩まされるソロプログラマに向けた話をしようと思います。僕はプログラムを組む順序を間違えて、今現在リファクタリング沼にハマっています。今回は原因が分かりやすかったためnoteとしてまとめようと思います。

プログラムを組む順序は、関係性上位からプログラムを組むと良いというのが結論です。

僕らの世代ならばポケモンはご存知でしょう。ポケモンのプログ

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【Pyxel】Pyxelで学ぶゲームプログラム 〜マップデータの読み込み2

前回に引き続いて、読み込んだマップデータを元に、プレイヤーの移動処理とゲームクリアの判定を実装します。

なお、前回使用したデータは、以下からダウンロード可能です。
http://syun777.sakura.ne.jp/tmp/pyxel/tilemap.zip

■プレイヤーの移動

一筆書きでは、マスをワープして移動していましたが、今回は滑らかにマス目を移動できるようにします。

まずは状態

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【Pyxel】Pyxelで学ぶゲームプログラム 〜マップデータの読み込み

今回は、レトロゲームエンジン「Pyxel」を使って、マップデータを読み込む方法について紹介します。

■最小限のコード

まずはPyxelで動作させるための最小限のコードを書きます。

import pyxelclass App: def __init__(self): pyxel.init(160, 120, fps=60) pyxel.run(self.upd

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今までの記事のまとめ

毎日せっせと記事を書いていたら、いつの間にか50を超えてしまったので、今まで書いたものをまとめてみようと思います。

■マガジンについて

マガジンは記事のカテゴリーとして使っています。

記事をいくつか書いてみて、自分の書きたいものはおおよそこの4つかな……と思って分けてみました。ただ明確に分類されているわけでなく、例えば「ゲームプログラム 」と「ゲームデザイン」は切り離せない部分もありますし、

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もっとも簡単なRPGの作り方

今回はRPGをお手軽に作る方法について紹介します。

■RPGを作るのは難しい?

RPGは他のジャンルと比べて、作るのが難しいイメージがあります。それはRPGが持つ一般的なイメージが「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」「ポケットモンスター」など、大規模なゲームを連想してしまうためです。
ただ、作り方次第ではそれほど難しいジャンルではありません。
以下、RPGを簡単に作るための方法を紹

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【Pyxel】倉庫番の作り方

今回は倉庫番の作り方を紹介します。倉庫番とは、荷物を指定の位置まで移動させるとゲームクリアとなるゲームです。

倉庫番はゲームプログラムを理解するための重要なエッセンスが詰まったゲームで、「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」でも最初の題材として取り上げられています。

なお、今回の内容は【Pyxel】一筆書きゲームの作り方や【Pyxel】Pyxelで学ぶゲームプログラム 〜マップデータ

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【Pyxel】Pyxelで学ぶゲームプログラム 〜フラグと状態遷移

今回はレトロゲームエンジン「Pyxel」を使ってゲームプログラム の基礎である「フラグ」制御と「状態遷移」について学びます。

なお Pyxel のセットアップについては、以下のページにまとめていますので、まだインストールできていない場合は、こちらを参考にしてください。
【関連記事】:【Pyxel】セットアップ手順と基本の関数について

■今回作るもの

アクションゲームの基礎となる、ジャンプと空

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