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格闘ゲームの「さが」

 勝てない層

「格闘ゲームは初心者と経験者に天と地の差があり、敷居が高い」

「初心者は一向に勝てない!」

というような意見をTwitterでもYouTubeでもnoteでもよく目にします。

んんまあ確かにと思いますね。
勝てないと楽しくない。分かります。
もっと言うと、なんで負けてるのかも分からない。なんか気付いたら体力ゴリゴリ削られて負けてた・・・なんてつまらないの極みですよね。経験者が気持ちよくなるための道具になるなんて嫌ですよね。分かります。


勝てるようになってきた

かつて負けていた人が、根気よく向き合い、経験者に助言を貰い、試合動画を見返し、コンボをひたすら反復練習し、勝てるようになった!

めでたし。これで格闘ゲームからまたひとり、負け組がいなくなった!

これで問題は解決か⋯と思いきや。

かつて負け組だった人間が勝って、負け組ではなくなった時、相手はどうなる?

そう・・・

勝つ人がいるということは、負ける人がいるという事だ。

これまで負けていた(搾取されていた)側が、勝つ側(搾取する側)に移動しただけで、負け組が出てくる構図は変わらない。

しかしこれは勝負の世界において変えられない構図だ。負け組を無くすと勝ち組も無くなる。社会主義のように平等にすると、そもそもゲームにならない。


負けることを無くそうとするのは、格闘ゲームの前提を否定することになるのだ。



バブル経済だって、日本全体は得でもアメリカが損をしている。誰かが得をすると、必ず誰かが損をする。

つまり格闘ゲームの敷居が高い、初心者が勝てないというのは、「不満」であって「問題」ではないのだ。
そういうシステムなのだ。
僕らが生きるこの社会自体が、資本主義という、大きな格闘ゲームなのだから。

これは「コマンド入手を無くす」とか、「コンボを簡単にする」という対策では無くせないものだ。

まさか体力という概念を無くす訳にもいかないだろう。
それはもはや格闘ゲームではないのだから。


ゲームセンターの存在意義

格闘ゲームが流行っていた大きな要素として、ゲームセンターは欠かせない。

いまでこそ筐体はネット対戦が主流なのだが、10年そこら前は、店内対戦が主流だった。
となると、人間関係ができる。
 友達付き合いに勝ち負けは無いので、ゲームも楽しくなる。

ゲームで負けて嫌になったら、友達のプレイを後ろから眺めるだけでも楽しめた。お金もかからないし。


昔はゲームセンターにあるゲームの方が、性能が良かった。
しかし今は家庭用ゲーム機の性能が上回るという事実・・・。

家庭用ではネット対戦が主流だ。ゲームセンターもネット対戦が主流だ・・・。
もはやゲームセンターは、家庭用の下位互換と化してしまった。
負ける度に100円がかかり、処理性能は低く、家庭用よりも古いバージョンで遊ばなくてはいけない。

鉄拳というゲームは、家庭用限定のキャラクターがいる。

家庭用で使えるのに、ゲームセンターでは使えないのだ。
下位互換でしかない。

鉄拳ネットと言われるゲームセンター筐体の有料サービスがある。月々プレイ代金とは別で300円払えば、カスタマイズやフレンド対戦ができるというサービスだ。

あの・・・

家庭用ではカスタマイズ無料となっております・・・ハイ。

イエス!下位互換!(o'∀')イェース

あ、あと負ける度に100円必要なので、10回負けると、ゲームセンターの場合、野口英世が丸々1人死にます。

しかし家庭用では高くても800円ほどで負け放題です!(かけ放題みたい笑)
10回負けようが、5000回負けようが、一律800円前後。ちなみにプレステの値段です。

Steamというパソコン版だと無料だった気がする。  

え、ゲーセンいる?


友達も出来ないうえに、コスパも悪くて性能も低い。

こりゃディスコやレンタルビデオ店といった施設と同じく淘汰されていきますわ。

ゲームセンターでなくとも、オフラインで対戦できる環境があればいいですよね。

ちなみにコロナが流行る直前に突如頭角を現した鉄拳パキスタン勢が強かった理由は、オフラインでの対戦環境があったからだ。

ネット対戦は便利だけど、だからといって楽しい訳でもないし、成長できる訳でもない。

格闘ゲームとは、人間関係だ。

読み合いとは、コミュニケーションだ。


もう書くことないや。
とにかくゲームセンターはオワコンだ( 'ω')

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