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10年間開発・運営した個人製作ゲームをサービス終了しました。(退職エントリ)

■TL;DR

個人ゲーム開発とは
心の中の赤く透き通る宝石であり、
自身のネガティブ感情(5M)との
絶え間なき闘いでもある

■はじめに

約10年間開発運営を続けてきた個人制作ゲームの、開発停止サービス終了を決断しました。

ここに経緯と、その経験から得たこと・得られなかったこと反省教訓を綴ります。
他のゲーム開発者さんの戦い方の参考になれば幸いです。

■どんなゲームだった?

カジュアルブラウザゲーム
インターネット上のWebサイトで、登録不要で誰でもプレイできる。

https://go-up-online.com/

囲碁をベースに、美少女たちとキャッキャウウフできる萌え要素ガチャなどのソシャゲ的要素を入れ、弱い敵コンピュータと気軽に対戦できるゲームです。

詳しい機能は別記事で紹介しています。

■コンセプト

「囲碁」遊び方・ルールを知っていますか?
存在は有名ですが、古い・老人臭いイメージで、馴染みがないと思います。

そのくすんだ囲碁を、キラキラの萌えと組み合わせれば、ミスマッチの妙で話題になるかも!と踏みました。

また、シンプルなルールだけど単純に攻略できない不可思議なゲーム性は、現代のゲーマーさんに新鮮さやり込み意欲を与えられると思いました。

人が減り続ける囲碁界隈では競合アプリも少なく、装飾難易度などの配慮に欠けるため、配慮したものを登場させれば、スタンダードのポジションを確立できると考えました。

開発観点では、ビジュアル、システム、ロジックなど工夫できるポイントが多く、プログラマーとしてのライフワークにするつもりでした。

■作成過程

本業の社畜エンジニア稼業で疲れ果てた夜だけでなく、朝5時起きのフレッシュな頭での作業が本編でした。

睡眠時間を削りましたが、本気で一山当たると思ってたので苦は感じなかった。それが幻と分かった今でも、楽しかった思いだけである。

◆利用技術

こんなゲームわざわざインストールしないので、ブラウザアプリにしました。

フロントエンドはエフェクトを自由に入れるため、html5 Canvasを採用。
バックエンドは格安サーバで運用するため、PHP+MySQL
運用費は年間4,000円未満に収まります。
・サーバ :約 2,400円(ValueServer エコ)
・ドメイン:約 1,200円(.com)

こんなゲームわざわざユーザー登録しないので、1回プレイしたら勝手にユーザーIDとパスワードを生成して対戦結果と報酬を登録し、既成事実作っちゃいます。(個人情報入力不要)

ユーザー名は、果物・野菜・花・楽器名をランダム + 連番で生成

パスワードは5文字。短かすぎて他サービスに流用不能なので、情報漏洩リスクはゼロです。(こんなゲームちゃんとセキュリティ確保できる自信ないし…)

◆イラスト発注

看板となる美少女イラストは、skillotsというクラウドソーシングサイトで製作依頼しました。

https://www.skillots.com/

予算内でできるだけ可愛い子が欲しいので、全絵師さん(約800人分)のイラストを見て、いいなと思った4人の絵師さんにオファーし描いていただきました。

特徴や性格の異なる4人の女の子たち

全イラストは下記まとめ記事内で見られます!

イラストの要求出しは初の経験で新鮮でした。
成果物が「絵」であり、自然言語では説明しづらいため、ラフ画を描いて伝えました。

このラフがこのイラストになるのは魔法のよう!

きもくて恐縮ですが、女性の絵師さんと萌えイラストのやりとりをしてると、二次元美少女と対話している錯覚に陥りました。

合計約40万円でした。(解像度上げるためリアルな数値を出すと、372,429円(税込)
女の子1人につき以下のセットで約10万円。
1920*1080:3枚, 1080*1080:1枚, 立ち絵:1枚
イラスト1枚:約2~3万円です。

世界で唯一自分好みのイラストが手にできるので、人生経験趣味として観賞用に発注するのもお勧めです!(ソシャゲのガチャに数十万使うより満足度高いです!)

◆ガチャ

当時流行ってたゲームをいくつかプレイし、ガチャ演出の参考にしました。

ガールフレンド(仮)
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
(デレステ)

ただ参考の為でしたが、デレステは表情一つや指の先まで神経が行き届いた3Dモデルの動きや、変なキャラ付けにも深い背景があるなど、作り込みに感銘を受けハマってしまい、今も毎日プレイするほど人生に影響しています。

雑にインパクトを求めて付けたと思ってた、
はぴはぴキャラにも、なまけものキャラにも、
繊細で思慮深い理由がある

■公開

約2年間製作し、2016/2/22に公開しました。

しかしほとんど話題にならず、SEO弱くて検索流入も得られず、アクセスは伸び悩みました。

そのため公開後はサイト改善とともに、集客のための広報活動をしました。

■広報活動

◆Twitter

https://twitter.com/eternary3

サイト公式アカウントで、うざくない程度にリプ引用RTをして、コミュニケーションを図りました。

特に業界振興返報性(お返し)の観点で、新規囲碁サービスには、良かった点など独自の言葉を添えて引用RTで紹介しました。
お返しは少なかったですが、関係を円滑にする、デメリット0の行動と思います。

またタイムライン外の方にも届くよう、自サイトや囲碁から狙いを少しずらしたツイートやネタツイ、トレンド便乗などをしました。

お隣将棋民に向け、スイカゲームに便乗

ヒカルの碁ファン向け、【推しの子】に便乗

ガジェット好き向け、スマートウォッチ囲碁

【推しの子】に乗っかるやつ
(もはやサイトや囲碁関係ない…)

◆Twitterのサブアカウント

ハマりすぎて作ったデレステ用サブアカ。ここから別チャネルへサイト告知を発信しました。
美少女アイドルゲームのTLなら萌えが響くのでは?と思い、内容もそっち寄りにしています。

またデレステのアプリ内でも謎のステマ活動を展開しました。

プレイヤー名をサイト名にしてる
他プレイヤーが訪れるルームを、囲碁仕様に

しかし、無関係だったデレステ囲碁がオイラーの公式ばりの奇跡の邂逅を果たします。

デレステ櫻井桃華役の照井春佳さん(ぱるにゃす)
囲碁初段取得
・プロ棋士 平田智也さんと結婚
・NHK囲碁番組
の聞き手役
と、立て続けにニュースになります。

そのため、千載一遇の機に乗じます。

◆各種動画サイト

PVなどを作り、動画サイトでの露出も狙いました。(YouTube, ニコニコ動画, TikTok)

@gouponline

囲むと着替える!萌え系カジュアル囲碁ゲーム Go-Up! PV #囲碁 #萌え

♬ original sound - gouponline - gouponline

こんな再生数少ない動画見たことない。
あとTikTokは場違い感半端なかった。

◆有料広告(Google Adwords)

7,200円払って、ユーザー17人くらい獲得。
1人獲得に423円掛かった計算です。高え。

◆サービス宣伝サイトへの登録

サービス宣伝サイト5つに登録しました。
でもこんなの、宣伝したい人が宣伝する時しか見ないですよね。自分も見たことないし。
今見たら、うち3つは404 Not Foundでした。

■改善点収集

自分がゼロから作ったので、目が慣れちゃって自身でダサいに気付けない
このため、客観視して改善点を見つけられる方法を模索しました。

◆他のものと並べて見る

競合アプリとスクリーンショットを並べて眺めれば、差が一目瞭然
一人で簡単に見た目の優劣を浮き彫りにできる手法です。

◆Twitterアンケート

「感想ください」と呼びかけても貰えませんが、アンケート意外なほど回答してもらえます。
無記名選択肢があるので心理的ハードルが低いのかも知れません。

◆クラウドソーシングでレビュー依頼

クラウドソーシングサービスで報酬を支払い、レビューしてもらいました。

プレイ回数や設問数が多いため、しっかり回答してもらえるよう、報酬は相場より高めに設定しました。

その結果、想定以上に参考になる意見を多くいただけました!

「いいと思いまーす」みたいな社交辞令的な回答はなく、期待通り、改善点の指摘と、人を感じる感想ももらえました。(報酬授受の関係性があるため、酷評まではもらえませんが)

回答ではボタン視認性などUIの課題を多く指摘いただき、これを基に改修に繋がりました。
第三者の視点により、質の改善に繋がりました。

課金最強。
圧倒的に効率が良かった
です。
プレイしてもらえない…、意見がもらえない…、など悶々とせず、サクっと課金が吉です。

また、ジャンル外の人に意見を聞ける機会も貴重。一般の方が囲碁に抱くイメージも聞けました。(難しい・高齢者って声が多かったです。)

■顛末

多大な時間と労力を掛けたサイトでしたが、全く話題とならず、一般の方がプレイすることは多くありませんでした。

囲碁初心者向けという限られた領域さえ、達成を確信していたスタンダードとは程遠く、囲碁クラスタ内での認知すら不十分でした。

初心者向けのおすすめで挙がる名前は、
初心者キラーの異名を持つ、強すぎるサイト (COSUMI)
▶レベルが中級からしかなく、履歴も残らないアプリ (みんなの囲碁)
スマホでできない、古のWindows exe (igowin)
などで、うちの名前は出もしない

アクセスは少なく、反応はもっと少なく、覚悟していた批判もありませんでした。
コンテンツ潰すなら、批判より無反応が効く。

一番精魂込めて生み出した女の子たち注目されませんでした。
サイトを紹介してもらっても一切スルーされることがとても多かった。
親として不甲斐なく、娘たちが不憫で、抱きしめて泣きました。

こんなに可愛いのに…(親バカ)

独自レーティングシステムなどのメジャーアップデートも何度もしましたが、どれも反響は得られず
増分0なら、いくら繰り返しても変わらないと思うようになりました。

むなしさ。
みじめさ。
みすぼらしさ。
もどかしさ。
むかつき。

このゲームのことを考えると、そういう負の感情が大きく頭を支配し、実生活に悪影響を及ぼすようになります。(深夜深酒して、エゴサしても何も出ず、お気持ちツイート連投したり…)

◆撤退検討①

そんな中、NHKの囲碁番組で「次世代囲碁アプリ」特集が放映されました。

紹介されたのは、当サイトより後にリリースされた「ぷよ碁」などでした。
※ぷよ碁は可愛くきちんと作り込まれていて、更にバズり実績もあり、レベルが違うものです。

しかし、こういう場面で紹介される長年の目標が箸にも棒にも引っかからなかったので、目標未達・無駄に過ぎた時間を強く意識し、病み気味に閉鎖するかもとツイートをしました。

これが人の目に留まり、励ましプレイツイートを多くいただきました。
また、
▶買収提案いただいたこと
萌えはNHKと相性悪いんじゃ?という推察
「ヒカルの碁」監修の梅沢由香里さんの、
 神のようなコメント
大きな力となりました。

これで気分が良くなってしまい、恥ずかしながら閉鎖撤回し、継続しました。

◆撤退検討②

奇しくも閉店セールのようにフォロワーさんの数・検索順位が向上し、プレイされる機会が増えました。

が、その後やはり伸び悩み、状況は大きく変わりませんでした。

これまでは露出の少なさから、舞台に上がれてないだけでポテンシャルは秘めてる(運が悪い)と思ってた節もありました。

しかし露出が増えた後も、万バズ量産する方に何度もRTでスポットライトもらっても、ヒットに結び付かないのは、純粋に実力や魅力が無いことを痛切に理解しました。

また、別の観点ですが囲碁界はこの頃、
▶最高峰タイトル(本因坊戦)の賞金減額などの
 暗いニュース
▶真っ当な考えのソサエティでは起こり得ない
 不祥事・事件
が多く、衰退や迷走っぷりを見たくない・触れたくない・イライラすると思ったのも大きな要因です。

※この辺りはゲーム開発から逸れるので別記事で書きました。

自分に利がない。楽しくない。
モチベーションの枯渇。

運用費安いから続けるのは簡単だけど、未来がほぼ無いものにこれ以上時間・金・心を注ぐより、見切りをつけ、自分の新たな可能性に向かいたいと思い、閉鎖を決断しました。断捨離

新たな買収話も頂きましたが、利益どころか売上も0(広告収入は最低支払額到達前に失効する)なので、篤志家の方にお譲りするのはたとえ無料でも詐欺っぽくて申し訳ないため、お断りしました。

最後にダメ元で、囲碁の振興を目的する公益法人 日本棋院なら役立ててくれるかなと思い移管を申し出ましたが、お断りされました。(当然そうだよなとは思います)

■得られたもの

◆プロダクトオーナーだという責任と自信

自分のプロダクトを持つことは非常に良い経験になりました。
進む方向を主体的にしがらみなく決められるのは、組織に属するサラリーマンではできません。

また、会社で嫌なことがあっても
「俺は帰れば自分のプロダクトとよろしくやってる身分なんだよ!」と、
他の社畜とは違うという謎の自信と余裕が持てました。(割と真面目に言ってます)

ゲーム開発は、私にとっての生ハム原木でした。

◆新たな技術との接点

技術面では、社畜謹製SoRシステム(灰色フォームで金額とかをDBに登録するアレ)では使わない新しい技術に触れた経験が会社業務で役立ち、給料アップに繋がりました。

具体的には、html/css/JavaScript(自社ではWeb技術者がレアだった…)、iOS Safari対応、グラフ(ECharts)、Webでの音声取扱、Google Cloud、Text-to-Speech、画像加工、画像生成AIなど…

社内の技術力評価は、1日でも早く先行してた者が一目置かれ、その後数十年リードを保ち続けられるものだと思います。心理的バイアス含めて。(入社時の「趣味でアセンブラ書いた」って話で未だにギーク扱い

◆可能性、Priceless。

一番は「可能性」が存在したことに尽きる。
自分のプロダクトが一山当たるかも知れない。
徳川埋蔵金のようなロマンが眠り続けていました。

たとえ実在しなくても、可能性がある限り、夢や希望を持ち続けることができます。
非存在証明
はしない方が幸せです。

■できなかったこと

以降、お気持ちです。

◆プロダクトの成功

何が成功かは目標設定次第ですが、
▶ 認知され
▶ 多くの人に遊んでもらえ
▶ 反響をもらえる
が、目指していた「成功」だったと思います。

反響がなかったのが、寂しかった

とてもたくさんプレイしてくれた方もいて、本心から嬉しかったです。
しかし全体として感想や批判は少なく手応えを感じなかった。
ただ言葉が欲しかったのかも知れません。

失敗というより、「何も起こらなかった」という思いが強いです。

◆一般の方へのリーチ

初心者向け・萌えという特徴は、強く・地味で良く・年配の方が多い既存の囲碁打ちではなく、囲碁を知らない若い人向けテイストを変え、新規プレイヤー獲得(普及)も狙うコンセプトでした。

しかし、「萌え脱衣囲碁だってよ!」とか、物珍しさをもって見つけてくれた一般の人はいませんでした。

届かなかった。
ネットニュース(ねとらぼなど)で、
「囲碁始まったな!囲んだ陣地の服が脱げる囲碁アプリ爆誕!」
みたいな記事が出るのを夢見てたし、出ると思ってた。

斬新だと自負してた囲碁×萌えのコンセプトは、
・囲碁する人 :「萌えとかキモいし」
・萌え好きな人:「囲碁とかダサいし」
と、相性が絶望的に悪く成立しないものだったのかな。焼き魚味のキャンディーみたいな。

◆新たな役割

「このゲームの作者」として、もう一つの肩書や居場所にしたかった。何者かになりたかった。

新たなロールでの交流をもっと持ちたかった。リアルイベントにも出展したかった。

◆失敗の原因を見つけること

そして結局、何が悪かったか分かっていない。

質が悪いのは大きな原因だと思うけど、30%の質でも、30%程度の結果は出るんじゃないか?
現実は、10%も出てない。

「いや、あんたのサイトの質は3%以下だよ」とか、誰か原因をズバッと言ってくれれば楽になる

■こうしたらよかった?

◆基本クオリティの向上

良くないものにいいねは付かない。

フリーゲーム公開サイトの作品はどれも見た目がきちんと整ってる。それでも流行るゲームは一部。
拙いバリを取り、製品レベルに仕上げなければ、同じ土俵にも立てないのだろう。

◆もう一肌脱いだ、えげつない露出戦略

敗勢なのに品性保って無残に消えるより、なりふり構わず露出度高めて脱衣方面に全振りし、キャッチコピーもエロソシャゲ風にするなど、勝負手を放つのが正しい戦い方だったかも知れません。

投了(降参)時のメッセージ変更案。
「今すぐ囲碁を打てない方は、絶対にプレイしてください。」

◆人とのウェットな繋がり

知人もおらず地の利が無いので、ドライに、作品の実績で黙らせたかった。
そのためにSNSでの拡散は必須だが、よそ者アカウントじゃ拡散どころか誰の目にも留まらないRTされない。

一方TLは、いいね万千当たり前。カースト上位(女子・若い・強い・棋士と友達 etc.)は「おはよう」だけでいいねが溢れる。
格差社会の最底辺を這いつくばる感覚が長く続きました。

と思って数年前のツイを見返したら、今より数段虚無だった。
アカウントパワーが少しずつでも貯まっていたと認識しました。

それゆえ、フォロワーさんを増やし発信を効率化する土台を早期に作れれば、結果は少し違ったのかな。

FF関係結ぶとか、リアルで知り合ってしがらみ力を利用するとかして。

◆過剰な期待を捨てて、達観視する

虚しさ・惨めさ・みすぼらしさ・もどかしさ・むかつき。

このネガティブ感情はゲーム開発者に限らず、社会で活動する全クリエイターは抱かざるを得ない、不可避な感情なのかも知れません。

隣の芝生は青い。」
タイムライン
で目にする"隣"は、成功者上澄みだから。
負の感情と共存しないといけない。

できてないことだけに目を向けず、できてることを意識して見て心の安寧を保つ技術も、クリエイターの力量の一つなのかも知れません。

ゲームの場合、反響有無に固執せず、プレイされてる事実を肯定的に捉えれば良い。
自分はデレステ大好きですが、開発陣にわざわざメッセージは送りません

言葉は発さなくても、楽しんでいる人がいる。
この事実をもっと大切にすればよかった。
以前はできてなくて、成し遂げたものなのだから。

■これから

ただの社畜に戻ります。

精魂込めた作品が消え、コンテンツホルダーから降りるのは喪失感があります。
しかし、ゲーム制作活動してたことはリアルの誰も、家族も知らないため、実生活は何も変わりません。それはそれで空しいです。

ただ、夢を見てたよう。

ただの夢ならば良かった。
何も起こらない経験悪夢のように刻まれ、また何か作ることに恐怖を覚えます。

技術の実験場表現の場が無くなること。
創作意欲が無くなること。
これは、クリエイターとしての死を意味します。

場を作るのは次の創作ですが、作りたい題材との巡り合いが必要です。
以前もずっと、プログラムしたいがテーマに出会えませんでした。
なぜ囲碁に興味沸いたかは未だに謎です。
次のテーマはまだ見つかっていません

モチベーションの復活には、一般的には「『小さな成功体験』を積み重ねていく」でしょう。
でもさ、それ、しようとしてできるなら、もうできてるはずでしょ

……。

とりあえずランサーズで細々とタスク作業して小銭稼ごうと思います。
ごくわずかづつですが、確実に自分の利になる。

何という屈辱感バッドエンド感…

……。

ただ最後に…

日本棋院スレに入り浸る碁キチにも認識されてないのはやっぱりがっかりだったが…
驚きの査定額

これは正直嬉しかった。少しだけ報われた気がしました。
新しい旅への餞別として、この100万円胸のポケットに仕舞って行きたいと思います。

■ゲーム開発者さんへのおすすめ

散々書いといてアレですが…

囲碁ゲームの世界は、競合・発展少ないブルーオーシャンです。
黒船のように突如参入してみてはいかがでしょう!?
「雀魂」みたいな対局サイトを作れば天下取れるかも知れません!)

ちなみに、拙作サイトのソースを公開してるので、参考にどうぞ。
(対局部分以外のおまけ的ページはpushしてませんが、大したことやってません。また、昔の時点のコードなので、一部機能が含まれていません。(黒番白番とか)


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