ゲームプロデューサー

某ゲーム会社にて部長。 デザイナー、ディレクター、プロデューサーを経て現職。 【テー…

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某ゲーム会社にて部長。 デザイナー、ディレクター、プロデューサーを経て現職。 【テーマ】 組織開発、ビジネスモデル。リーダー育成。 ※記載される内容は個人の意見です

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あなたのマネジメントスタイルはマイクロマネジメントか?放任か?

結論言うとどちらも使いこなせるようになること。 どちらが正義ではなく、部下のレベルに合わせて、どこまで具体的なところまで口を突っ込むかを変えなければならない。 基本は放任だが、マイクロマネジメントしなければならないことは、締める。 その前提の元、どちら派かは、どんな仕事内容かによる。新規事業などの立ち上げなどであれば、率先して動く必要(マイクロマネジメント)があるし、ある程度、ルーティンになってきている業務に関しては放任でも良い。

    • 概念をキャッチフレーズ化させると流行る

      ブームを起こす時の1つの技として、 人が人に説明しやすいようにさせる。“キャッチフレーズ化“させる。がある。 ある行動や現象をブームとする。 小池知事なんかは、"クールビズ""三密"など、1度ならず2度までも、流行語作ってるあたり優秀なプロデューサーとも呼べるだろう。 三密3つのこと その1・・・○○ その2 ・・・○○ その3 ・・・○○ と言われても、なかなか広まらない。 少なく3つに絞っているつもりだろうが、 ととのう言語化しずらい、快感を新用語とし プロサウ

      • プロデューサーに必要な要件

        状況や人によって変わるだろう。 究極経営者と一緒だ。 経営とは究極論"人に仕事をしてもらい、成果を出すこと"だと考える。自分は動かない。 以下3点だ。 ①コミュニケーション ②企画 ③マネジメント ①コミュニケーションコレが最重要だ。 コレさえできれば、企画、マネジメントはある程度ノウハウを溜めたり、一部を他のディレクターやPM、ツールに頼ることなどで後天的にどうにかできたりもする。 初期の段階からコミュニケーション能力が高い人もいるだろうが、もし、クリエイター上が

        • 計画の立てる順番

          ビジョン先行型オーナー社長に向いてるやり方。 分析先行型1部課長クラスが経営計画を立てる場合 ビジョン先行型と分析先行型2の間の進め方 分析先行型2事業環境が安定して、改善程度で良い場合 改革や変革、新規事業が求められる場合はむいていない。 体制や業界の状況に応じて、変わるだろう。 PDCA回す時の進め方係数計画先行 一般的なやり方はこれ。 だが、オススメは活動計画先行型 係数計画先行型は、焦点がボヤけがちになる。 数値を達成するのは色々やり方がある。 もう1

        あなたのマネジメントスタイルはマイクロマネジメントか?放任か?

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        • ゲームと企画
          1本

        記事

          社内競争が実行力を落とす

          実行がほぼ全ての企業レベルの差につながる。 実行の差は、マネジメントの差 ↓ 今この時代においてどんどんと、知識の差は無くなっている。 ↓ しかし、知識に基づき行動するとなると、大きく企業で差が生まれる。 ↓ 多くの企業は、分かっているのに動けない。 この、行動と知識のギャップをパフォーマンスパラドクスと呼ぶ。 知識と実行のギャップはどこから生まれるのか? その1つの要因として社内競争が、社内共有の弊害を引き起こすというものがある。 社内競争のある会社の特徴は下記の通

          社内競争が実行力を落とす

          サイゼから学ぶ、プロデュース

          サイゼリヤ おいしいから売れるのではない売れているのがおいしい料理だ サイゼリヤ 創業者の方が書かれた本 飲食業における重要な要素でもある料理の“おいしさ“とゲームの“面白さ“という、どちらも非常に“主観的な“要素について。 非常に示唆に富んでいると感じたので、メモ&共有 自分自身で、ゲームづくりに置き換えできるかが面白さのポイントになるので、人を選ぶかもしれないが、創業者ならではの、具体的でありながら、どこか人間地味ていて、魅力に溢れた本になっているのでおすすめ。 求

          サイゼから学ぶ、プロデュース

          複数の課題を、解決するのがいいアイデアであり、いい課題設定である

          宮本茂の名言の1つに アイデアとは複数の問題をいっぺんに解決するもの 課題解決の分野で、問題が山積みで、どの課題を解決すべきか、選定するときに下記のような選定基準がある。 解決すれば問題の多くが解決に向かうという点があるならば、それが本質的な論点 一見2つは同じことを言ってるようだが、実はちょっとちがう。 前者は、解決の質について語っており、後者においては課題の質について語っている。 アイデア出しや課題定義において、迷ったら他の困りごとまで解決できてるか?を1つの

          複数の課題を、解決するのがいいアイデアであり、いい課題設定である

          交渉に関するTIPS

          交渉とは、お互いの合意を目的に討議してはいけない 最低限揃えておきたいこと・自分は何を得たいか? ・先方の「交渉の目的」を知っておく。 BATNA交渉関連の本を読むとよく出てくる用語。 BestAlternativeToNegotiatedAgreementの略。 「交渉が成立しない場合の最善の代替案」 ZOPAZone of Possible Agreementの略 この範囲であれば、交渉が成立する可能性がある。という範囲 何故があると主張が通利やすい「何のため

          プロデューサーとはクリエイティブとビジネスの接着剤

          デザインとは買い手(ユーザー)と売り手(メーカー)をつなげる橋渡しである。 デザインは課題解決で、アートは問題提起である。 デザインとアートの違いを語るときに↑のような言葉がよく言われたりする。 では、プロデューサーとは何か? プロデューサーが集中すべきことは何か? を考えることがある。 プロデューサーと課長の違いプロデューサーと名の付くものは、 テレビ、映画、ゲーム、音楽などが多い。 食品メーカーや、車メーカーは課長は多い。 医療系もあまりプロデューサーは聞かない

          プロデューサーとはクリエイティブとビジネスの接着剤

          プロデューサー・ディレクターの仕事はクリエイターを"仕事というゲーム"に夢中にさせること

          マネジャーの役割は「メンバーのフロー時間を延ばすこと」とも言える ゲーム会社の人たちは、対ユーザーに対しては、真剣にコレを、考えるが、対スタッフに対してこれをできてる人は少ない。 実態として、この役目は一体誰がやるべきなのか明確でないことが大半だろう。 プロデューサーなのかディレクターなのか、マネージャーなのか、同職の先輩なのか。 誰がやっても良いだが、もし管理職と呼ばれるような人達は全員部下のフロー状態を作るゲームに参加している意識を持ったほうが良いかもしれない。

          プロデューサー・ディレクターの仕事はクリエイターを"仕事というゲーム"に夢中にさせること

          プロデューサーに必要な交渉スキル 

          【この文章の目的】 学びになったことの共有と自戒の意味を込め備忘 プロデューサーをやっているが、交渉は苦手なほうだ。 正直、即興性の高いやりとりが得意ではない。 作りたいものがあり、それを主張してきた結果プロデューサーになっているが、あくまでそれは対上司や対部下でしかない。あくまで利害関係が一致しているからこそ、 だが、プロデューサーになると、チームと上司以外でのやりとりする機会が格段に増える。社内社外の至る所で発生する。 ぶっちゃけチームに対する指示でも何とかなる

          プロデューサーに必要な交渉スキル 

          プロデューサーに必要な組織デザイン

          組織のデザインが求められる 業績が伸びない企業は、現場に不満を抱えていることが多いのが現実。 【課題定義】なぜ組織デザインが必要なのか?基本的に、プロデューサーがすべきことは1つだ 「ヒット商品を出す」これに尽きる。 ヒット商品がでる確率を上げる=(a)商品そのものの魅力に作る✖️(b)商品を魅力的に伝える (a)商品そのものを魅力的に作る 一般的には、ディレクターの仕事ではないか?と思われるかもしれない。 一般的な事務職比較すると、デザイン・サウンド・プログラムの

          プロデューサーに必要な組織デザイン

          日本的なゲームらしさは見立てにある

          アメリカのゲームは、丸や三角にキャラクターが抽象化されていていも、ゲーム性さえ面白ければいい。 日本は、ゲーム性は単純にしておいて、グラフィックの面白さとかちょっとした動きの味付けを楽しんでいる。 日本のゲームは悪く言えばゲーム性は二の次に置いて、キャラクターをものすごくリッチにする。 本来はキャラクターがいない、抽象的なブロック崩しやライトシミュレーションが、ビデオゲームの本流だった。 そこに、マリオやインベーダーのようなモノが出てきた。お姫様が攫われたり、宇宙人が

          日本的なゲームらしさは見立てにある

          話題になるものと売れるものは違う

          「名前募集キャンペーン」 「チョコポテト」 話題にはなったが実際の売り上げとしては普通だったそうだ。 ※本施策により、ネガティブなイメージがつきかけていたマクドナルドのイメージ回復には繋がったと述べられており、完全な無断ではなかったとのこと キャンペーンが面白いだけでは、爆発的に売れることはない。話題を売り上げに結びつけるには、「おいしそう」とか「食べてみたい」という様な基本要素が必須。 ゲームに置き換えるならば、人がやっているのをみて面白そう「自分がプレーした時に面

          話題になるものと売れるものは違う

          “対立構造“を生む商品は話題になりやすい

          AKB総選挙 マクドナルド チョコポテト「これはまずい」「いや甘しょっぱくて美味しい」 きのこたけのこの里総選挙 まーくんとハンカチ王子 赤いきつねと緑のたぬき 意見が割れる“対立構造“を生む商品というのは話題になりやすい ゲーム界隈でいえば、スプラトゥーンのフェスはわかりやすいだろう。 古くはポケットモンスター赤・緑なんかもあったかもしれない

          “対立構造“を生む商品は話題になりやすい

          ユーザーの滞在率が上がる!画面がカラフルになると中毒になる。

          久々に年末年始はテレビを見た。 コンテンツとして、すごく面白い!と思うものは無いのだがそれでもテレビを消すタイミングが無くてついつい見てしまう自分がいた。 元論、続きが気になる構成というのもあるのだろうが1つ気づいたことがある。 すごく色彩がカラフルなのだ。 スマホ画面の視認時間を、減らす工夫の1つに画面時間を少なくさせる手法の1つに画面をモノクロにする。というモノがある。 逆に画面をカラフルにする。ということは中毒性があるのだ。 考えてみれば、ガチャの石は虹色であ

          ユーザーの滞在率が上がる!画面がカラフルになると中毒になる。