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ゲームに時間取られすぎて崩れたGW生活リズムは早起きしなくても治るのか論

ゴールデンウィークになると生活リズムがぶっ壊れる人とかが多いんじゃないかと思います。ヘッダ写真をお借りしています。主な困りごとはいざゴールデンウィークが明けても起きれないこと。

起きれねえンゴ

その理由はGW中の連続夜ふかしによる、次の日の「起き時間」がだんだん後へ後へずれ込んでいくからとかでしょうか。

例えば人々に一様に長い休みが与えられるという公然とした事実が得られた場合、昨今のアプリゲーム、オンゲのマーケティングとしてはゲームユーザに対し「あんたら、まとまった時間できましたよね?(ニチャア」「じゃあ、ゲームに当然これだけの時間を費やしてくれますよね?(ニッコリ」という強要をします。

ゲームが基本無料となった結果、生活に食い込みすぎた

ゲームは基本無料が当たり前となりました。コンシューマゲームみたいにハードウェアとソフトを買わなくてOKなので、アプリorオンゲに流れやすい。

まして上記プラットフォームはスマートフォン、携帯電話からアクセスするように最適化されているため、どこにいようがゲームで遊べます。つまりゲーム会社に公然と時間を捧げている。

ゲームが基本無料となったのは、ゲーム提供によるユーザに払わせる対価が時間になったためですね。「思わず時間を費やしてしまえるほど入れ込めてしまう(おそらくは『面白い』と捉えやすい)構造」担っている。

基本無料ゲーの集金構造

面白さが理解できてしまうと、ユーザが自発的に「もっと面白くするにはどうすればいいか」を考え始める。

そこへ「このアイテムなりパックなりを買うと、あんさんが1日かけて入れ込んだ苦労が秒で済みまっせw」的な案内がなされれば、数千円ぐらいの金をユーザは躊躇いなく支払ってしまう。支払い能力がない子供でも、親に「頼むから課金一回分の金をくれ」とせがんでしまう。

コト消費うますぎワロタ

つまり現代のゲームメーカーはコト消費(楽しい体験ができたな~という感想をユーザに与える)の提供に特化した結果、がっつり金銭を徴収するシステムづくりが異様に上手くなったとも言える。

遊ぶゲームの世界をCGなり3D空間なりで造る、キャラクタを造形するということにこそ制作費開発費人件費……とかかりますが、売るものは単なるデータ(ゲームを有利に進めるためのゲーム内道具とかなので物を作らなくていい。データを創っているため何も作らないわけじゃないかも知れないけど、無形のモノ消費もできているとすら言えるんじゃないだろうか)です。

バーチャルモノ消費は「金さえ払えば、この楽しさが数倍になって返って来まっせ~」みたいなものだと定義できそうです。「楽しい体験」を人質にして、金銭を請求しているとも言える。その字面だけ見れば別にコンシューマゲームも同じように思えますが……集金モデルのおかげで稼げる額が段違いでワロタとなります。

そこでユーザとしては「わかったよ~もう許してよぉ~」と泣き笑いの顔で、消費者の醍醐味化のように満額払いますが、費やした時間は戻らなければ生活リズムも戻らない。そこでどうするかを次回考えたいですがいつも書いていることをするだけですが一応また次回……

それでは、素敵なおやすみをお過ごし下さい。

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