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#ゲームデザイン

歩いていて楽しいダンジョンの作り方

歩いていて楽しいダンジョンの作り方

ダンジョン、作るの得意ですか?

なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。
なんとな~く分かれ道を作ったり。
なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。
なんとな~く敵を配置してみたり。
なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。

していませんか?

ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。
ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。
ぶっちゃけ、

という

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初めてボドゲを作った日〜ゲムマ2021秋〜

初めてボドゲを作った日〜ゲムマ2021秋〜

ゲムマ参戦16人。
11月20日、ゲームマーケット2021秋、初日の東京都におけるコロナ感染者数だ。

何千人という感染者がいたオリンピックのころから打って変わって、世の中は平穏を取り戻そうとしている。

2021春はさすがに参加をためらったが、ようやく落ち着いてきたこともあり、今回はあの熱狂の渦へと身を投じることにした。
ボードゲームの祭典、ゲームマーケットへと。

前回の思い出ゲムマに参加する

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FF5のダメージ計算式を読み解いてみた



一時期、ゲームデザインの勉強(という名の趣味)で いろんなRPGのダメージ計算式がどんな感じなのか? 調べていた事があるのですが
その中でも特に ファイナルファンタジー5のダメージ計算式が とても面白いものだったので、自分なりに どうしてこんな仕様になっているのか?読み解いてみました。

注:全体的に概要の説明です。具体的な仕様の説明をはしょっているので 完璧な情報ではないことにご注意ください

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ゲーム転職ノウハウ-よくある質問事例

ゲーム転職ノウハウ-よくある質問事例


ゲーム業界の面接対策ゲーム業界への転職を希望するに当たって、一般的な会社での面接対策と傾向として同じ部分・違う部分があるかと思います。
やはり面接での基本は《対策を練っておくこと》になります。
面接を受ける上での基本的なマナーを理解した上で、質問に対してどのように答えるか。
事前の下調べと練習によって結果が大きく違ってくるでしょう。
面接当日に慌てないよう、よくある質問事例をご紹介いたします。

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『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く

『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く

「つくってみたけれど、面白くない」
ゲームのつくり手として、いちばんドン底に落ちる一言だと思います。
企画者にとって「ツマラナイ」という言葉が何よりの絶望のスパイスです。

そうならないためにも、ゲームの面白さを言語化し、それを伝え「面白いゲームをつくる」のを学ぶために、
必要な理論をゼロから学び直す一連のコーナーです。

今回のトピックは、『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』です。

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